18.09.2023

Mit 14 verliebt – 12 Jahre später steht HTL-Lehrerpaar vor Marktreife mit Gaming-Startup

Wie man ein Spiel zur Marktreife führt, das erklären John und Beate Kulha. Die beiden sind seit ihrer Kindheit ein Paar und entwickeln Computerspiele abseits des Mainstreams - alle mit einem Touch von Management-Skills.
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twonodes, Gaming, Spiele Entwicklung, Marktreife, PC Games
(c) zVg - John und Beate Kulha von Twonodes.

Mit jungen 14 Jahren haben sie einander gefunden. Es dauerte einen Monat in der neuen Klasse einer Wiener HTL, bis sie ein Paar wurden und ihre Reise begann. Sie führte sie zum Abschluss der technischen Lehranstalt, durchs Studium, zur gemeinsamen (Teilzeit-)Lehrerschaft an einer anderen Wiener HTL und im Hintergrund stets parallel mitlaufend zur Computer-Spieleentwicklung. Beate und John Kulha haben stetig Spiel-Ideen im Kopf, suchen dabei gezielt Nischen aus und sind dabei, ihr Startup Twonodes zu gründen.

Twonodes und Super Mall Tycoon

“Uns war immer klar, dass wir uns selbstständig machen wollen”, sagt John. “Und wir haben bereits zu Schulzeiten gemerkt, dass man mit Programmieren coole Sachen machen kann.”

Zwölf Jahre später ist einiges geschehen und noch mehr scheint bevorzustehen. Das Gründerpaar hat im Vorjahr für ihr Spiel “Container Masters” (gemeinsam mit Sebastian Hofer und Lukas Weiss als Masterarbeit) den “Best of Class”-Award an der FH-Technikum Wien gewonnen und durfte als Preis das Spiel auf der Spielemesse Gamescom in Köln vorstellen.

Bei diesem Logistik-Koop-Game geht es darum, Schiffe zu entleeren und die Container zu LKWs zu liefern. Mitspieler:innen können dabei Chaos stiften und blockieren, erklärt Beate.

Auf der Aninite des heurigen Sommers präsentierten die Kulhas indes ihr neuestes Werk “Super Mall Tycoon”, wo Spieler:innen ein Einkaufszentrum managen, inklusive Vermietung von Räumen, Ausbau, Überblick über Rentabilität sowie ROI vonseiten der Mieter, Parkplatzmöglichkeiten und Kund:innenwünsche.

“Wir haben uns diese spezifischen Bereiche ausgesucht, weil es ‘Nischen’ sind”, erklärt John Kulha. “Spiele bei denen man nachdenken muss. Das wird immer seltener, wir glauben aber, dass der Markt da ist. Gerade Tycoon-Games erfreuen sich einer hohen Nachfrage.”

twonodes
(c) zVg – Bei Super Mall Tycoon muss man ein Einkaufszentrum führen.

Beide sind noch mit Herz und Leib Lehrer und unterrichten an der HTL Spengergasse “Gamedesign” und “Game-Programming”. Dies soll auch so bleiben, nur das Ausmaß der Arbeitszeit an der Schule muss neu gedacht werden, wenn im Winter 2024 ihr Startup Twonodes gegründet werden wird.

Arbeit am Wochenende

“Aktuell ist unser Zeit-Budget für die Spieleentwicklung auf Freitag, Samstag und Sonntag beschränkt”, sagt Beate. Dass bei dieser Wochenendarbeit besonders für Gründerpaare wenig Zeit für anderes bleibt, kennen vielleicht manche aus der Startup-Szene nur allzu gut. Für Beate und John Kulha war dies Zeit ihres Wirkens weniger ein Problem, wie sie erzählen.

“Wir sind sowieso von Anfang an ein Paar, das alles gemeinsam macht”, erklärt die Entwicklerin. “Und haben einen ‘workflow’ etabliert. Wir grübeln gerne über die Arbeit, sind ganz schnell tief in Themen drinnen, jedoch ist Grenzen setzen kein Problem. Ebenso nicht, wenn man mal eine Pause braucht.”

Bisher haben beide ihre Spiele klassisch über den Mailverteiler (von vor Ort auf Zettel gesammelten Maildressen) Interessierten vorgestellt, dann Discord für “Awarenesschaffung” genutzt. Was sich lange Zeit als nützlich erwiesen hat, weil man auf der Plattform sofort in Kontakt mit der Gaming-Community kam und wertvolles Feedback beinahe in Echtzeit erhielt.

Twonodes als Spiele-Plattform

Nun aber wollen beide mit Twonodes eine Plattform schaffen, mit der man “Spiele besser herzeigen kann”, ein Spielstudio quasi, wie die Entwickler:innen betonen.

“Wir möchten im nächsten Jahr Spiele im App-Store und auf Steam verkaufen”, sagt John, der zugleich erklärt, wie es funktioniert, ein Spiel aus dem Kopf zur Marktreife zu bringen.

“Wenn man bereits programmieren kann, geht es nur mehr darum, sich eine ‘Game Engine’ anzueignen”, sagt er. “Dann überlegt man sich Mechaniken und kann bereits starten zu coden.”


