03.01.2018

E-Sport: Der Weg zum Wachstumsmarkt Nummer 1

US-Schauspieler Will Farrell will demnächst einen Film über eSports drehen, NBA-Teams verpflichten ganze eSport-Teams und auch am heimischen Markt ist seit 2017 das Thema eSports in aller Munde. Doch wo kommt der Hype her und was wird er für die nächsten Jahre noch bringen?
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eSports Finale im großen Stil

E-Sport, also der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen, gibt es seit es Computerspiele gibt. In den 1950er Jahren wurde schon Schach, immerhin eine olympische Disziplin, via Computer gespielt. 1972 wurde das Spiel Spacewar! am Campus der Stanford University erstmals in einem organisierten Wettkampf gespielt, bei dem es ein Rolling Stone Abo zu gewinnen gab. 1980 messen sich in der ersten Atari National Space Invaders Championship bereits 10.000 Menschen. Es folgen erste Meisterschaften in diversen Games. Der Hype startet.

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Das Kind bekommt einen Namen

Das Wort eSports taucht dann erstmals Ende der 1990er auf. Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkender Hardwarepreise finden immer mehr sogenannte LANs statt. Computer werden lokal vernetzt, um gegeneinander spielen zu können. Auch online wird gespielt und so werden auch globale Wettkämpfe möglich. Erste E-Sport-Ligen entstehen, etwa 1997 die mittlerweile weltweit agierende ESL (Electronic Sports League). Durch die Ligen sind auch Spieler gezwungen sich zu Teams bzw. Clans zu formieren. In Österreich damals schon dabei: Infernum und plan-B.

Vorreiter Asien

Obwohl es weltweit Ambitionen in Richtung eSports gab, war es vor allem Südkorea, das der jungen Sportart eine Heimat bot. In den auch heute immer noch sehr populären Internetcafés, auch genannt „PC Bang“, finden sich Jugendliche regelmäßig zum Spielen ein. Ein richtiger Hype erfasst die Kids, die lieber mit zocken als mit dem klassischen Fortgehen ihre Nächte durchmachen. Im Jahr 2000 wird die Korean eSports Association als nationaler Dachverband in Südkorea gegründet und erste Spiele im Kabelfernsehen übertragen. Im selben Jahr finden erstmals die World Cyber Games (WCG) in Seoul statt. Die Welle ist losgetreten. 2007 werden beim E-Sport-Turnier Championship Gaming Series (CGS) 1 Mio. US-Dollar Preisgeld ausgeschüttet.

E-Sport wird Mainstream

Nachdem in den Anfängen Spiele wie Quake oder StarCraft den Hype entfacht haben, steht heute ein sehr breite Palette an erfolgreichen eSports-Titeln zur Auswahl. Kartenspiele (GWENT, Hearthstone), Ballergames (Rainbow Six Siege, CS:GO, Overwatch), Multiplayer Online Battle Arena Vertreter (League of Legends, Dota2) oder auch Survival-Games wie zuletzt PUBG oder Fortnite. Deshalb wird der E-Sport zunehmend mit z.B. Motorsport verglichen. Es gibt nicht den „einen“ E-Sport, sondern ganz viele Games, die kompetitiv gespielt werden, vergleichbar mit den unterschiedlichen Motorsport-Klassen. Der rote Faden: fast alle Games gewinnen jährlich an Popularität und es kommen sogar neue hinzu.

Wachsende Zuschauerzahlen im E-Sport

Was dem E-Sport in den letzten Jahren sehr in Sachen Popularitätsgewinn geholfen hat war die Streaming-Plattform Twitch.tv (2014 um 970 Millionen Dollar von Amazon gekauft). Hier schauen bis zu 100 Millionen Unique Viewers pro Monat ihren Vorbildern bzw. bei Großveranstaltungen zu. Das passiert in einer begehrten Zielgruppe, die mit vielen anderen Sportarten oder via klassischer Medien kaum noch zu erreichen ist. Jung, 16-25 Jahre, überdurchschnittlich gebildet und Werbung bzw. Sponsorings eher positiv gegenüber aufgeschlossen.

Große Firmen steigen ein

“If you are a CMO and you are not in esports in 2017, you are going to risk getting fired,” wird Tobias Sherman, global head of esports WME, Ende 2017 in einem Artikel zitiert. Er ist nicht der Einzige, der den Stellenwert für eSports enorm hoch einschätzt. Andre Fläckel, Direktor eSports bei Lagadére: „eSports ist auf dem Weg, eine der bedeutendsten Sportarten weltweit zu werden. Firmen im Sportbusiness müssen sich eher früher als später die Frage stellen, ob und wie man sich engagieren soll.“

Zahlreiche europäische Fußballvereine, darunter auch die österreichischen Klubs SK Rapid Wien und FC Red Bull Salzburg, haben bereits E-Sportler unter Vertrag genommen. Der US-Basketballverein Philadelphia 76ers hat bereits zwei ganze Teams erworben – andere Vereine haben nachgezogen. Die 2018 startende Overwatch League erfordert von den Teams ein Grundinvestment von ca. 3,5 Millionen US-Dollar, dennoch haben sich sofort 12 Teams angemeldet. Hinter den Teams stehen Firmen wie die Kraft Group, Besitzer von US-Baseball-Teams oder auch der Mobile Games Firma Kabam. Firmen wie Audi, Gilette, Bud Light und zahlreiche andere Getränkehersteller sind ebenfalls schon auf den Zug aufgesprungen.

