15.12.2017

Die 5 größten Games im eSport

Wenn man in die eSports-Materie eintauchen möchte, dann sucht man zunächst einmal nach ein paar grundlegenden Infos. Eine davon ist, welche Games denn aktuell den eSports beherrschen, warum sie wirtschaftlich sind und ob sie auch 2018 und darüber hinaus relevant sein werden.
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esports_ESL_Stadion
Copyright: Adela Sznajder

Einleitend sei gesagt, dass die Gaming-Szene im Allgemeinen oft Trends unterworfen ist. Im eSport hat sich aber eine große Kontinuität entwickelt. Titel, die heute über 5 Millionen Gamer spielen, können aus den unterschiedlichsten Gründen nicht einfach morgen verschwunden sein. Das macht das Segment auch für längerfristige Investitionen so interessant. Das bedeutet auch, dass diese Liste auch in den kommenden Jahren nur wenigen Veränderungen unterworfen sein wird.

+++ A1 startet eSports League Austria +++

eSport-Spitzenreiter: League of Legends

Dem Thema League of Legends (LoL) haben wir uns schon in einem eigenen Artikel gewidmet, weil es das aktuell populärste Game der eSports-Welt ist. Rund 70 Millionen Spieler weltweit, in Österreich, will man groben Einschätzungen glauben, wohl eine Playerbase im hohen fünfstelligen Bereich. Zugänglichkeit, Teamgeist und die hohe Verbreitung dieses MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) sorgen sowohl bei Investoren als auch bei beliebten Streamern für eine ungebrochene Euphorie.

Der US-Hersteller Riot Games, der das Spiel 2009 veröffentlicht hat, ist mit dem Spiel auf einen jährlichen Umsatz von rund 1,6 Milliarden US-Dollar und rund 1.500 Mitarbeiter gewachsen. Der aktuellste Schritt im Expansionskurs 2017 war ein Office in Berlin zu eröffnen. Der dort ansässige Country Manager für DACH ist der österreichische Szeneveteran Hannes Seifert, der davor das Entwicklerstudio IO-Interactive in Dänemark geleitet hat.

⇒ Zur League of Legends Website

League of Legends Trailer:

Preisgeld-König: Dota 2

Im selben Genre wie League of Legends angesiedelt, gilt Dota 2 als größter Konkurrent für den Spitzenreiter. Obwohl die Playerbase weit geringer ist, werden in Dota 2 die größten Preisgelder ausgeschüttet. Die Dota 2 Championships mit dem Namen „The International“ waren 2017 mit rund 24 Millionen US-Dollar dotiert. Das Interessante daran: nicht Sponsoren stellen das Preisgeld auf, sondern Entwickler Valve steuert den Basisbetrag von 1,6 Millionen US-Dollar bei, die Spieler- und Fan-Community erhöht den Betrag dann durch Ingame-Käufe (z.B. virtuelle Kostüme). Die Fans zahlen den Spielern sozusagen das Preisgeld. Tendenz jedes Jahr steigend.

Entwickler Valve ist in den späten 1990er Jahren mit dem Spiel Half Life berühmt geworden, ist aber erst mit der von ihnen 2003 entwickelten Internet-Vertriebsplattform Steam-Store in die Elite-Riege der Gamesbranche aufgestiegen. Dort kann man Spiele von fast allen Herstellern digital kaufen. Zusätzlich bekommt man zu jedem Spiel Statistiken aufbereitet und es werden auch Diskussions- und Bewertungsplattformen geboten. PC-Spiele werden heute zu fast 100 Prozent auf Steam gekauft. Die Nutzung von Steam ist gratis. Valve verdient an den Spielverkäufen mit und hat mit den Gewinnen unter anderem die Virtual Reality Brille HTC Vive mitentwickelt.

