03.01.2018

E-Sport: Der Weg zum Wachstumsmarkt Nummer 1

US-Schauspieler Will Farrell will demnächst einen Film über eSports drehen, NBA-Teams verpflichten ganze eSport-Teams und auch am heimischen Markt ist seit 2017 das Thema eSports in aller Munde. Doch wo kommt der Hype her und was wird er für die nächsten Jahre noch bringen?
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eSports Finale im großen Stil

E-Sport, also der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen, gibt es seit es Computerspiele gibt. In den 1950er Jahren wurde schon Schach, immerhin eine olympische Disziplin, via Computer gespielt. 1972 wurde das Spiel Spacewar! am Campus der Stanford University erstmals in einem organisierten Wettkampf gespielt, bei dem es ein Rolling Stone Abo zu gewinnen gab. 1980 messen sich in der ersten Atari National Space Invaders Championship bereits 10.000 Menschen. Es folgen erste Meisterschaften in diversen Games. Der Hype startet.

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Das Kind bekommt einen Namen

Das Wort eSports taucht dann erstmals Ende der 1990er auf. Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkender Hardwarepreise finden immer mehr sogenannte LANs statt. Computer werden lokal vernetzt, um gegeneinander spielen zu können. Auch online wird gespielt und so werden auch globale Wettkämpfe möglich. Erste E-Sport-Ligen entstehen, etwa 1997 die mittlerweile weltweit agierende ESL (Electronic Sports League). Durch die Ligen sind auch Spieler gezwungen sich zu Teams bzw. Clans zu formieren. In Österreich damals schon dabei: Infernum und plan-B.

Vorreiter Asien

Obwohl es weltweit Ambitionen in Richtung eSports gab, war es vor allem Südkorea, das der jungen Sportart eine Heimat bot. In den auch heute immer noch sehr populären Internetcafés, auch genannt „PC Bang“, finden sich Jugendliche regelmäßig zum Spielen ein. Ein richtiger Hype erfasst die Kids, die lieber mit zocken als mit dem klassischen Fortgehen ihre Nächte durchmachen. Im Jahr 2000 wird die Korean eSports Association als nationaler Dachverband in Südkorea gegründet und erste Spiele im Kabelfernsehen übertragen. Im selben Jahr finden erstmals die World Cyber Games (WCG) in Seoul statt. Die Welle ist losgetreten. 2007 werden beim E-Sport-Turnier Championship Gaming Series (CGS) 1 Mio. US-Dollar Preisgeld ausgeschüttet.

E-Sport wird Mainstream

Nachdem in den Anfängen Spiele wie Quake oder StarCraft den Hype entfacht haben, steht heute ein sehr breite Palette an erfolgreichen eSports-Titeln zur Auswahl. Kartenspiele (GWENT, Hearthstone), Ballergames (Rainbow Six Siege, CS:GO, Overwatch), Multiplayer Online Battle Arena Vertreter (League of Legends, Dota2) oder auch Survival-Games wie zuletzt PUBG oder Fortnite. Deshalb wird der E-Sport zunehmend mit z.B. Motorsport verglichen. Es gibt nicht den „einen“ E-Sport, sondern ganz viele Games, die kompetitiv gespielt werden, vergleichbar mit den unterschiedlichen Motorsport-Klassen. Der rote Faden: fast alle Games gewinnen jährlich an Popularität und es kommen sogar neue hinzu.

Wachsende Zuschauerzahlen im E-Sport

Was dem E-Sport in den letzten Jahren sehr in Sachen Popularitätsgewinn geholfen hat war die Streaming-Plattform Twitch.tv (2014 um 970 Millionen Dollar von Amazon gekauft). Hier schauen bis zu 100 Millionen Unique Viewers pro Monat ihren Vorbildern bzw. bei Großveranstaltungen zu. Das passiert in einer begehrten Zielgruppe, die mit vielen anderen Sportarten oder via klassischer Medien kaum noch zu erreichen ist. Jung, 16-25 Jahre, überdurchschnittlich gebildet und Werbung bzw. Sponsorings eher positiv gegenüber aufgeschlossen.

Große Firmen steigen ein

„If you are a CMO and you are not in esports in 2017, you are going to risk getting fired,“ wird Tobias Sherman, global head of esports WME, Ende 2017 in einem Artikel zitiert. Er ist nicht der Einzige, der den Stellenwert für eSports enorm hoch einschätzt. Andre Fläckel, Direktor eSports bei Lagadére: „eSports ist auf dem Weg, eine der bedeutendsten Sportarten weltweit zu werden. Firmen im Sportbusiness müssen sich eher früher als später die Frage stellen, ob und wie man sich engagieren soll.“

Zahlreiche europäische Fußballvereine, darunter auch die österreichischen Klubs SK Rapid Wien und FC Red Bull Salzburg, haben bereits E-Sportler unter Vertrag genommen. Der US-Basketballverein Philadelphia 76ers hat bereits zwei ganze Teams erworben – andere Vereine haben nachgezogen. Die 2018 startende Overwatch League erfordert von den Teams ein Grundinvestment von ca. 3,5 Millionen US-Dollar, dennoch haben sich sofort 12 Teams angemeldet. Hinter den Teams stehen Firmen wie die Kraft Group, Besitzer von US-Baseball-Teams oder auch der Mobile Games Firma Kabam. Firmen wie Audi, Gilette, Bud Light und zahlreiche andere Getränkehersteller sind ebenfalls schon auf den Zug aufgesprungen.