Umsatzsteigerung im E-Sport

Ein guter Zeitpunkt einzusteigen

Die Plattform Newzoo, die zahlreiche Statistiken im Bereich E-Sport erhebt, sieht Sponsorships im E-Sport im Jahr 2017 bei rund 266 Mio. US-Dollar. Für 2020 werden 655 Mio. US-Dollar prognostiziert. Auch in allen anderen Bereichen, etwa Zuschauer, Preisgelder und geschaltete Werbung, sieht Newzoo rasches Wachstum.

E-Sportler haben gegenüber traditionellen Sportlern einen großen Vorteil – sie sind nahbarer. Oft in ihren Streams oder auf ihren Social Media Kanälen in ständiger Interaktion mit ihren Fans, ist das für Brands ein ungewohnt direkter Weg mit den Konsumenten zu interagieren. Mit klassischen Sportsendern, die eSport-Games übertragen, Universitäten (z.B. die Robert Morris University of Chicago), die bereits Stipendien für E-Sportler vergeben, sollte man aktuell nicht mehr zulange warten, bis man selbst ein Teil dieser Welt geworden ist.

Noch sind die Investments überschaubar, mit denen man zumindest lokal in den Markt einsteigen kann. Mit der richtigen Beratung, schließlich gibt es viele Möglichkeiten aktiv zu werden, kann wohl fast jede Firma ihren Fußabdruck in diesem wachsenden Bereich hinterlassen.

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Zero+ Alpha Republic: v.l.n.r.: Neoh Gründerteam Adel Hafizovic, Manuel Zeller, Patrick Kolomaznik, Alexander Gänsdorfer
(c) Alpha Republic: v.l.n.r.: Neoh Gründerteam Adel Hafizovic, Manuel Zeller, Patrick Kolomaznik, Alexander Gänsdorfer

Süß, aber ohne Zucker – das Prinzip kennt man bei Softdrinks seit geraumer Zeit. Das damit einhergehende Problem auch: Cola Light schmeckt nicht wie Cola. Denn Süßungsmittel haben mitunter einen starken Eigengeschmack. Es dürfte auch daran liegen, dass sich Zuckerersatz in vielen anderen Bereichen bislang nicht im selben Ausmaß durchgesetzt hat. Einen dieser Bereiche beackert seit einigen Jahren das Wiener Startup Neoh erfolgreich: Süßigkeiten. Das Geschmacks-Problem löst das Unternehmen mit seiner selbst entwickelten Zuckerersatzformel ENSO überzeugend. Und nun hat es damit noch viel größere Pläne. Unter dem Namen Zero+ soll der Zuckerersatz direkt den B2C- und den B2B-Markt erobern.

“Zero+ ersetzt herkömmlichen Zucker 1:1”

Bereits jetzt, vor dem offiziellen Launch, kann Zero+ auf der Seite des Startups von Endkund:innen bestellt werden. Mit sechs Euro für 250 Gramm ist der Zuckerersatz signifikant teurer als handelsüblicher Rüben- oder auch Rohrzucker. Punkten soll er nicht nur mit dem bekannten Gesundheits-Argument, sondern vor allem auch mit der Usability. “Zero+ ersetzt herkömmlichen Zucker 1:1, ermöglicht einen beinahe identen Geschmack wie Zucker und hat dabei geringere Auswirkungen auf die Blutzucker-Kurve. Man kann seine liebsten Rezepte also unverändert backen bzw. kochen, indem man die angegebene Menge Zucker einfach durch Zero+ ersetzt”, heißt es in einem Statement des Startups auf brutkasten-Anfrage.

Besonders betont wird der hohe Anteil an Pflanzenballaststoffen in der Rezeptur. Dieser komme unter anderem von der Agave, der Chicorée-Wurzel und Mais. “Die Pflanzenfasern enthalten Präbiotika und unterstützen somit eine ausgewogene Darmgesundheit. Zudem hat Zero+ weniger als die Hälfte an Kalorien von Zucker, ist vegan, glutenfrei und zahnfreundlich”, heißt es vom Startup. Eine klinische Studie der Medizinischen Universität Wien belege die geringere Auswirkungen auf die Blutzucker-Kurve.

Neoh sieht “enormes Marktpotenzial” – “klarer Fokus” auf B2B

Neoh ortet mit dem neuen Produkt ein “enormes Marktpotenzial”, vor allem, weil dieses den marktführenden Produkten überlegen sei. Der Markt von bereits etablierten Zuckerersatzstoffen wie Maltit werde auf etwa drei Milliarden Euro weltweit geschätzt. “Zero+ hat gegen den aktuellen Markführer Maltit ausschließlich Vorteile”, meint man bei Neoh. Zudem könne ein genereller Trend zu deutlich weniger Zucker sowie zu mehr Ballaststoffen beobachtet werden.

Nach dem offiziellen Launch in den kommenden Wochen soll Zero+ in der 250 Gramm-Packung bereits auch im Lebensmitteleinzelhandel gelistet sein – aktuell kann man Neoh-Produkte in Österreich unter anderem bei Spar und Billa kaufen. Zudem sollen bereits Produkte anderer Unternehmen mit dem Zuckerersatz verkauft werden – wie zuletzt bereits ein Donut bei Anker, wie brutkasten berichtete. Im Firmenkundesegment sieht Neoh-Gründer und -CEO Manuel Zeller auch das größte Potenzial. “Der Fokus liegt ganz klar auf B2B. Die ersten Produkte mit Zero+ kommen auch bereits in den nächsten Wochen auf den Markt”, sagt er gegenüber brutkasten.

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