03.01.2018

E-Sport: Der Weg zum Wachstumsmarkt Nummer 1

US-Schauspieler Will Farrell will demnächst einen Film über eSports drehen, NBA-Teams verpflichten ganze eSport-Teams und auch am heimischen Markt ist seit 2017 das Thema eSports in aller Munde. Doch wo kommt der Hype her und was wird er für die nächsten Jahre noch bringen?
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eSports Finale im großen Stil

E-Sport, also der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen, gibt es seit es Computerspiele gibt. In den 1950er Jahren wurde schon Schach, immerhin eine olympische Disziplin, via Computer gespielt. 1972 wurde das Spiel Spacewar! am Campus der Stanford University erstmals in einem organisierten Wettkampf gespielt, bei dem es ein Rolling Stone Abo zu gewinnen gab. 1980 messen sich in der ersten Atari National Space Invaders Championship bereits 10.000 Menschen. Es folgen erste Meisterschaften in diversen Games. Der Hype startet.

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Das Kind bekommt einen Namen

Das Wort eSports taucht dann erstmals Ende der 1990er auf. Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkender Hardwarepreise finden immer mehr sogenannte LANs statt. Computer werden lokal vernetzt, um gegeneinander spielen zu können. Auch online wird gespielt und so werden auch globale Wettkämpfe möglich. Erste E-Sport-Ligen entstehen, etwa 1997 die mittlerweile weltweit agierende ESL (Electronic Sports League). Durch die Ligen sind auch Spieler gezwungen sich zu Teams bzw. Clans zu formieren. In Österreich damals schon dabei: Infernum und plan-B.

Vorreiter Asien

Obwohl es weltweit Ambitionen in Richtung eSports gab, war es vor allem Südkorea, das der jungen Sportart eine Heimat bot. In den auch heute immer noch sehr populären Internetcafés, auch genannt „PC Bang“, finden sich Jugendliche regelmäßig zum Spielen ein. Ein richtiger Hype erfasst die Kids, die lieber mit zocken als mit dem klassischen Fortgehen ihre Nächte durchmachen. Im Jahr 2000 wird die Korean eSports Association als nationaler Dachverband in Südkorea gegründet und erste Spiele im Kabelfernsehen übertragen. Im selben Jahr finden erstmals die World Cyber Games (WCG) in Seoul statt. Die Welle ist losgetreten. 2007 werden beim E-Sport-Turnier Championship Gaming Series (CGS) 1 Mio. US-Dollar Preisgeld ausgeschüttet.

E-Sport wird Mainstream

Nachdem in den Anfängen Spiele wie Quake oder StarCraft den Hype entfacht haben, steht heute ein sehr breite Palette an erfolgreichen eSports-Titeln zur Auswahl. Kartenspiele (GWENT, Hearthstone), Ballergames (Rainbow Six Siege, CS:GO, Overwatch), Multiplayer Online Battle Arena Vertreter (League of Legends, Dota2) oder auch Survival-Games wie zuletzt PUBG oder Fortnite. Deshalb wird der E-Sport zunehmend mit z.B. Motorsport verglichen. Es gibt nicht den „einen“ E-Sport, sondern ganz viele Games, die kompetitiv gespielt werden, vergleichbar mit den unterschiedlichen Motorsport-Klassen. Der rote Faden: fast alle Games gewinnen jährlich an Popularität und es kommen sogar neue hinzu.

Wachsende Zuschauerzahlen im E-Sport

Was dem E-Sport in den letzten Jahren sehr in Sachen Popularitätsgewinn geholfen hat war die Streaming-Plattform Twitch.tv (2014 um 970 Millionen Dollar von Amazon gekauft). Hier schauen bis zu 100 Millionen Unique Viewers pro Monat ihren Vorbildern bzw. bei Großveranstaltungen zu. Das passiert in einer begehrten Zielgruppe, die mit vielen anderen Sportarten oder via klassischer Medien kaum noch zu erreichen ist. Jung, 16-25 Jahre, überdurchschnittlich gebildet und Werbung bzw. Sponsorings eher positiv gegenüber aufgeschlossen.