Exkurs: Beide bringen an dieser Stelle Unity ins Spiel, eine dieser Engine-Plattformen, die sich aber aktuell “ins Abseits” begeben hat, wie John erklärt. Dem Plan des Engine-Teams nach sollen Entwickler:innen künftig 20 Cents Gebühr für jede Installation zahlen – ab einem Wert von 200.000 Downloads. Das stelle für Viele ein Problem dar – mittlerweile habe aber Unity etwas zurückgerudert.


“Zudem ist frühes Testen sehr wichtig”, ergänzt Beate. “Dabei reicht ein simpler Prototyp mit Platzhalter-Grafiken. So vermeidet man die Gefahr, ‘zu tief hineinzurutschen’ und zu viel Zeit in Details hineinzustecken. Das ist eines unserer wichtigsten ‘learnings’.”

Ihrer Meinung nach müssen die Grundmechaniken des Spiels gut funktionieren und gut ankommen. Dann könne man die Entwicklungsarbeit fortsetzen.

“Etwa hier und da verfeinern, anpassen, irgendwann Sounds und Grafiken zufügen”, so Beate weiter. “Es reicht anfangs ein Level von mittlerer Schwierigkeit zu machen und sich dann nach hinten weiterzuarbeiten zu leichteren Levels. Später wieder nach vorne, um schwere Elemente einzubauen.”

Game-Engineering-Problem “Leselust”

“Das schwierige dabei ist, dass Spieler ins Spiel hineinkommen”, so John Kulha abschließend. “So ein Spiel muss intuitiv verständlich sein. Lange Textblöcke werden nämlich öfter Mal übersprungen. Die meisten Leute lesen nicht gerne.”

Aktuell kann man das Spiel “Super Mall Tycoon” über Discord als Alpha-Version herunterladen. Weitere Games sind in den Köpfen der beiden Entwickler:innen, etwa ein Fluglinien-Manager, der John seit geraumer Zeit in seinen Gedanken schwebt. So wie auch ein Autokonzern-Game, in dem man Autos herstellt und verkauft.

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Wie ist die Stimmung im Unternehmen? Seit 2015 hilft das Linzer Startup teamecho mit seiner Feedback-Plattform dabei, diese Frage zu beantworten – und zwar nicht einmal im Jahr, sondern in einem laufenden Prozess. Damit könne man das Arbeitsklima “in Echtzeit verbessern”, so der Claim des Startups, das vor Jahren eines der ersten in Österreich war, das die Vier-Tage-Woche einführte.

Besonders starker Anstieg psychischer Belastung am Arbeitsplatz seit Corona

Nun erweitert teamecho sein Angebot um ein neues Modul, mit dem psychische Belastungen am Arbeitsplatz erfasst werden sollen. “Die psychische Gesundheit von Mitarbeitenden ist kein Luxus, sondern eine Notwendigkeit. Mit unserer neuen Funktion bieten wir Unternehmen eine einfache, aber wirkungsvolle Möglichkeit, die Arbeitsbedingungen nachhaltig zu verbessern und Risiken frühzeitig zu erkennen”, erklärt dazu Co-Founder und Geschäftsführer Markus Koblmüller in einer Aussendung.

“Besonders in Zeiten, in denen psychische Belastungen stark zunehmen, ist es entscheidend, proaktiv zu handeln”, meint der Gründer. Denn insbesondere seit der Covid-Pandemie habe die psychische Belastung am Arbeitsplatz statistisch deutlich zugenommen, führt teamecho an. Demnach wurde etwa in Deutschland von der “KKH Kaufmännische Krankenkasse” im ersten Halbjahr 2023 ein Anstieg der Ausfalltage wegen psychischer Belastungen um 85 Prozent im Vergleich zum Vorjahr erfasst. In Österreich habe sich die Anzahl der Krankenstandstage aufgrund psychischer Erkrankungen seit Mitte der 1990er-Jahre vervierfacht. Aktuell fühlten sich laut einer Erhebung der Arbeiterkammer Österreich mehr als 60 Prozent der Beschäftigten einem psychischen Gesundheitsrisiko ausgesetzt.

Zusammenarbeit mit Kepler-Uni für neues teamecho-Modul

Das neue Modul wurde in Zusammenarbeit mit Arbeitspsychologinnen der Johannes Kepler Universität Linz entwickelt. “Es bietet eine wissenschaftlich fundierte und praxisnahe Methode zur Analyse psychischer Belastungen im Unternehmen. Durch die Erfassung valider Daten können gezielte und nachhaltige Maßnahmen zur Förderung der psychischen Gesundheit implementiert werden”, heißt es von teamecho. Das Modul ist direkt in die bestehende Plattform integriert. Es
erlaube “die anonyme Erfassung und Bewertung konkreter psychischer Belastungsfaktoren, sodass Mitarbeitende offen über ihre Erfahrungen berichten können, ohne persönliche Konsequenzen befürchten zu müssen”, so das Startup.

Mit dem Modul könnten Unternehmen laut teamecho auch gesetzliche Vorgaben erfüllen, die sonst häufig vernachlässigt würden. Sowohl das ArbeitnehmerInnenschutzgesetz in Österreich als auch das Arbeitsschutzgesetz in Deutschland verlangen demnach die regelmäßige Evaluierung psychischer Belastungen am Arbeitsplatz und die Umsetzung präventiver Maßnahmen. “Dennoch fehlen vielen Unternehmen zeitgemäße und effektive Werkzeuge, um diesen Anforderungen gerecht zu werden”, so das Startup.

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