Umsatzsteigerung im E-Sport

Ein guter Zeitpunkt einzusteigen

Die Plattform Newzoo, die zahlreiche Statistiken im Bereich E-Sport erhebt, sieht Sponsorships im E-Sport im Jahr 2017 bei rund 266 Mio. US-Dollar. Für 2020 werden 655 Mio. US-Dollar prognostiziert. Auch in allen anderen Bereichen, etwa Zuschauer, Preisgelder und geschaltete Werbung, sieht Newzoo rasches Wachstum.

E-Sportler haben gegenüber traditionellen Sportlern einen großen Vorteil – sie sind nahbarer. Oft in ihren Streams oder auf ihren Social Media Kanälen in ständiger Interaktion mit ihren Fans, ist das für Brands ein ungewohnt direkter Weg mit den Konsumenten zu interagieren. Mit klassischen Sportsendern, die eSport-Games übertragen, Universitäten (z.B. die Robert Morris University of Chicago), die bereits Stipendien für E-Sportler vergeben, sollte man aktuell nicht mehr zulange warten, bis man selbst ein Teil dieser Welt geworden ist.

Noch sind die Investments überschaubar, mit denen man zumindest lokal in den Markt einsteigen kann. Mit der richtigen Beratung, schließlich gibt es viele Möglichkeiten aktiv zu werden, kann wohl fast jede Firma ihren Fußabdruck in diesem wachsenden Bereich hinterlassen.

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NATO,Startup,Fonds
Startups im DefenseTech Bereich könnten einen Aufschwung erleben. (c) pexels

In Österreich unterliegen Rüstungsbetriebe strengen Export- und Herstellungskontrollen, primär geregelt durch das Kriegsmaterialgesetz und das Außenwirtschaftsgesetz. Um der Rüstungsindustrie die Arbeit zu erleichtern, will Wirtschaftsminister Wolfgang Hattmannsdorfer (ÖVP) die gesetzlichen Rahmenbedingungen nun lockern. Unsicherheiten sollten entfernt werden und Exporte schneller und einfacher über die Bühne gehen, so der Minister gestern gegenüber der „Zeit im Bild“ (ZIB) des ORF bei einem Besuch eines Rheinmetall-Werks in Wien. Die Finanzierung von Rüstungssaufträgen sei ein wesentliches Finanzierungsvehikel für heimische Industrie und Betriebe.

„Neutralität ist oberstes Gut“

Gleichzeitig sagte er, dass diese Schritte keinen Einfluss auf die Neutralität haben sollen. „Die Neutralität ist oberstes nationales Gut, das es zu schützen gilt. Wir dürfen aber durch die Neutralität nicht in eine Situation kommen, dass unsere Betriebe gewisse Aufträge nicht abarbeiten können.“

Ob sich die strikte Trennung von wirtschaftlichem Profit und militärischer Neutralität in Österreich in der Realität so aufrechterhalten lässt, wie es die Politik erhofft, bleibt angesichts der verankerten juristischen Hürden abzuwarten. Für die heimischen Startups und Unternehmen im Defense- oder auch Dual-Use-Bereich sind die geplanten Lockerungen jedenfalls eine Chance, sich auf dem europäischen Markt noch stärker zu etablieren.

Diskretion und Dual Use

Dass die Vereinbarkeit von wirtschaftlichem Potenzial und der Neutralität in Österreich nicht gerade einfach ist, wissen auch Founder:innen. Dem Thema DefenseTech wird in Österreich traditionell mit großer Diskretion begegnet. Kein Wunder, hat sich das Land schon vor 71 Jahren der Neutralität verpflichtet. Reine DefenseTech-Startups findet man hierzulande kaum, die meisten agieren im sogenannten „Dual Use“-Bereich. Das bedeutet, ihre Produkte lassen sich nicht ausschließlich im militärischen, sondern auch im zivilen Bereich einsetzen. Neben dem teils kritischen Ansehen der Industrie, gibt es weiters auch Strafen für Unternehmen, wenn deren Produkte für Kriegsparteien bereitgestellt werden.

3,3-Milliarden-Euro-Industrie

Trotz der strengen Auflagen leistet die Rüstungsindustrie in Österreich ihren wirtschaftlichen Beitrag: Laut Industriemagazin erwirtschaftet die Branche jährlich etwa 3,3 Milliarden Euro und damit 0,6 Prozent des Bruttoinlandsprodukts. Und es haben sich in den letzten Jahren auch einige Startups im DefenseTech- oder verwandten Bereichen etabliert, die von den Lockerungen profitieren könnten. Viewpointsystem, CycloTech oder Drone Rescue Systems, um ein paar zu nennen – wohl gemerkt alle drei im genannten „Dual Use“-Segment.

Wie groß das Potenzial ist, das durch solche Lockerungen entfesselt werden kann, zeigt ein Blick über die Grenze. Im Nachbarland Deutschland boomt die DefenseTech-Branche. Erst gestern berichtete brutkasten über ein 1,6 Mrd. Euro schweres Investment in das Münchner KI-DefenseTech-Scaleup Helsing – der neue Deutschland-Rekord. Das Unternehmen für Drohnen und unbemannte Kampfflugzeuge wird nun mit 18 Mrd. US-Dollar bewertet. Zuvor holte der Münchner Drohnenhersteller Quantum Systems 1,2 Mrd. US-Dollar.

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