17.12.2018

Virtual Reality – Schluss mit Spielen: Use Cases im VR-Bereich

Es gibt sie: die „echten“ Usecases für die Virtual-Reality-Technologie. Etwa im (Aus-)Bildungsbereich bieten sich weitreichende Einsatzmöglichkeiten.
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Virtual Reality
(c) fotolia/gorodenkoff

Die Idee von Virtual Reality gibt es seit den 80er-Jahren des vergangenen Jahrhunderts, seit den 90-Jahren sehen wir immer wieder neue technologische Reinkarnationen des Konzepts. Die Idee, mit allen Sinnen an einem simulierten Ort zu sein und dort Dinge zu tun, die in der Realität nicht möglich sind – das haben alle VR-Systeme von der ersten CAVE bis zur heutigen HTC Vive, Oculus oder Playstation VR gemein. Mit den heutigen, immer komfortableren Geräten findet die Technologie langsam im Consumer-Bereich Anhänger, vor allem bei Videospielen. Wie weit Virtual Reality noch in unser Leben eindringen wird, zeigen heute bereits unzählige Startups. Das Wiener Startup Frameless und die Tiroler von Innerspace stehen stellvertretend für eine Generation, die eine simulierte Revolution sieht, die globale Auswirkungen auf vielen Ebenen haben kann.

+++ Die Behandlung von Angststörungen mit VR +++

Nicht anschauen, vorbeikommen

Hossam Elsifary, Co-Gründer von Frameless, arbeitet mit Developerin und Co Gründerin Annette Mossel am, wie er selbst sagt, „Hauptvorteil“ von VR, nämlich dass „man den Benutzer an einen Ort teleportieren kann, der schwer oder gar nicht zu erreichen ist“ – und denkt dabei etwa an Kriegsgebiete. So will man etwa die Tagesnachrichten emotional näherbringen, Journalisten die Möglichkeit geben, viel eindrucksvoller und realitätsnaher zu berichten.

Jedes Haus hat seine eigene Simulation

Die Immersion, das „Eintauchen“ in die virtuelle Realität, macht es möglich, übertragene Bilder ganzheitlicher wahrzunehmen. Das möchte Frameless auch im Immobilienbereich nutzen. „In fünf Jahren wird jede Wohnung, jedes Haus oder Hotelzimmer eine virtuelle Tour anbieten können“, prophezeit Elsifary. „Das wird die Buchung eines Hotels oder einer Airbnb-Wohnung viel einfacher machen, da die Leute ein besseres Verständnis für die Örtlichkeit bekommen. So wird es einfacher, ein neues Zuhause zu finden, zu kaufen oder zu mieten.“

Virtual Reality schon alltagstauglich? Nicht wirklich

„Die Erstellung von VR-Inhalten erfordert heute Expertenwissen, teure Tools und zeitaufwendige Prozesse“, erklärt der Frameless-Gründer. Erste Priorität müsse deshalb Nutzerfreundlichkeit in der Erstellung sein. „Unsere Vision ist es, Millionen von Menschen auf der ganzen Welt die Möglichkeit zu geben, mit ihren Smartphones immersive Inhalte zu erstellen.“ Die mobile App von Frameless soll dies in Kürze leisten.

Nicht lernen, erleben

Die Immersion ist das, was Virtual Reality von anderen Medientechnologien unterscheidet. Sie macht es möglich, einen entfernten Ort fast so zu besuchen, als wäre man dort. Wenn man mit Innerspace-Gründer Sebastian Scheler spricht, erfährt man quasi vom Gegenteil: Sein Startup soll es möglich machen, das eigene Innere zu erkunden, zu reflektieren und weiterzuentwickeln. „Wir sind Schöpfer eines Trainingssystems, das die Welt grundlegend verändern wird. Unser Werkzeug ist VR“, sagt Scheler.

Das Schlagwort, das unter Psychologen schon seit Anfang des 20. Jahrhunderts die effizienteste Art des Lernens bezeichnet, ist „erfahrungsbasiertes Lernen“. Die Essenz des Modells: Werden Dinge erlebt, werden sie besser gemerkt und als sinnvoller empfunden. Bis heute ist diese Art des Lernens nur entweder in der tatsächlichen Situation oder in aufwendigen Trainingsszenarien möglich. Die Vision von Innerspace ist es, allen Menschen die Möglichkeit zu geben, sich durch erfahrungsbasiertes Lernen weiterzuentwickeln. Begonnen hat man in der Industrie.

