03.01.2018

E-Sport: Der Weg zum Wachstumsmarkt Nummer 1

US-Schauspieler Will Farrell will demnächst einen Film über eSports drehen, NBA-Teams verpflichten ganze eSport-Teams und auch am heimischen Markt ist seit 2017 das Thema eSports in aller Munde. Doch wo kommt der Hype her und was wird er für die nächsten Jahre noch bringen?
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eSports Finale im großen Stil

E-Sport, also der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen, gibt es seit es Computerspiele gibt. In den 1950er Jahren wurde schon Schach, immerhin eine olympische Disziplin, via Computer gespielt. 1972 wurde das Spiel Spacewar! am Campus der Stanford University erstmals in einem organisierten Wettkampf gespielt, bei dem es ein Rolling Stone Abo zu gewinnen gab. 1980 messen sich in der ersten Atari National Space Invaders Championship bereits 10.000 Menschen. Es folgen erste Meisterschaften in diversen Games. Der Hype startet.

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Das Kind bekommt einen Namen

Das Wort eSports taucht dann erstmals Ende der 1990er auf. Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkender Hardwarepreise finden immer mehr sogenannte LANs statt. Computer werden lokal vernetzt, um gegeneinander spielen zu können. Auch online wird gespielt und so werden auch globale Wettkämpfe möglich. Erste E-Sport-Ligen entstehen, etwa 1997 die mittlerweile weltweit agierende ESL (Electronic Sports League). Durch die Ligen sind auch Spieler gezwungen sich zu Teams bzw. Clans zu formieren. In Österreich damals schon dabei: Infernum und plan-B.

Vorreiter Asien

Obwohl es weltweit Ambitionen in Richtung eSports gab, war es vor allem Südkorea, das der jungen Sportart eine Heimat bot. In den auch heute immer noch sehr populären Internetcafés, auch genannt „PC Bang“, finden sich Jugendliche regelmäßig zum Spielen ein. Ein richtiger Hype erfasst die Kids, die lieber mit zocken als mit dem klassischen Fortgehen ihre Nächte durchmachen. Im Jahr 2000 wird die Korean eSports Association als nationaler Dachverband in Südkorea gegründet und erste Spiele im Kabelfernsehen übertragen. Im selben Jahr finden erstmals die World Cyber Games (WCG) in Seoul statt. Die Welle ist losgetreten. 2007 werden beim E-Sport-Turnier Championship Gaming Series (CGS) 1 Mio. US-Dollar Preisgeld ausgeschüttet.

E-Sport wird Mainstream

Nachdem in den Anfängen Spiele wie Quake oder StarCraft den Hype entfacht haben, steht heute ein sehr breite Palette an erfolgreichen eSports-Titeln zur Auswahl. Kartenspiele (GWENT, Hearthstone), Ballergames (Rainbow Six Siege, CS:GO, Overwatch), Multiplayer Online Battle Arena Vertreter (League of Legends, Dota2) oder auch Survival-Games wie zuletzt PUBG oder Fortnite. Deshalb wird der E-Sport zunehmend mit z.B. Motorsport verglichen. Es gibt nicht den „einen“ E-Sport, sondern ganz viele Games, die kompetitiv gespielt werden, vergleichbar mit den unterschiedlichen Motorsport-Klassen. Der rote Faden: fast alle Games gewinnen jährlich an Popularität und es kommen sogar neue hinzu.

Wachsende Zuschauerzahlen im E-Sport

Was dem E-Sport in den letzten Jahren sehr in Sachen Popularitätsgewinn geholfen hat war die Streaming-Plattform Twitch.tv (2014 um 970 Millionen Dollar von Amazon gekauft). Hier schauen bis zu 100 Millionen Unique Viewers pro Monat ihren Vorbildern bzw. bei Großveranstaltungen zu. Das passiert in einer begehrten Zielgruppe, die mit vielen anderen Sportarten oder via klassischer Medien kaum noch zu erreichen ist. Jung, 16-25 Jahre, überdurchschnittlich gebildet und Werbung bzw. Sponsorings eher positiv gegenüber aufgeschlossen.

Große Firmen steigen ein

„If you are a CMO and you are not in esports in 2017, you are going to risk getting fired,“ wird Tobias Sherman, global head of esports WME, Ende 2017 in einem Artikel zitiert. Er ist nicht der Einzige, der den Stellenwert für eSports enorm hoch einschätzt. Andre Fläckel, Direktor eSports bei Lagadére: „eSports ist auf dem Weg, eine der bedeutendsten Sportarten weltweit zu werden. Firmen im Sportbusiness müssen sich eher früher als später die Frage stellen, ob und wie man sich engagieren soll.“

Zahlreiche europäische Fußballvereine, darunter auch die österreichischen Klubs SK Rapid Wien und FC Red Bull Salzburg, haben bereits E-Sportler unter Vertrag genommen. Der US-Basketballverein Philadelphia 76ers hat bereits zwei ganze Teams erworben – andere Vereine haben nachgezogen. Die 2018 startende Overwatch League erfordert von den Teams ein Grundinvestment von ca. 3,5 Millionen US-Dollar, dennoch haben sich sofort 12 Teams angemeldet. Hinter den Teams stehen Firmen wie die Kraft Group, Besitzer von US-Baseball-Teams oder auch der Mobile Games Firma Kabam. Firmen wie Audi, Gilette, Bud Light und zahlreiche andere Getränkehersteller sind ebenfalls schon auf den Zug aufgesprungen.

