05.06.2020

John Romero: “Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten”

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie “Commander Keen”, “Wolfenstein 3D” und “Doom” für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres (“First Person Shooter”) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an “Commander Keen” arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. “Das Team war wirklich ausgebrannt”, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. “Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten”, sagt Romero: “Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.” Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als “shitty” (“beschissen”) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. “Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde”, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. “Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte”, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. “Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,” sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: “Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.” Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. “Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt”, sagt er: “Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.”

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie “Space Invaders” nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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Aithyra, KI Insitut, Biomedizin
(c) ÖAW/Natascha Unkart - Michael Bronstein, Gründungsdirektor Aithyra und Anita Ender, Geschäftsführerin.

Die Österreichische Akademie der Wissenschaften (ÖAW) baut ihren Schwerpunkt in den Life Sciences weiter aus und eröffnet mit einer Förderung in Höhe von 150 Millionen Euro der Boehringer Ingelheim Stiftung (BIS) ein Institut für Künstliche Intelligenz in der Biomedizin. Das neue Institut mit dem Namen Aithyra soll über die Entwicklung KI-gestützter Forschungsansätze revolutionäre Fortschritte in der Biomedizin erzielen. Und durch die Mithilfe der KI gewonnenen Erkenntnisse zur Förderung der menschlichen Gesundheit beitragen.

Die BIS und die ÖAW konnten Michael Bronstein, DeepMind Professor an der Universität Oxford, als Gründungsdirektor des Instituts gewinnen. Geschäftsführerin wird Anita Ender.

Aithyra am Vienna BioCenter Campus

Die für die Unterbringung notwendigen Mittel werden zu zwei Dritteln aus Mitteln vom Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung sowie zu einem Drittel durch eine Förderung der Stadt Wien getragen. Die Neuerrichtung eines Gebäudes, in dem auch das Institut final untergebracht wird, übernimmt im Auftrag der Stadt die Wirtschaftsagentur Wien. Aithyra wird in einem neu zu errichtenden Gebäude am Vienna BioCenter Campus (VBC) in Wien-Landstraße angesiedelt.

“AI wird die biologische Revolution des nächsten Jahrzehnts antreiben. Das langfristige Ziel ist es, die menschliche Gesundheit zu verbessern. Aithyra wird dazu beitragen, das Beste aus der Welt der akademischen Forschungslandschaft, der Wirtschaft und der Startups zu verbinden, indem es einen Mix aus Expert:innen aus der KI und den Lebenswissenschaften zusammenbringt. ,We will make Aithyra the place where magic happens'”, sagt Bronstein.

150 Millionen für 12 Jahre

Die Boehringer Ingelheim Stiftung mit Sitz in Mainz fördert die Gründung und den operativen Betrieb des Instituts wie erwähnt mit 150 Millionen Euro für die kommenden zwölf Jahre. Das gilt als die größte, private Forschungsförderung, die es in Österreich je gab.

Gemeinsam mit der ÖAW will sie mit dieser Initiative ein in Europa einmaliges Exzellenz-Institut etablieren, in dem Forschende aus dem Bereich der KI und der biomedizinischen Forschung von Beginn an ihre jeweilige Expertise kombinieren.

Das Aithyra-Institut als “erstes seiner Art in Österreich und in Europa” soll zudem die besten Forschungsansätze aus der Welt der Academia, forschender Unternehmen und Startups vereinen und sich mit universitären und außeruniversitären Wissenschaftseinrichtungen im In- und Ausland eng vernetzen.

Aithyra: Neue Wege der Kooperation

Konkretes Ziel ist es, ein tieferes Verständnis von biomedizinischen Zusammenhängen zu erlangen, um Erkrankungen besser zu verstehen, schnellere und zuverlässigere Diagnosen zu ermöglichen sowie Therapieentwicklungen für derzeit unheilbare Krankheiten zu unterstützen.

“KI- und Life Sciences-Expert:innen wollen im Institut auf eine neue Weise eng zusammenarbeiten: KI-Forschende sind von Anfang an in die biomedizinische Forschung, in Experimente und in die Auswertung der Daten miteinbezogen – und nicht wie bisher üblich erst im Anschluss”, heißt es per Aussendung. Die Ergebnisse und Daten werden künftig für alle Forschenden weltweit nach dem Open-Access Prinzip zugänglich sein.

Name aus der griechischen Mythologie

Gründungsdirektor Michael Bronstein hat Informatik studiert und am Technion – Israel Institute of Technology in Haifa promoviert. Bevor er Professor in Oxford wurde, hatte er eine Professur am Imperial College London sowie Gastprofessuren in Stanford, am MIT und in Harvard inne. Und hat mehrere Startups gegründet. Er erhielt zudem in seiner Laufbahn bisher fünf Grants des European Research Council (ERC).

Um den “zukunftsgewandten Charakter des Instituts zu unterstreichen”, haben die Projektpartner beschlossen, auch für die Namensfindung einen innovativen Ansatz zu wählen. Sie haben den Namen in Zusammenarbeit mit einer KI entwickelt.

Um den Geist von KI und Biomedizin zu verkörpern, wurde die griechische Mythologie als Inspiration herangezogen und mit den Zielen des neuen Instituts verknüpft – und Aithyra war geboren. Laut der von der KI generierten Hintergrundgeschichte ist sie die Tochter von Athene, der Göttin der Weisheit, und Asclepius, dem Gott der Medizin, und ist somit Schutzpatronin und Quelle der Inspiration.

“Aithyra wird neue Impulse für exzellente Wissenschaft setzen und schafft Freiräume sowie beste Bedingungen für herausragende Forschende”, sagt Christoph Boehringer, Vorsitzender der Boehringer Ingelheim Stiftung. “Damit geht die Boehringer Ingelheim Stiftung den nächsten Schritt in ihrem Engagement für exzellente Grundlagenforschung in Medizin, Biologie, Chemie und Pharmazie.”

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AI Summaries

John Romero: “Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten”

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie “Commander Keen”, “Wolfenstein 3D” und “Doom” für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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