03.01.2018

E-Sport: Der Weg zum Wachstumsmarkt Nummer 1

US-Schauspieler Will Farrell will demnächst einen Film über eSports drehen, NBA-Teams verpflichten ganze eSport-Teams und auch am heimischen Markt ist seit 2017 das Thema eSports in aller Munde. Doch wo kommt der Hype her und was wird er für die nächsten Jahre noch bringen?
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eSports Finale im großen Stil

E-Sport, also der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen, gibt es seit es Computerspiele gibt. In den 1950er Jahren wurde schon Schach, immerhin eine olympische Disziplin, via Computer gespielt. 1972 wurde das Spiel Spacewar! am Campus der Stanford University erstmals in einem organisierten Wettkampf gespielt, bei dem es ein Rolling Stone Abo zu gewinnen gab. 1980 messen sich in der ersten Atari National Space Invaders Championship bereits 10.000 Menschen. Es folgen erste Meisterschaften in diversen Games. Der Hype startet.

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Das Kind bekommt einen Namen

Das Wort eSports taucht dann erstmals Ende der 1990er auf. Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkender Hardwarepreise finden immer mehr sogenannte LANs statt. Computer werden lokal vernetzt, um gegeneinander spielen zu können. Auch online wird gespielt und so werden auch globale Wettkämpfe möglich. Erste E-Sport-Ligen entstehen, etwa 1997 die mittlerweile weltweit agierende ESL (Electronic Sports League). Durch die Ligen sind auch Spieler gezwungen sich zu Teams bzw. Clans zu formieren. In Österreich damals schon dabei: Infernum und plan-B.

Vorreiter Asien

Obwohl es weltweit Ambitionen in Richtung eSports gab, war es vor allem Südkorea, das der jungen Sportart eine Heimat bot. In den auch heute immer noch sehr populären Internetcafés, auch genannt „PC Bang“, finden sich Jugendliche regelmäßig zum Spielen ein. Ein richtiger Hype erfasst die Kids, die lieber mit zocken als mit dem klassischen Fortgehen ihre Nächte durchmachen. Im Jahr 2000 wird die Korean eSports Association als nationaler Dachverband in Südkorea gegründet und erste Spiele im Kabelfernsehen übertragen. Im selben Jahr finden erstmals die World Cyber Games (WCG) in Seoul statt. Die Welle ist losgetreten. 2007 werden beim E-Sport-Turnier Championship Gaming Series (CGS) 1 Mio. US-Dollar Preisgeld ausgeschüttet.

E-Sport wird Mainstream

Nachdem in den Anfängen Spiele wie Quake oder StarCraft den Hype entfacht haben, steht heute ein sehr breite Palette an erfolgreichen eSports-Titeln zur Auswahl. Kartenspiele (GWENT, Hearthstone), Ballergames (Rainbow Six Siege, CS:GO, Overwatch), Multiplayer Online Battle Arena Vertreter (League of Legends, Dota2) oder auch Survival-Games wie zuletzt PUBG oder Fortnite. Deshalb wird der E-Sport zunehmend mit z.B. Motorsport verglichen. Es gibt nicht den „einen“ E-Sport, sondern ganz viele Games, die kompetitiv gespielt werden, vergleichbar mit den unterschiedlichen Motorsport-Klassen. Der rote Faden: fast alle Games gewinnen jährlich an Popularität und es kommen sogar neue hinzu.

Wachsende Zuschauerzahlen im E-Sport

Was dem E-Sport in den letzten Jahren sehr in Sachen Popularitätsgewinn geholfen hat war die Streaming-Plattform Twitch.tv (2014 um 970 Millionen Dollar von Amazon gekauft). Hier schauen bis zu 100 Millionen Unique Viewers pro Monat ihren Vorbildern bzw. bei Großveranstaltungen zu. Das passiert in einer begehrten Zielgruppe, die mit vielen anderen Sportarten oder via klassischer Medien kaum noch zu erreichen ist. Jung, 16-25 Jahre, überdurchschnittlich gebildet und Werbung bzw. Sponsorings eher positiv gegenüber aufgeschlossen.