Große Firmen steigen ein

„If you are a CMO and you are not in esports in 2017, you are going to risk getting fired,“ wird Tobias Sherman, global head of esports WME, Ende 2017 in einem Artikel zitiert. Er ist nicht der Einzige, der den Stellenwert für eSports enorm hoch einschätzt. Andre Fläckel, Direktor eSports bei Lagadére: „eSports ist auf dem Weg, eine der bedeutendsten Sportarten weltweit zu werden. Firmen im Sportbusiness müssen sich eher früher als später die Frage stellen, ob und wie man sich engagieren soll.“

Zahlreiche europäische Fußballvereine, darunter auch die österreichischen Klubs SK Rapid Wien und FC Red Bull Salzburg, haben bereits E-Sportler unter Vertrag genommen. Der US-Basketballverein Philadelphia 76ers hat bereits zwei ganze Teams erworben – andere Vereine haben nachgezogen. Die 2018 startende Overwatch League erfordert von den Teams ein Grundinvestment von ca. 3,5 Millionen US-Dollar, dennoch haben sich sofort 12 Teams angemeldet. Hinter den Teams stehen Firmen wie die Kraft Group, Besitzer von US-Baseball-Teams oder auch der Mobile Games Firma Kabam. Firmen wie Audi, Gilette, Bud Light und zahlreiche andere Getränkehersteller sind ebenfalls schon auf den Zug aufgesprungen.

Umsatzsteigerung im E-Sport

Ein guter Zeitpunkt einzusteigen

Die Plattform Newzoo, die zahlreiche Statistiken im Bereich E-Sport erhebt, sieht Sponsorships im E-Sport im Jahr 2017 bei rund 266 Mio. US-Dollar. Für 2020 werden 655 Mio. US-Dollar prognostiziert. Auch in allen anderen Bereichen, etwa Zuschauer, Preisgelder und geschaltete Werbung, sieht Newzoo rasches Wachstum.

E-Sportler haben gegenüber traditionellen Sportlern einen großen Vorteil – sie sind nahbarer. Oft in ihren Streams oder auf ihren Social Media Kanälen in ständiger Interaktion mit ihren Fans, ist das für Brands ein ungewohnt direkter Weg mit den Konsumenten zu interagieren. Mit klassischen Sportsendern, die eSport-Games übertragen, Universitäten (z.B. die Robert Morris University of Chicago), die bereits Stipendien für E-Sportler vergeben, sollte man aktuell nicht mehr zulange warten, bis man selbst ein Teil dieser Welt geworden ist.

Noch sind die Investments überschaubar, mit denen man zumindest lokal in den Markt einsteigen kann. Mit der richtigen Beratung, schließlich gibt es viele Möglichkeiten aktiv zu werden, kann wohl fast jede Firma ihren Fußabdruck in diesem wachsenden Bereich hinterlassen.

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(c) Austria Wirtschaftsservice GmbH/APA-Fotoservice/Martin Lusser

Am Mittwoch wurden in den Räumlichkeiten der Austria Wirtschaftsservice GmbH (aws) in Wien 20 Organisationen mit dem Verified Social Enterprise-Label (VSE) ausgezeichnet. Vier weitere erhielten eine Rezertifizierung. Seit der Einführung 2022 wurden damit insgesamt 105 Labels vergeben.

Lena Gansterer, stellvertretende Vorstandsvorsitzende des Social Entrepreneurship Network Austria (SENA), sprach von einem Meilenstein: „Wir freuen uns, dass wir heute das 100. VSE-Label verliehen haben.“

Überreicht wurden die Auszeichnungen von Staatssekretärin Elisabeth Zehetner, aws-Geschäftsführer Bernhard Sagmeister, Gansterer und WKÖ-Vizepräsidentin Bettina Dorfer-Pauschenwein. Die neuen Labelträger stammen aus acht Bundesländern.

Erste österreichische Bank mit VSE-Label ausgezeichnet

Die 20 ausgezeichneten Organisationen wurden in vier Themenbereiche eingeteilt: Kreislaufwirtschaft und Ressourcen, Gesellschaft und Zukunft, Bildung und Kompetenz sowie Teilhabe und Inklusion.