Newcomer: Overwatch

Die meisten eSports-Titel in der Topriege gibt es seit vielen Jahren. Nur ein Spiel hat sich nach dem Release 2016 recht schnell mit bis zu 25 Millionen Spielern (Stand Anfang 2017) in das Spitzenfeld gekämpft. Da es im Gegensatz zu den zwei zuvor genannten Spielen auch nicht gratis (free-2-play) verfügbar war, sondern zum Vollpreis verkauft wurde, konnte Hersteller Blizzard bereits eine Woche nach Release einen Rekordumsatz von 270 Millionen verbuchen Dollar vermelden.

Das Spiel selbst ist ein Shooter, allerdings in einem Fantasy-Setting. Im Fünf gegen Fünf duellieren sich zwei Teams und müssen verschiedene vom Spiel vorgegebene Ziele erfüllen. Wie in MOBAs gilt auch hier Teamarbeit als erfolgversprechendes Modell. 2017 hat das Spiel unter anderem den „British Academy of Film and Television Arts“-Preis verliehen bekommen.

Hersteller Blizzard Ent. entwickelt seit 1991 Spiele für alle Plattformen. Der größte Erfolg war 2005 das Spiel World of Warcraft. Das Spiel ist in mehreren Kategorien im Guiness Buch der Rekorde aufgelistet und macht im Jahr ungefähr 1 Millionen Dollar Umsatz. Aktuelle Erweiterungen verkaufen sich am ersten Tag noch immer mehrere Millionen Mal. Andere Spiele von Blizzard sind etwa die Diablo-Serie oder das ebenfalls noch immer sehr erfolgreiche Kartenspiel Hearthstone.

Overwatch: Der Newcomer im eSport
Copyright: Blizzard Ent.

Massenmarkt: Hearthstone

Ein Kartenspiel als eSport-Titel? Ja, es geht. Hearthstone wurde Anfang 2014 von Blizzard für den PC vorgestellt und ist seitdem durchgehend erfolgreich. Das Spielprinzip, ein Kartendeck zusammenzustellen und damit den Gegner zu besiegen ist alt, aber die bunte Aufmachung und die flotte Spielmechanik machten das Spiel schnell in der breiten Masse beliebt. Auch, weil das Spiel Ende 2014 (Android) bzw. Anfang 2015 (iOS) auch für Smartphones und Tablets verfügbar wurde und damit die Spielerbase um ein Vielfaches vergrößern konnte.

Das Spiel ist, wie die meisten eSports-Titel, gratis. Die bereits über 800 verfügbaren Karten kann man sich theoretisch erspielen, realistisch kauft man allerdings viele davon. So ist das Spiel neben World of Warcraft und Overwatch eines der ertragreichsten Blizzard-Spiele aller Zeiten. Dem Spiel wird aus der eSport-Community immer wieder ein zu hoher Glücksfaktor vorgeworfen, dennoch ist das Spiel weiterhin unter den Toptiteln. Der aktuelle Weltmeister Raffael Iciren kommt übrigens aus Österreich, hat mittlerweile allerdings zu dem Konkurrenztitel Gwent gewechselt.

eSport-Urgestein: Counter-Strike

Abgerundet wird das Quintett von dem ältesten Spiel in der Runde – Counter-Strike. Bereits seit 1999 gibt es das Spiel, das wie Dota aus einem Fan-Mod entstanden ist. In den vielen Jahren hat sich Counter-Strike aufgrund der realistischen Shooter-Thematik (Terroristen gegen Anti-Terroreinheit) jeder „Gewaltspiel“-Diskussion stellen müssen. Der Beliebtheit hat das keinen Abbruch getan. Die neueste Auflage Counter-Strike Global Offensive (2012), kurz CS:GO, ist die Version, die aktuell im eSports relevant ist.

