07.03.2019

Beim Electronic Sports Festival können Bürokollegen gemeinsam zocken

So geht Teambuilding im 21. Jahrhundert: Beim Electronic Sports Festival können Business Teams gemeinsam FIFA gegen die Konkurrenz spielen.
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Electronic Sports Festival
c) Electronic Sports Festival

Bei der zweiten Auflage des Electronic Sports Festival, das von 28. bis 30. März 2019 im Wiener Donauzentrum stattfinden wird, gibt es in Zusammenarbeit mit dem Managementberatungsunternehmen Accenture erstmals einen eSports-Business-Cup. Hier können bis zu zehn Unternehmen ihre talentierten eSportler ins Rennen schicken.

+++eSports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben+++

Ein Team besteht aus bis zu fünf Spielern. Sie spielen FIFA 19 im 85er-Modus, wobei jedes Team mindestens drei Spiele auf Playstation-4-Konsolen absolvieren wird. Die Spieler treten im Einzelmodus an und matchen sich mit Rivalen aus anderen Unternehmen. Das Nenngeld für den ESF Business Cup beträgt 2500 Euro pro Team.

Teambuilding via eSports

Anfangs oft als Spielerei belächelt, kommt eSports immer mehr im Mainstream an: Über 40.000 eSports-Athleten verzeichnet der eSport Verband Österreich (ESVÖ) als offizielle Dachorganisation der digitalen Sportvereine und Clubs – Tendenz stark steigend. Rund sieben Prozent der eSportler üben den Sport bereits professionell aus und können sich über gut dotierte Preisgelder von bis zu 25.000 Euro bei einzelnen Turnieren freuen. FIFA ist dabei das beliebteste Spiel: Professionelle Vereine wie der SK Rapid oder Red Bull Salzburg sind längst im digitalen Raum vertreten, an Bundesliga-Spielen nehmen bis zu 6.000 eSportler teil.

Und auch als Teambuilding-Maßnahme in Unternehmen gewinnt der elektronische Sport zunehmend an Bedeutung, wie man zum Beispiel bei der Wiener Diamir Holding von Lorenz Edtmayer und Maximilian Nimmervoll weiß: Hier gehören gemeinsame Matches und Sportpausen zum Arbeitstag. Abteilungsübergreifend bilden sich Teams aus eSportlern, die auch die Freizeit gerne gemeinsam gestalten oder abends den Arbeitsplatz zum Sportplatz umfunktionieren.

+++eSports1: erster deutschsprachiger eSports-TV-Sender startet+++

Die 2017 von EY als „Unternehmer des Jahres“ ausgezeichneten Eigentümer schätzen die gemeinsamen Aktivitäten ihrer Mitarbeiter und profitieren von einer hohen Identifikation mit dem Unternehmen sowie besserer Kommunikation über Hierarchien und Abteilungen hinaus. „Besonders bei jungen Digitalexperten sind Electronic Sports ein Breitensport, der mindestens genauso ambitioniert ausgeübt wird wie analoge Sportarten“, sagt Electronic-Sports-Festival-Veranstalter Lorenz Edtmayer (Diamir Holding): „Der ESF Business Cup öffnet Unternehmen die Möglichkeit, den Sportsgeist ihrer Mitarbeiter zu wecken und einen weiteren Schritt in der Digitalisierung zu gehen.“

Auch Electronic-Sports-Festival-Veranstalter Alexander Knechtsberger (DocLX Holding) sieht in eSports viel Potenzial in Sachen Teambuilding: „Um digitale Talente für ein Unternehmen zu begeistern, müssen der digitale Lifestyle und das Firmenumfeld stimmen. Electronic Sports haben ihren festen Platz in der digitalen Freizeitgestaltung und sind Teil der Work-Life-Balance“, sagt er: „Mit dem Donauzentrum als Venue und der Cineplexx-Gruppe als Partner heben wir das Electronic Sports Festival auf ein neues Level. Die Gamer matchen sich auf Leinwänden, auf denen sonst nur Hollywood-Blockbuster zu sehen sind. Die hohe Frequenz im Donauzentrum garantiert noch mehr begeisterte Zuseher.“

Disclaimer: Lorenz Edtmayer und Maximilian Nimmervoll sind Teileigentümer des brutkasten.


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Augmented Reality (AR) lässt sich in der Industrie vielfältig einsetzen. Unter anderem kommt die Technologie zum Einsatz, um Mitarbeiter:innen in einer sicheren Umgebung zu trainieren. Eine Lösung dafür entwickelte das 2021 gegründete Tiroler Startup AR-Technology rund um die beiden Gründer Axel Schnaller und Richard Hirschhuber.

Die sogenannte “AR Tool Tracking Solution” von AR-Technology integriert dabei reale Werkzeuge in Augmented Reality (AR) Umgebungen. Durch ein System bestehend aus einem Stylus und einem AR-Headset können Anwender:innen präzise Arbeiten wie Schrauben oder Löten in einer virtuellen Umgebung durchführen. Zu den Anwendern zählten bekannte Unternehmen aus der Automotive-Branche wie beispielsweise VW, BMW und Nissan. Aber auch im MedTech-Bereich wollte das Unternehmen Fuß fassen.

Finanzierungsrunde 2023

Im April 2023 gab das Unternehmen den Abschluss einer Finanzierungsrunde bekannt. Damals holte man zwei Investoren an Bord, die sich mit jeweils 500.000 Euro für neun Prozent der Firmenanteile an AR-Technology beteiligt haben. Bei den Investoren handelte es sich um ein Tiroler Family Office sowie Onsight Ventures, spezialisiert auf Zukunftstechnologien. (brutkasten berichtete). Für Hirschhuber war es das zweite Investment innerhalb kurzer Zeit: Erst Anfang April 2023 hatte er für ein weiteres Startup, MXR Tactics, ebenfalls ein Millioneninvestment kommuniziert.

Sanierung wird nicht angestrebt

Im Zuge der Finanzierungsrunde für AR-Technology hieß es, dass man kontinuierlich wachsen möchte. Diesen Plan wird AR-Technology nun jedoch nicht mehr umsetzen können. Wie dem KSV1870 zu entnehmen ist, hat die AR Technology GmbH am 25. September die Eröffnung eines Konkursverfahrens am Landesgericht Innsbruck beantragt. Dazu heißt es: “Das Insolvenzgericht prüft nunmehr, ob sämtliche Voraussetzungen für eine Eröffnung des Verfahrens vorliegen”. Von Seiten des KSV1870 erwartet man jedoch, dass zeitnah ein Konkursverfahren eröffnet und ein Insolvenzverwalter bestellt wird.

Von diesem bevorstehenden Insolvenzverfahren sind laut KSV1870 neun Dienstnehmer:innen betroffen. Die Passiva sollen sich auf rund 1,2 Millionen Euro belaufen. Weiters heißt es vom Kreditschutzverband: “Wir erwarten eine rasche Schließung des operativen Betriebes der AR Technology GmbH, da eine Sanierung der Insolvenzschuldnerin nicht angestrebt wird.”

Die Gründe der Insolvenz

Doch was führte nun zur Insolvenz? brutkasten liegen Informationen aus dem Gesellschafterkreis vor, wonach AR-Technology bereits Aufträge mit zwei großen Medizinunternehmen in der Pipeline hatte, die jedoch kurzfristig abgesagt wurden. Zudem hätte es auf Kundenseite zu wenig Marktakzeptanz von Augmented Reality gegeben. Viele Kunden zeigten zwar Interesse, waren jedoch nicht bereit, in die Technologie zu investieren.


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