03.01.2018

E-Sport: Der Weg zum Wachstumsmarkt Nummer 1

US-Schauspieler Will Farrell will demnächst einen Film über eSports drehen, NBA-Teams verpflichten ganze eSport-Teams und auch am heimischen Markt ist seit 2017 das Thema eSports in aller Munde. Doch wo kommt der Hype her und was wird er für die nächsten Jahre noch bringen?
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eSports Finale im großen Stil

E-Sport, also der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen, gibt es seit es Computerspiele gibt. In den 1950er Jahren wurde schon Schach, immerhin eine olympische Disziplin, via Computer gespielt. 1972 wurde das Spiel Spacewar! am Campus der Stanford University erstmals in einem organisierten Wettkampf gespielt, bei dem es ein Rolling Stone Abo zu gewinnen gab. 1980 messen sich in der ersten Atari National Space Invaders Championship bereits 10.000 Menschen. Es folgen erste Meisterschaften in diversen Games. Der Hype startet.

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Das Kind bekommt einen Namen

Das Wort eSports taucht dann erstmals Ende der 1990er auf. Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkender Hardwarepreise finden immer mehr sogenannte LANs statt. Computer werden lokal vernetzt, um gegeneinander spielen zu können. Auch online wird gespielt und so werden auch globale Wettkämpfe möglich. Erste E-Sport-Ligen entstehen, etwa 1997 die mittlerweile weltweit agierende ESL (Electronic Sports League). Durch die Ligen sind auch Spieler gezwungen sich zu Teams bzw. Clans zu formieren. In Österreich damals schon dabei: Infernum und plan-B.

Vorreiter Asien

Obwohl es weltweit Ambitionen in Richtung eSports gab, war es vor allem Südkorea, das der jungen Sportart eine Heimat bot. In den auch heute immer noch sehr populären Internetcafés, auch genannt „PC Bang“, finden sich Jugendliche regelmäßig zum Spielen ein. Ein richtiger Hype erfasst die Kids, die lieber mit zocken als mit dem klassischen Fortgehen ihre Nächte durchmachen. Im Jahr 2000 wird die Korean eSports Association als nationaler Dachverband in Südkorea gegründet und erste Spiele im Kabelfernsehen übertragen. Im selben Jahr finden erstmals die World Cyber Games (WCG) in Seoul statt. Die Welle ist losgetreten. 2007 werden beim E-Sport-Turnier Championship Gaming Series (CGS) 1 Mio. US-Dollar Preisgeld ausgeschüttet.

E-Sport wird Mainstream

Nachdem in den Anfängen Spiele wie Quake oder StarCraft den Hype entfacht haben, steht heute ein sehr breite Palette an erfolgreichen eSports-Titeln zur Auswahl. Kartenspiele (GWENT, Hearthstone), Ballergames (Rainbow Six Siege, CS:GO, Overwatch), Multiplayer Online Battle Arena Vertreter (League of Legends, Dota2) oder auch Survival-Games wie zuletzt PUBG oder Fortnite. Deshalb wird der E-Sport zunehmend mit z.B. Motorsport verglichen. Es gibt nicht den „einen“ E-Sport, sondern ganz viele Games, die kompetitiv gespielt werden, vergleichbar mit den unterschiedlichen Motorsport-Klassen. Der rote Faden: fast alle Games gewinnen jährlich an Popularität und es kommen sogar neue hinzu.

Wachsende Zuschauerzahlen im E-Sport

Was dem E-Sport in den letzten Jahren sehr in Sachen Popularitätsgewinn geholfen hat war die Streaming-Plattform Twitch.tv (2014 um 970 Millionen Dollar von Amazon gekauft). Hier schauen bis zu 100 Millionen Unique Viewers pro Monat ihren Vorbildern bzw. bei Großveranstaltungen zu. Das passiert in einer begehrten Zielgruppe, die mit vielen anderen Sportarten oder via klassischer Medien kaum noch zu erreichen ist. Jung, 16-25 Jahre, überdurchschnittlich gebildet und Werbung bzw. Sponsorings eher positiv gegenüber aufgeschlossen.