Umsatzsteigerung im E-Sport

Ein guter Zeitpunkt einzusteigen

Die Plattform Newzoo, die zahlreiche Statistiken im Bereich E-Sport erhebt, sieht Sponsorships im E-Sport im Jahr 2017 bei rund 266 Mio. US-Dollar. Für 2020 werden 655 Mio. US-Dollar prognostiziert. Auch in allen anderen Bereichen, etwa Zuschauer, Preisgelder und geschaltete Werbung, sieht Newzoo rasches Wachstum.

E-Sportler haben gegenüber traditionellen Sportlern einen großen Vorteil – sie sind nahbarer. Oft in ihren Streams oder auf ihren Social Media Kanälen in ständiger Interaktion mit ihren Fans, ist das für Brands ein ungewohnt direkter Weg mit den Konsumenten zu interagieren. Mit klassischen Sportsendern, die eSport-Games übertragen, Universitäten (z.B. die Robert Morris University of Chicago), die bereits Stipendien für E-Sportler vergeben, sollte man aktuell nicht mehr zulange warten, bis man selbst ein Teil dieser Welt geworden ist.

Noch sind die Investments überschaubar, mit denen man zumindest lokal in den Markt einsteigen kann. Mit der richtigen Beratung, schließlich gibt es viele Möglichkeiten aktiv zu werden, kann wohl fast jede Firma ihren Fußabdruck in diesem wachsenden Bereich hinterlassen.

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Howie
© Suchart Wannaset - Ewa Lenart von Howie.

Anmerkung der Redaktion: Dieser Artikel wurde nachträglich (11.9.2026) nach Erhalt eines Statements von Gründerin Ewa Lenart ergänzt.

„Ein Unternehmen mit 300 Ingenieurinnen und Ingenieuren gibt im Durchschnitt zwischen 1,8 und 36 Millionen Euro pro Jahr für die manuelle Informationsbeschaffung aus“, erklärt Ewa Lenart, Gründerin des Wiener Startups Howie, vergangenes Jahr. Ihr Unternehmen könne helfen, die Kosten dafür zu halbieren.

„AI Copilot for the Built Environment“

Dazu positionierte Howie sich als „AI Copilot for the Built Environment“. Die KI-gestützte Plattform für die Bau- und Immobilienbranche bereitet unter anderem Texte, Bilder und Konstruktionszeichnungen mit großen Datenvolumina auf. Dabei nutzt sie LLMs, um Muster in den Daten, etwa auch aus Berichten, E-Mails, Bildern und Zeichnungen, zu erkennen.

Zwei Investmentrunden 2025

Mit dem Konzept konnte Howie vergangenes Jahr mehrere Investoren überzeugen. Im März und im November 2025 verkündete das Unternehmen jeweils eine sechsstellige Finanzierungsrunde. Dabei dürfte es sich um Wandeldarlehen gehandelt haben: In den öffentlich einsehbaren Firmenbuch-Daten sind die Finanzierungsrunden nämlich in den Beteiligungsverhältnissen nicht ablesbar. Zudem holte Gründerin Lenart vergangenes Jahr den zweiten Platz in der Kategorie Startups beim brutkasten „Innovator of the Year“.

Konkursantrag – keine Details von Kreditschutzverbänden

Doch nun brachte das Startup einen Konkursantrag ein, wie die heimischen Kreditschutzverbände übereinstimmend berichten. Konkrete Informationen dazu liegen aktuell bei keinem der Verbände vor. Sollten die Investments tatsächlich in Form von Wandeldarlehen erfolgt sein, würde ihre Summe in die Passiva fallen.

Gründerin Lenart: Zwei Investments nicht rechtzeitig abgeschlossen

Auf brutkasten-Anfrage meldete sich Gründerin Ewa Lenart mit einem Statement zur Insolvenz. Man sei in einem „technisch sehr anspruchsvollen und noch relativ jungen Markt“ tätig, und habe in den vergangenen zwei Jahren ein starkes, wachsendes Interesse von weltweit führenden Architektur-, Ingenieur- und Beratungsunternehmen verzeichnen können. „Gleichzeitig erwiesen sich die Entwicklungs- und Implementierungszyklen in der Bau- und Immobilienbranche als länger und kapitalintensiver, als wir ursprünglich geplant hatten. Wir waren daher auf eine zusätzliche Finanzierung angewiesen, um die nächsten kommerziellen Meilensteine zu erreichen“, so die Gründerin.

Während der jüngsten Finanzierungsrunde habe man zwei Term Sheets mit etablierten Investoren unterzeichnet. „Letztendlich wurde jedoch keine der beiden Transaktionen innerhalb des Zeitrahmens abgeschlossen, den das Unternehmen benötigte“, schreibt Lenart. „Wir haben zudem ein deutlich schlankeres und stärker kundenfinanziertes Betriebsmodell geprüft, konnten die daraus resultierende Liquiditätslücke aber nicht rechtzeitig schließen.“

Weiterführung steht noch im Raum

Doch Lenart fügt an: „Die zugrunde liegende Marktthese ist aus meiner Sicht nach wie vor sehr stark. Als wir Howie gründeten, befanden sich KI-native Workflows für die Baubranche noch in einer sehr frühen Phase. In den letzten zwei Jahren haben sich die Investitionen und die Adaption in diesem Bereich deutlich beschleunigt.“ Man sehe weiterhin Interesse von Kunden und Branchenakteuren an Howie und seiner Technologie. „Ob und in welcher Form Teile des Unternehmens oder des Produkts fortbestehen werden, hängt nun vom Insolvenzverfahren ab“, so die Gründerin.

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