Eine Premiere gab es im Finanzsektor: Die Zweite Sparkasse erhielt als erstes österreichisches Bankinstitut das VSE-Label. Die 2006 gegründete Bank unterstützt Menschen in schwierigen finanziellen Lebenssituationen. Nach eigenen Angaben hat sie seit ihrer Gründung mehr als 28.000 Menschen begleitet.

Zu den weiteren ausgezeichneten Organisationen zählen WhiteRoot, das pflanzliches Ski- und Fahrradkettenwachs entwickelt, die Energiegenossenschaft OurPower sowie everyone codes, das Programmierausbildungen anbietet.

Vier Organisationen, darunter Sindbad und Zeitpolster, erhielten das Label nach drei Jahren erneut.

Was steckt hinter dem VSE-Label?

Das Verified Social Enterprise-Label wurde 2022 vom Wirtschaftsministerium gemeinsam mit der aws, SENA und der Wirtschaftskammer Österreich ins Leben gerufen. Es soll Unternehmen sichtbar machen, die wirtschaftliches Handeln mit einem positiven gesellschaftlichen oder ökologischen Beitrag verbinden.

Im Mittelpunkt steht das sogenannte „Impact First“-Prinzip: Die gesellschaftliche oder ökologische Wirkung muss der vorrangige Zweck der unternehmerischen Tätigkeit sein. Voraussetzung sind unter anderem ein tragfähiges Geschäftsmodell und ein öffentlich zugänglicher Wirkungsbericht. Das Label steht unterschiedlichen Rechtsformen offen und ist drei Jahre gültig.

Staatssekretärin Elisabeth Zehetner betonte die Bedeutung unternehmerischer Lösungen für gesellschaftliche Herausforderungen: „Wir haben so viele Herausforderungen in dieser Gesellschaft und jede Organisation von Ihnen versucht eine zu adressieren mit einem Geschäftsmodell.“

Auch aws-Geschäftsführer Bernhard Sagmeister sprach gesellschaftliche Verantwortung an und ging dabei auf die Geschlechterverteilung ein: „Ich freue mich, dass ich auch immer mehr Männer sehe, das halte ich auch für wichtig, weil soziales Engagement nicht irgendein Genderbias haben darf, sondern es ist wichtig, dass da die Männer genauso Verantwortung übernehmen wie die Frauen.“

Diskussion über die Bezeichnung „Social Enterprise“

Im Anschluss an die Verleihung stand die Vernetzung der ausgezeichneten Organisationen im Mittelpunkt. Die Teilnehmenden tauschten sich über ihre Geschäftsmodelle, Erfahrungen und Herausforderungen aus.

Dabei regte Robert Moosbrugger, Wirkungsmanager von TWIGA Sun Fruits, eine Diskussion über die Bezeichnung „Social Enterprise“ an. Seiner Ansicht nach sei der Begriff nicht für alle ausgezeichneten Unternehmen gleichermaßen passend, da sich deren Wirkung nicht ausschließlich auf soziale, sondern auch auf ökologische Bereiche erstrecke. Als mögliche Ergänzung brachte er deshalb den Begriff „Impact Enterprise“ ins Spiel.

SENA-Vizevorsitzende Lena Gansterer griff die Anregung auf und verwies auf ein Übersetzungsproblem. Während „sozial“ im Deutschen häufig im engeren Sinn mit sozialen Dienstleistungen oder der Unterstützung benachteiligter Menschen verbunden wird, umfasst das englische „social“ im Zusammenhang mit Social Entrepreneurship gesellschaftliche Anliegen im weiteren Sinn. Dazu gehört auch der Schutz der Umwelt und natürlicher Ressourcen.

Gansterer erklärte, dass sich SENA bereits mit der Begrifflichkeit beschäftige und verstärkt auf verständliche deutschsprachige Bezeichnungen setzen wolle. Ob es künftig zu einer Änderung des Labelnamens kommt, sei allerdings noch offen.

Neben dem Austausch innerhalb der Community soll künftig auch die Zusammenarbeit mit der öffentlichen Hand gestärkt werden. Für Anfang 2027 kündigte Gansterer einen gemeinsamen Roundtable mit dem Wirtschaftsministerium an. Dabei sollen Vertreter:innen verschiedener Ministerien zusammenkommen, um Möglichkeiten der Zusammenarbeit mit Social Enterprises auszuloten.

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