Große Firmen steigen ein

„If you are a CMO and you are not in esports in 2017, you are going to risk getting fired,“ wird Tobias Sherman, global head of esports WME, Ende 2017 in einem Artikel zitiert. Er ist nicht der Einzige, der den Stellenwert für eSports enorm hoch einschätzt. Andre Fläckel, Direktor eSports bei Lagadére: „eSports ist auf dem Weg, eine der bedeutendsten Sportarten weltweit zu werden. Firmen im Sportbusiness müssen sich eher früher als später die Frage stellen, ob und wie man sich engagieren soll.“

Zahlreiche europäische Fußballvereine, darunter auch die österreichischen Klubs SK Rapid Wien und FC Red Bull Salzburg, haben bereits E-Sportler unter Vertrag genommen. Der US-Basketballverein Philadelphia 76ers hat bereits zwei ganze Teams erworben – andere Vereine haben nachgezogen. Die 2018 startende Overwatch League erfordert von den Teams ein Grundinvestment von ca. 3,5 Millionen US-Dollar, dennoch haben sich sofort 12 Teams angemeldet. Hinter den Teams stehen Firmen wie die Kraft Group, Besitzer von US-Baseball-Teams oder auch der Mobile Games Firma Kabam. Firmen wie Audi, Gilette, Bud Light und zahlreiche andere Getränkehersteller sind ebenfalls schon auf den Zug aufgesprungen.

Umsatzsteigerung im E-Sport

Ein guter Zeitpunkt einzusteigen

Die Plattform Newzoo, die zahlreiche Statistiken im Bereich E-Sport erhebt, sieht Sponsorships im E-Sport im Jahr 2017 bei rund 266 Mio. US-Dollar. Für 2020 werden 655 Mio. US-Dollar prognostiziert. Auch in allen anderen Bereichen, etwa Zuschauer, Preisgelder und geschaltete Werbung, sieht Newzoo rasches Wachstum.

E-Sportler haben gegenüber traditionellen Sportlern einen großen Vorteil – sie sind nahbarer. Oft in ihren Streams oder auf ihren Social Media Kanälen in ständiger Interaktion mit ihren Fans, ist das für Brands ein ungewohnt direkter Weg mit den Konsumenten zu interagieren. Mit klassischen Sportsendern, die eSport-Games übertragen, Universitäten (z.B. die Robert Morris University of Chicago), die bereits Stipendien für E-Sportler vergeben, sollte man aktuell nicht mehr zulange warten, bis man selbst ein Teil dieser Welt geworden ist.

Noch sind die Investments überschaubar, mit denen man zumindest lokal in den Markt einsteigen kann. Mit der richtigen Beratung, schließlich gibt es viele Möglichkeiten aktiv zu werden, kann wohl fast jede Firma ihren Fußabdruck in diesem wachsenden Bereich hinterlassen.

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A1 Group CEO Alejandro Plater und A1 Group CTO Alexander Kuchar | (c) A1 Group
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„Als sich das Internet durchgesetzt hat, gab es ‚Greenfield-Unternehmen‘ wie Google, die keine Legacy hatten und etablierte Unternehmen wie Microsoft, die sich transformieren mussten. Jetzt sind wir in der gleichen Situation. Während OpenAI, Anthropic und Co. etwas komplett Neues aufbauen, müssen die bestehenden Player, wie etwa auch wir, die Transformation schaffen“, sagt Alejandro Plater, CEO der A1 Group, am Rande des A1 ICT Summit. Und er fügt an: „Microsoft ist diese Transformation damals sehr gut gelungen. Wir wollen wie Microsoft sein.“

ICT als entscheidender Wachstumsmarkt

Mehr noch als um die Herausforderungen, die KI innerhalb des Konzerns mit sich bringt, geht es für die Gruppe dabei darum, dem Markt zu liefern, was gebraucht wird. Das große Schlagwort lautet ICT mit umfassenden Cloud- und KI-basierten Angeboten für Unternehmen. Von 2021 auf 2025 wuchs der Gruppenumsatz in dem Bereich von 285 auf 573 Millionen Euro – eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 19 Prozent. Was das mit dem KI-Boom zu tun hat, bringt Plater auf den Punkt: „Wir sind groß und haben die Möglichkeiten, schnell auf alle Entwicklungen zu reagieren. Viele Unternehmen sind klein und haben diese Möglichkeiten nicht. Das ist eine große Chance für uns.“

„Souveränität heißt für uns in erster Linie: Du hast die Wahl.“

Eine Rolle spielt dabei natürlich auch das aktuell große Thema Digitale Souveränität. „Souveränität heißt für uns in erster Linie: Du hast die Wahl. Es gibt mehrere Alternativen und du kannst entscheiden“, erklärt Alexander Kuchar, CTO der A1 Group. Das trifft vor allem auf den Cloud-Bereich zu, wo man mit der Tochter Exoscale ein eigenes Angebot mit Data-Centern an zahlreichen europäischen Standorten hat, gleichzeitig aber auch Angebote der US-Hyperscaler vertreibt. „Es kommt hier immer auf die konkreten Kundenbedürfnisse an, welche Variante die sinnvollste ist“, sagt der CTO.