Große Firmen steigen ein

“If you are a CMO and you are not in esports in 2017, you are going to risk getting fired,” wird Tobias Sherman, global head of esports WME, Ende 2017 in einem Artikel zitiert. Er ist nicht der Einzige, der den Stellenwert für eSports enorm hoch einschätzt. Andre Fläckel, Direktor eSports bei Lagadére: „eSports ist auf dem Weg, eine der bedeutendsten Sportarten weltweit zu werden. Firmen im Sportbusiness müssen sich eher früher als später die Frage stellen, ob und wie man sich engagieren soll.“

Zahlreiche europäische Fußballvereine, darunter auch die österreichischen Klubs SK Rapid Wien und FC Red Bull Salzburg, haben bereits E-Sportler unter Vertrag genommen. Der US-Basketballverein Philadelphia 76ers hat bereits zwei ganze Teams erworben – andere Vereine haben nachgezogen. Die 2018 startende Overwatch League erfordert von den Teams ein Grundinvestment von ca. 3,5 Millionen US-Dollar, dennoch haben sich sofort 12 Teams angemeldet. Hinter den Teams stehen Firmen wie die Kraft Group, Besitzer von US-Baseball-Teams oder auch der Mobile Games Firma Kabam. Firmen wie Audi, Gilette, Bud Light und zahlreiche andere Getränkehersteller sind ebenfalls schon auf den Zug aufgesprungen.

Umsatzsteigerung im E-Sport

Ein guter Zeitpunkt einzusteigen

Die Plattform Newzoo, die zahlreiche Statistiken im Bereich E-Sport erhebt, sieht Sponsorships im E-Sport im Jahr 2017 bei rund 266 Mio. US-Dollar. Für 2020 werden 655 Mio. US-Dollar prognostiziert. Auch in allen anderen Bereichen, etwa Zuschauer, Preisgelder und geschaltete Werbung, sieht Newzoo rasches Wachstum.

E-Sportler haben gegenüber traditionellen Sportlern einen großen Vorteil – sie sind nahbarer. Oft in ihren Streams oder auf ihren Social Media Kanälen in ständiger Interaktion mit ihren Fans, ist das für Brands ein ungewohnt direkter Weg mit den Konsumenten zu interagieren. Mit klassischen Sportsendern, die eSport-Games übertragen, Universitäten (z.B. die Robert Morris University of Chicago), die bereits Stipendien für E-Sportler vergeben, sollte man aktuell nicht mehr zulange warten, bis man selbst ein Teil dieser Welt geworden ist.

Noch sind die Investments überschaubar, mit denen man zumindest lokal in den Markt einsteigen kann. Mit der richtigen Beratung, schließlich gibt es viele Möglichkeiten aktiv zu werden, kann wohl fast jede Firma ihren Fußabdruck in diesem wachsenden Bereich hinterlassen.

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V.l.n.r: Nina Koch von Slack stellte mit David Hable und Katrin Lamberger von Salesforce erstmals in Wien die Slack-KI von heute und morgen vor. (c) Salesforce

Es war ein spektakulärer Deal: 2020 schluckte der führende CRM-Riese Salesforce die Plattform Slack für knapp 28 Milliarden US-Dollar – brutkasten berichtete. Zum Vergleich: Für WhatsApp legte Facebook 2014 “nur” 19 Milliarden hin. Seitdem habe sich bei Slack vor allem, was generative KI betrifft, viel getan, heißt es vom Unternehmen. Onboarding, automatische Geburtstagswünsche und sogar Feedback auf einen Video-Pitch: Das alles soll die von Salesforce entwickelte KI „Einstein 1“ nun auf Slack übernehmen können. Vertreter:innen von Slack und Salesforce haben darüber nun erstmals in Österreich referiert.