Während die Preisgelder maximal die 1 Millionen US-Dollar Hürde knackten, hing das Spiel zwischen 2014 und 2015 primär aufgrund von Doping und Glücksspiel ein wenig in den Seilen. Aufgrund einer der passioniertesten Communities im eSport wurden aber auch solche Tiefschläge überwunden. Aktuell geht es auch bei CS:GO wieder primär um den Sport. Hersteller ist übrigens Valve, den wir bei Dota 2 bereits näher vorgestellt haben.

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Siegerfoto des brutkasten Innovator of the Year 2026 | (c) brutkasten / Tobias Gärtner

Die Community hat entschieden: Die Sieger des brutkasten Innovator of the Year 2026 stehen fest. Rund zwei Wochen lang liefen die Votings in den Kategorien Startups, Scaleups und Corporate Innovation, bei denen für insgesamt 25 Nominierte abgestimmt werden konnte.

Vergeben wurden die Awards im Rahmen des dieses Jahr erstmals stattfindenden brutkasten-Flagship-Innovationsevents MOMENTUM. Bei der exklusiven Invite-Only-Veranstaltung im Wiener Palais Berg trafen einander rund 300 Gründer:innen, Investor:innen, Corporate-Entscheider:innen sowie Vertreter:innen aus Politik und Wirtschaft für einen Halbtag voller spannender Diskussionen, Inputs und Gespräche.

Den krönenden Abschluss des Events – die „Innovator of the Year„-Award-Ceremony – leiteten Startup-Staatssekretärin Elisabeth Zehetner live auf der Bühne und Innovationsminister Peter Hanke per Video-Grußbotschaft ein. „Wenn wir eine Chance haben, von Österreich aus die Welt zu erobern, dann sind es unsere Ideen“, so Zehetner in ihrer Ansprache. Hanke schlägt in eine ähnliche Kerbe: „Gute Ideen schaffen gute Arbeitsplätze und sichern damit unseren Wohlstand.“

Staatssekretärin Elisabeth Zehetner sprach vor der Award Ceremony | (c) brutkasten / Tobias Gärtner

Übergeben wurden die Preise dann von den Vertreter:innen der Award-Partner Österreichische Notariatskammer (Kategorie Startups), Polestar (Kategorie Scaleups) und BCG (Kategorie Corporate Innovation) sowie von brutkasten-Chefredakteur Martin Pacher.

Kategorie Startups

Auch wenn das tiefe Tal beim Investmentvolumen in Österreich dieses Jahr überwunden wurde, bleiben die gesamtwirtschaftlichen Bedingungen schwierig. Einigen heimischen Startups gelang es auch dieses Jahr, positiv herauszustechen und aufzufallen. Die brutkasten-Redaktion nominierte zehn davon für den Innovator of the Year. Die Wahl der Community fiel dieses Jahr eindeutig aus.

Die „Innovator of the Year“-Kategorie Startups wurde durch die Österreichische Notariatskammer unterstützt.

vl. Ann-Kathrin Salmen (brutkasten), Andreas Tschugguel (Notariatskammer), Simon Schmiderer, Tobias Gahleitner, Lukas Grömer (alle zone14) und Martin Pacher (brutkasten) | (c) brutkasten / Tobias Gärtner

And the winner is: zone14. Das Wiener SportsTech-Startup von Simon Schmiderer, Tobias Gahleitner und Lukas Grömer konnte mit seiner Fußball-Videoanalyse dieses Jahr mehrere Erfolge verbuchen. So schloss es etwa eine Partnerschaft mit dem Wiener Sport-Club und gewann Ex-ÖFB-Kapitän Marc Janko als strategischen Investor. „Dieser Award ist eine großartige Anerkennung für die Arbeit unseres gesamten Teams. Es ist schön zu sehen, dass wir die Community auch mit einem Produkt im Breitensport überzeugen konnten“, kommentiert Co-Founder Simon Schmiderer.

Platz zwei sicherte sich im Community-Voting das Wiener Orthesen-Startup Turn-Motion rund um Georg Popp, Chien-hua Huang und Manuel Lachmayr. Mit nur wenigen Stimmen Rückstand auf den dritten Platz kam das Wiener SpaceTech-Startup Tumbleweed, das erst diese Woche eine Finanzierungsrunde über 6,9 Millionen Euro kommunizierte.