In Sachen KI setzt A1 dagegen primär auf Open-Source-Modelle, also einen genuin souveränen Ansatz. Dass diese technologisch nicht mit den Frontier-LLMs der US-Giganten mithalten können, sieht Kuchar wenig problematisch. Die Entwicklung verlaufe verschoben, aber parallel. „Was die Frontier-Modelle heute können, werden die Open-Source-Modelle in kurzer Zeit können“, so der CTO. Entscheidend seien die tatsächlichen Bedürfnisse der Unternehmenskunden – und hier spiele etwa auch die Abwägung zwischen Performance und Kosten eine große Rolle. Die Wahl falle daher oft bewusst auf schwächere Modelle, die den spezifischen Zweck aber – günstiger – erfüllen.

Strategie: Leute vor Ort

CEO Plater sieht das Thema aus der Vogelperspektive: „Es geht nicht primär um die Technologie. Es geht um das Leadership in den Unternehmen.“ Entscheidend sei, wie die Technologie operativ ankomme und es gelinge, die ganze Organisation mitzunehmen. A1 setzt dabei auf Präsenz in seinen Märkten. „Es ist überraschend, wie unterschiedlich unsere Märkte sind. Wenn ein US-Player kommt, und den Unternehmen erklären will, wie sie ihr Business zu führen haben, wird das nicht funktionieren“, sagt Alexander Kuchar. Und Plater ergänzt: „Das ist unsere Strategie: Wir haben Leute vor Ort, die die Sprache sprechen. Wir haben Callcenter und Techniker, die zu einem kommen. Bei den Hyperscalern erreichst du niemanden.“

Dass die besagten Callcenter schon in absehbarer Zeit nicht mehr mit Menschen, sondern mit KI-Agenten besetzt sein werden, ist für den CEO gleichzeitig eine Selbstverständlichkeit: „Die KI passt sich sogar an den spezifischen Dialekt der Anrufenden an. Menschen können es damit nicht aufnehmen“, meint er. Und ob aber Kund:innen nicht dennoch mit echten Menschen sprechen wollen? „Man wird nicht erkennen, dass es eine KI ist“, so Plater, „bloß, wenn die Regulatorik vorschreibt, das schon bei Gesprächsbeginn kenntlich zu machen.“

Generell sei die Regulatorik auch etwas, das ihn beschäftige, sagt der CEO, konkret die Unterschiede zwischen den Ländern bzw. den Großregionen: „So viel ist klar: Die weniger regulierten bewegen sich schneller – im Positiven wie im Negativen – und die stärker regulierten bewegen sich langsamer – im Positiven wie im Negativen.“

„Je weniger Systeme, Tools und Prozesse man hat, desto einfacher ist es zu kontrollieren.“

Ein großes damit verbundenes Thema ist die Sicherheit. „Wir arbeiten mit mehreren Strategien daran, die Cyber-Security stetig zu verbessern“, sagt dazu Plater. Erstens versuche man etwa, wo es gehe, zu vereinfachen. „Je weniger Systeme, Tools und Prozesse man hat und je simpler alles ist, desto einfacher ist es zu kontrollieren.“ Zweitens habe man eigene Teams, die ständig die neuesten Entwicklungen im Auge behielten und solche, die konstant Angriffe auf das eigene System simulieren, um Lücken zu finden. Auch hier sieht der CEO eine große Chance für die A1 Group, die CTO Kuchar benennt: „Wir bieten hier maßgeschneiderte Lösungen für KMU.“

Und wie sieht es mit den zuletzt vielfach kolportierten globalen Bedrohungsszenarien durch KI aus, die bis zur befürchteten Auslöschung der Menschheit gehen? „Ich bin nicht sehr fatalistisch bei dem Thema“, sagt Plater. Man müsse solche Szenarien schon in Perspektive setzen. „Was sind die tatsächlichen Möglichkeiten, die so drastisch sein könnten? Das ist für mich eher Science Fiction. Aber wer weiß, vielleicht irre ich mich.“

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