Wenn jedes Detail essenziell ist, zählt die Erfahrung

„Wir erstellen heute Trainings für die Pharmaindustrie, eine der am stärksten regulierten Industrien der Welt“, erzählt Scheler und ergänzt: „Reinraummitarbeiter etwa trainieren im Grunde ständig. Mit Lehrvideos, ELearning oder Seminaren lernen sie, wie genau welche Arbeitsschritte zu machen sind.“ Sogar die Geschwindigkeit, mit der eine Hand zum Reagenzglas bewegt wird, könne darüber entscheiden, ob ein Medikament verunreinigt werde. „Ein Mitarbeiter, der einmal einen Unfall in einem Reinraum erlebt hat, weiß, wie essenziell richtiges Handeln sein kann – und das ist der Punkt: Er hat es erlebt.“

Psychologe Scheler will mit seinen Co Gründern CTO Bernhard Fercher und COO Andreas Berger simulierte Räume erzeugen, in denen Fehler nur eine Konsequenz haben: Erfahrung. „Jedes Unternehmen wünscht sich erfahrene Mitarbeiter. Mit Virtual Reality, dem entsprechenden psychologischen Wissen um das Trainingsdesign und exaktem Wissenüber die jeweiligen Abläufe ist es möglich, alle Schlüsselmomente, zum Beispiel in der Produktion, erfahrbar zu machen“, erklärt Scheler. Simulierte Erlebnisse für echte Erfahrung, das sei die Vision von Innerspace. Die letzte Meile liegt noch vor uns. Der Weg direkt in unsere Lebensräume muss für VR noch gepflastert werden, das scheint heute klar. Die Hardware ist noch zu groß und entweder verkabelt oder zu schwach, um leisten zu können, was sich die VR-Visio näre heute vorstellen. Aber: Es ist viel geschehen seit den ersten Versuchen in den 90ern. Und der Weg zeigt deutlich in Richtung Massenmedium.

Dieser Beitrag erschien in gedruckter Form im brutkasten Magazin #7 “Die Welt in 5 Jahren”

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Fahnen der Europäischen Union
Fahnen der Europäischen Union | Foto: Adobe Stock

Im März dieses Jahres wurde er angekündigt, wie brutkasten berichtete. Das erste Closing strebte man bereits für den Sommer an, nun ist es doch etwas später geworden: Die Europäische Investitionsbank (EIB) vermeldete, mehr als zehn Milliarden Euro für die zweite Auflage der European Tech Champions Initiative (ETCI) eingeworben zu haben. Das Zielvolumen liegt bei bis zu 15 Milliarden Euro.

Von Dachfonds finanzierte Fonds sollen im Durchschnitt 200-Millionen-Euro-Tickets zeichnen

Mit der ersten ETCI-Auflage mit einem Volumen von 3,9 Milliarden Euro wurde bereits in 15 große VC-Fonds mit einem Volumen von jeweils mehr als einer Milliarde Euro investiert. Mit der zweiten, deutlich größeren Auflage soll nun auch in mittelgroße Wachstumsfonds mit einem Volumen ab 300 Millionen Euro investiert werden. Der Fokus liegt aber weiterhin klar auf Later-Stage-Fonds: „Die angestrebte durchschnittliche Ticketgröße für einzelne Unternehmen liegt bei 200 Millionen Euro“, heißt es von der EIB. Der Dachfonds soll insgesamt 80 Milliarden Euro für mehr als 1.500 europäische Technologieunternehmen mobilisieren, so der Plan.

Die bislang bereits mehr als zehn Milliarden Euro kommen von der EIB selbst, sieben EU-Mitgliedsstaaten und 15 institutionellen Investoren. Der Großteil des Geldes, konkret acht Milliarden Euro, kommt dabei laut EIB von den privaten Investoren, darunter der französischen Tibi-Initiative. Die restlichen zwei Milliarden teilen sich auf die EIB und die beteiligten Mitgliedstaaten auf.

Österreich (noch) nicht dabei, aber Uniqa

Dabei handelt es sich um Bulgarien, Deutschland, Griechenland, Italien, Luxemburg, die Niederlande und Spanien. Österreich ist nicht dabei – im März hatte es von Startup-Staatssekretärin Elisabeth Zehetner gegenüber brutkasten geheißen, dass man eine Beteiligung prüfe. Das letzte Wort ist möglicherweise auch noch nicht gesprochen. „In den kommenden Monaten sollen sich weitere Mitgliedstaaten am Dachfonds und zusätzliche institutionelle Investoren an der Allianz beteiligen“, heißt es von der EIB.

Auf Seiten der institutionellen Investoren gibt es allerdings schon jetzt eine österreichische Beteiligung: die Uniqa Insurance Group. Neben dieser und der Tibi-Inititative investieren auch ABN AMRO, Algemene Pensioen Groep (APG), Armònia SGR, Azimut Holding, Banco Santander, BBVA, Compagnia di San Paolo, Danske Bank, Green Arrow Capital, Grupo Mutua Madrileña, Marsh, Mn Services, PGGM.

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