Kategorie Scaleups

Skalierung ist per definitionem das Ziel jedes Startups. Tatsächlich schafft aber nur eine vergleichsweise kleine Gruppe den Sprung zum großen Wachstum. Die brutkasten-Redaktion nominierte für den Innovator of the Year 2026 zehn heimische Scaleups, die dieses Jahr in der Berichterstattung besonders auffielen. Die Wahl der Community fiel dabei knapp aus – nur rund 160 Stimmen lagen zwischen Platz 1 und Platz 2.

Die „Innovator of the Year“-Kategorie Scaleups wurde durch Polestar unterstützt.

vl. Ann-Kathrin Salmen (brutkasten), Matthias Schabetsberger (Polestar), Clemens Schmidgruber, Alexander Niederhofer, Janko Glavić (alle Helferline) und Martin Pacher (brutkasten) | (c) brutkasten / Tobias Gärtner

Den Kategorie-Sieg holte sich das auf Techniker:innen-Vermittlung spezialisierte Unternehmen Helferline aus Wien. Das Scaleup rund um die Gründer Clemens Schmidgruber und Alexander Niederhofer sowie CTO Janko Glavić sorgte im Herbst mit seiner spektakulären Turnaround-Geschichte in der brutkasten-Community für Aufsehen. „Nach zehn Jahren, in denen es teilweise sehr schwierig war, ist es schön, dass der Erfolg unseres Teams auch von außen gesehen wird“, sagt Co-Founder Clemens Schmidgruber zum Award-Gewinn.

Den zweiten Platz holte sich das seit diesem Jahr an der Wiener Börse notierte Energy-Scaleup Emerald Horizon rund um Mario J. Müller, Philipp Pölzl und Florian Wagner. Der dritte Preis ging an das Welser Insektenzucht-Unternehmen Reploid, das dieses Jahr unter anderem mit einer achtstelligen Finanzierung und einer Übernahme auffiel.

Kategorie Corporate Innovation

In der Kategorie Corporate Innovation setzte brutkasten dieses Jahr einen Schwerpunkt auf den erfolgreichen Einsatz von Künstlicher Intelligenz in etablierten Unternehmen. Die Redaktion nominierte dazu fünf herausragende Personen, die dieses Jahr in dem Bereich auf sich aufmerksam machten, für den Innovator of the Year. Auch in dieser Kategorie konnte sich ein Nominierter in der Community eindeutig durchsetzen.

Die „Innovator of the Year“-Kategorie Corporate Innovation wurde durch BCG unterstützt.

vl. Ann-Kathrin Salmen (brutkasten), Sulejman Ganibegović (Keba Digital), Michael Harnisch (BCG) und Martin Pacher (brutkasten) | (c) brutkasten / Tobias Gärtner

Der Sieg ging an Sulejman Ganibegović, CEO von Keba Digital. Die dieses Jahr neu geschaffene Software-Einheit des Linzer Industrieautomatisierungs-Unternehmens Keba entwickelt industrietaugliche KI-Lösungen, die auch ohne Kopplung an Keba-Hardware vertrieben werden können. „Es war für mich ein durchaus emotionaler Moment, als mein Name aufgerufen wurde und ich habe kurz gebraucht. Aber dieser Award ist nicht nur für mich, sondern für das gesamte Team“, kommentiert Ganibegović.

Auf den zweiten Platz kam Andreas Kranabitl, Geschäftsführer von Spar ICS, das KI unter anderem in der Absatzprognose für Spar einsetzt. Der dritte Platz ging an Gerhard Dimmler, CTO von Engel, wo mit dem Projekt “Inject AI” ein KI-Assistent direkt in die Spritzgießproduktion der Kunden integriert wird.

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