05.06.2020

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doom, welches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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ISS, SAP
Philipp Herzig, CTO SAP I © SAP

SAP hat auf seiner jährlichen Entwicklerkonferenz „SAP TechEd“ Ende Oktober eine Reihe von KI-Innovationen bekannt gegeben, die das SAP-Portfolio für Entwickler erweitern. Erweiterungen der Joule-Lösungen und der SAP Business AI Platform – einschließlich des neuesten Foundation Models von SAP für tabellarische Daten – sollen neue Tools zur Entwicklung und Erweiterung von KI-Agenten bereitstellen. Zugleich sollen sie den Agenten Daten- und Geschäftskontext für logisches Denken sowie zusätzliche Governance-Kontrollen bieten. Um sie unternehmensweit verantwortungsvoll einsetzen zu können, so der Plan.

SAP Business AI Plattform als Basis

„Auf der SAP TechEd präsentieren Entwickler seit jeher die neuesten Innovationen“ sagt Philipp Herzig, CTO von SAP. „In diesem Jahr zeigen wir, wie KI nicht einfach nur lernt, Unternehmen zu verstehen, sondern auch Geschäftsprozesse abzuwickeln. In ‚Joule Work‘ machen Nutzer ihre Eingaben und erledigen Aufgaben in einer durchgängigen Anwendungsumgebung, in der gesamten SAP-Landschaft und darüber hinaus. Das ist die Neuerung, die wir in großem Maßstab bereitstellen.“

Die Basis von allem bildet die SAP Business AI Plattform. Sie sorge für eine schnellere Wertschöpfung, da Geschäftsprozesse von Anfang an verstanden würden, und biete eine höhere Genauigkeit. „Außerdem erfüllt sie die Anforderungen von Unternehmen, gewährleistet ab der ersten Implementierung einen sicheren, kontrollierten und konformen Betrieb und bietet eine einzigartige Kontextebene, die auf dem Prozess- und Branchenwissen aus über 50 Jahren aufbaut, das in jeder Agenten-Aktion verankert ist“, so Herzig weiter.

Code und No-Code

Gebaut werden KI-Agenten im „Joule Studio“. Das ist sowohl ohne Programmierkenntnisse per Klick-Baukasten (No-Code) möglich, als auch mit eigenem Code (Pro-Code). Dafür stehen über 70 verschiedene KI-Modelle zur Auswahl.

Durch neue Funktionen für „Joule Work“ sollen KI-Agenten noch wirkungsvoller komplexe Geschäftsprozesse über offene Protokolle (A2A und MCP) handhaben können. Diese Innovationen machen „Joule Work“ leistungsfähiger, um den Kontext besser zu verstehen, Entscheidungen zu treffen und mehrstufige Workflows über Unternehmenssysteme und Geschäftsbereiche hinweg auszuführen, so der Claim.

SAP erweitert seine KI-Plattform damit eigenen Angaben zufolge um eine neue Orchestrierungsschicht, damit Assistenten und Agenten komplexe, mehrstufige Abläufe über verschiedene SAP-Systeme hinweg zuverlässiger erledigen können. Der SAP Knowledge Graph soll künftig auch Daten aus kundeneigenen SAP- und Drittquellen einbinden, sodass Nutzer ihre Informationen in natürlicher Sprache durchsuchen und exakte, auf den eigenen Daten basierende Antworten erhalten.

Auch andere Anbieter-Einbindung möglich

Agenten anderer Anbieter sollen außerdem über ein kontrolliertes Agenten-Gateway sicher auf „Joule Agents“ zugreifen und mit ihnen zusammenarbeiten können, ohne dass „Kontrolle und Governance verloren gehen“. Das neue „SAP Enterprise AI Gateway“ bündelt zudem Authentifizierung, Richtlinien, Routing, Überwachung, Nutzungsverfolgung und Auditing des gesamten KI-Datenverkehrs im Unternehmen. Ergänzend sollen ein neuer „Joule Assistent“, der „SAP AI Agent Hub“ und ein „AI Governance Assistant“ Kunden dabei helfen, die EU-KI-Verordnung einzuhalten.

Beim „Tabular Foundation Model“ kündigt SAP das Modell „SAP-RPT-2.0“ an, das künftig auch Anomalien und Ausreißer in Tabellendaten erkennen soll. „SAP-RPT-TS“ hingegen soll Geschäftskennzahlen prognostizieren können.