GoStudent als DACH-Versuchskaninchen

Was mit der KI-Einstein noch alles möglich ist, testen etwa 20 Unternehmen weltweit für Slack aus, darunter auch globale Player wie Spotify. Als einzige DACH-Firma mit dabei: Das österreichische Nachhilfe-Scaleup GoStudent, das selbst erst heute den Start einer neuen KI-Erweiterung bekanntgegeben hat. Auch das Investment-Unicorn Bitpanda sei seit 2019 ein wichtiger Kunde, was Feedback und Qualitätskontrolle betreffe, heißt es aber vom Unternehmen. Wohin generative KI noch führen kann, haben die beiden Country Leads von Salesforce Austria, Katrin Lamberger und David Hable, und Nina Koch, Europas Director Customer Success von Slack, in Wien vorgestellt.

Smarte Slack-Suche: “unsexy”, aber zukunftsweisend

Ziel sei es, dem smarten bärtigen KI-Assistenten Workflows zu überlassen, die unnötig Zeit in Anspruch nehmen. Dazu gehöre zum Beispiel die Suche nach einer spezifischen Antwort in den oft riesigen Datensilos, die auf Slack gespeichert liegen; also Informationen, die eigentlich zum Abruf bereit sind, aber erstmal gefunden werden müssen. “Wenn ich nur wüsste, was ich schon weiß”, nennt Koch diesen langwierigen Prozess. Dieser soll in Zukunft durch smarte Zusammenfassungen vereinfacht werden. “Es klingt vielleicht unsexy, aber auf das Zusammenführen von Daten wollen wir in Zukunft am meisten setzen”, so Hable. Vorlagen und Anleitungen zu solchen Automatisierungen findet man in der Workflow-Galerie der Plattform. Ausgekleidet seien die Anwendungen mit einem gewissen Spaßfaktor und einem Aspekt der Gamifizierung, um das Ausprobieren und Implementieren von KI im Alltag spielerischer zu gestalten.

Viel KI-Potenzial in Österreich

Der Großteil der Österreicher:innen sind sich einig: KI wird in Zukunft nicht nur ein optionales Tool, sondern eine wichtige Säule von Unternehmen sein. Trotzdem verwenden hierzulande erst elf Prozent aller Information Workers KI im Job. Damit ist Österreich – mal wieder – das Schlusslicht im DACH-Raum: In der Schweiz sind es knapp 30, in Deutschland sogar 40 Prozent. Dabei scheint in Österreich gerade ein Umdenken stattzufinden: Mittlerweile sei Österreich nämlich einer der am schnellsten wachsenden Märkte bei Salesforce. Diese Zahlen präsentierte Salesforce gemeinsam mit einer Strategie, das Interesse von heimischen Unternehmen an KI anzufachen.

Slack-Strategie gegen österreichische Skepsis

Vor allem bei Großunternehmen dürfte das gar nicht so einfach sein: Viele erweisen sich als sperrig, was neue Anwendungen betrifft. „Veränderungen tun erstmal weh. Die erste Reaktion ist: verschränkte Arme“, so David Hable. Außerdem müsse das Umstellen von IT-Prozessen erst sämtliche Instanzen durchlaufen, bis es bewilligt werden könne. Um mit Skeptiker:innen in Dialog zu treten, ist Salesforce seit 2020 verstärkt im Markt aktiv, seit 2022 mit eigenem Büro in Wien.

Startups als KI-Vorreiter

Startups hingegen seien KI-Anwendungen gegenüber aufgeschlossener. Salesforce habe immer schon kleine Unternehmen besonders angesprochen, so Hable. „Sie sind experimentierfreudiger. Die Breite der Anwendungen ist bei Startups oft sehr ambitioniert“, sagt er. Deshalb lege man auch viel Wert darauf, die Software so zu demokratisieren, dass alle Lösungen auch für Startups und Kleinunternehmen so funktionieren wie bei den Großen.

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