Einsatz auf der ISS

„Es gibt große Weiterentwicklungen bei unseren Tabular Foundation Models“, ergänzt Herzig. „Daraus ist inzwischen eine ganze Modellfamilie geworden. Ein etwas ausgefallener technischer Ausblick ist, dass wir diese Modelle gemeinsam mit Hewlett Packard Enterprise auch auf der Internationalen Raumstation (ISS) einsetzen – für die vorausschauende Wartung im Weltraum.“ Das Modell soll zudem Ausfälle vorhersagen können, ohne dass die dafür benötigten Daten zur Erde übertragen werden müssen.

„SAP-RPT wurde generisch trainiert und kann– ähnlich wie große Sprachmodelle im Bereich Sprache – auf eine Vielzahl unterschiedlicher Anwendungsgebiete übertragen werden“, so Herzig weiter. „Creditplus verwendet solche Modelle beispielsweise für die Risikobewertung. Hitachi setzt sie für die vorausschauende Wartung seiner Maschinen ein. ‚Oxford Cancer‚ nutzt sie, um anhand von Proteinmarkern Krebserkrankungen bei Patienten besser vorherzusagen als mit bisherigen Modellen“, sagt er.

Wenn man sich die Internationale Raumstation ansehe, genauer gesagt das Columbus-Modul, in dem SAP das Modell einsetzt, gebe es dort enorme Datenmengen.

„Nicht einfach zur Erde herunterladen“

„Die Maschinen auf der ISS erzeugen Telemetriedaten, die sehr nützlich sind. Allerdings handelt es sich um rund zehn Gigabyte an Daten. Diese kann man nicht einfach zur Erde herunterladen – das würde viel zu lange dauern, wenn man schnell reagieren möchte, etwa um bestimmte Muster oder Auffälligkeiten in Zeitreihen zu erkennen“, erklärt Herzig. „Die Modelle lassen sich direkt vor Ort einsetzen, weil sie im Vergleich zu großen Sprachmodellen relativ klein sind. Sie können also unmittelbar auf der Raumstation betrieben werden. Und es ist kein Training erforderlich. Man speist die aktuellen Daten direkt als Live-Datenstrom ein und erhält sofort Vorhersagen.“

Der CTO sieht den Anwendungsfall auf der Raumstation nicht bloß als eine Marketingaktion, sondern als Zeugnis dafür, wie weit man gehen könne. Er sagt: „Wie nützlich ist die Technologie unter solch extremen Bedingungen? Auf der Erde ist heute vieles einfach. Wir haben schnelle Internetverbindungen und leistungsfähige GPUs. Bei solchen Anwendungsfällen spielt die Latenz kaum eine Rolle. Aber können wir auch in einer Umgebung echten Mehrwert schaffen, die nur eingeschränkt angebunden ist – oder zumindest sehr weit entfernt? Genau das wollten wir zeigen: Mit einer lokalen Verarbeitungsumgebung lassen sich Probleme lösen, deren Lösung sonst schwierig wäre, weil man zunächst sämtliche Daten zur Erde übertragen müsste. Anschließend müsste man sie dort auswerten und die Ergebnisse zurückübermitteln. Dann könnte es aber bereits zu spät sein.“

SAP löst „Data Drift“-Problem

Ein zentrales Problem bei klassischen KI-Modellen ist der sogenannte Data Drift: Data Scientists trainieren ihre Modelle auf historischen Daten, doch schon beim Abschluss des Trainings können sich die eintreffenden Daten statistisch verändert haben. Die neuen Modelle von SAP wollen genau hier ansetzen.

Man könne jederzeit aktuelle Daten ins Kontextfenster geben und erhalte darauf basierend präzise Vorhersagen, ohne neu trainieren zu müssen. „Veränderungen in Struktur oder Eigenschaften der Daten erkennt das Modell unmittelbar“, betont Herzig. „Das wollten wir demonstrieren: Müsste man bei veränderten Bedingungen erst alle Informationen zur Erde übertragen und das gesamte Modell neu trainieren, wäre es dafür viel zu spät. Dann würde man auf der ISS sagen: ‚Schön, dass ihr uns das jetzt mitteilt – aber das hättet ihr uns schon vor einem oder zwei Monaten sagen müssen‘.“

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John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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