03.01.2018

E-Sport: Der Weg zum Wachstumsmarkt Nummer 1

US-Schauspieler Will Farrell will demnächst einen Film über eSports drehen, NBA-Teams verpflichten ganze eSport-Teams und auch am heimischen Markt ist seit 2017 das Thema eSports in aller Munde. Doch wo kommt der Hype her und was wird er für die nächsten Jahre noch bringen?
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eSports Finale im großen Stil

E-Sport, also der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen, gibt es seit es Computerspiele gibt. In den 1950er Jahren wurde schon Schach, immerhin eine olympische Disziplin, via Computer gespielt. 1972 wurde das Spiel Spacewar! am Campus der Stanford University erstmals in einem organisierten Wettkampf gespielt, bei dem es ein Rolling Stone Abo zu gewinnen gab. 1980 messen sich in der ersten Atari National Space Invaders Championship bereits 10.000 Menschen. Es folgen erste Meisterschaften in diversen Games. Der Hype startet.

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Das Kind bekommt einen Namen

Das Wort eSports taucht dann erstmals Ende der 1990er auf. Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkender Hardwarepreise finden immer mehr sogenannte LANs statt. Computer werden lokal vernetzt, um gegeneinander spielen zu können. Auch online wird gespielt und so werden auch globale Wettkämpfe möglich. Erste E-Sport-Ligen entstehen, etwa 1997 die mittlerweile weltweit agierende ESL (Electronic Sports League). Durch die Ligen sind auch Spieler gezwungen sich zu Teams bzw. Clans zu formieren. In Österreich damals schon dabei: Infernum und plan-B.

Vorreiter Asien

Obwohl es weltweit Ambitionen in Richtung eSports gab, war es vor allem Südkorea, das der jungen Sportart eine Heimat bot. In den auch heute immer noch sehr populären Internetcafés, auch genannt „PC Bang“, finden sich Jugendliche regelmäßig zum Spielen ein. Ein richtiger Hype erfasst die Kids, die lieber mit zocken als mit dem klassischen Fortgehen ihre Nächte durchmachen. Im Jahr 2000 wird die Korean eSports Association als nationaler Dachverband in Südkorea gegründet und erste Spiele im Kabelfernsehen übertragen. Im selben Jahr finden erstmals die World Cyber Games (WCG) in Seoul statt. Die Welle ist losgetreten. 2007 werden beim E-Sport-Turnier Championship Gaming Series (CGS) 1 Mio. US-Dollar Preisgeld ausgeschüttet.

E-Sport wird Mainstream

Nachdem in den Anfängen Spiele wie Quake oder StarCraft den Hype entfacht haben, steht heute ein sehr breite Palette an erfolgreichen eSports-Titeln zur Auswahl. Kartenspiele (GWENT, Hearthstone), Ballergames (Rainbow Six Siege, CS:GO, Overwatch), Multiplayer Online Battle Arena Vertreter (League of Legends, Dota2) oder auch Survival-Games wie zuletzt PUBG oder Fortnite. Deshalb wird der E-Sport zunehmend mit z.B. Motorsport verglichen. Es gibt nicht den „einen“ E-Sport, sondern ganz viele Games, die kompetitiv gespielt werden, vergleichbar mit den unterschiedlichen Motorsport-Klassen. Der rote Faden: fast alle Games gewinnen jährlich an Popularität und es kommen sogar neue hinzu.

Wachsende Zuschauerzahlen im E-Sport

Was dem E-Sport in den letzten Jahren sehr in Sachen Popularitätsgewinn geholfen hat war die Streaming-Plattform Twitch.tv (2014 um 970 Millionen Dollar von Amazon gekauft). Hier schauen bis zu 100 Millionen Unique Viewers pro Monat ihren Vorbildern bzw. bei Großveranstaltungen zu. Das passiert in einer begehrten Zielgruppe, die mit vielen anderen Sportarten oder via klassischer Medien kaum noch zu erreichen ist. Jung, 16-25 Jahre, überdurchschnittlich gebildet und Werbung bzw. Sponsorings eher positiv gegenüber aufgeschlossen.

Große Firmen steigen ein

„If you are a CMO and you are not in esports in 2017, you are going to risk getting fired,“ wird Tobias Sherman, global head of esports WME, Ende 2017 in einem Artikel zitiert. Er ist nicht der Einzige, der den Stellenwert für eSports enorm hoch einschätzt. Andre Fläckel, Direktor eSports bei Lagadére: „eSports ist auf dem Weg, eine der bedeutendsten Sportarten weltweit zu werden. Firmen im Sportbusiness müssen sich eher früher als später die Frage stellen, ob und wie man sich engagieren soll.“

Zahlreiche europäische Fußballvereine, darunter auch die österreichischen Klubs SK Rapid Wien und FC Red Bull Salzburg, haben bereits E-Sportler unter Vertrag genommen. Der US-Basketballverein Philadelphia 76ers hat bereits zwei ganze Teams erworben – andere Vereine haben nachgezogen. Die 2018 startende Overwatch League erfordert von den Teams ein Grundinvestment von ca. 3,5 Millionen US-Dollar, dennoch haben sich sofort 12 Teams angemeldet. Hinter den Teams stehen Firmen wie die Kraft Group, Besitzer von US-Baseball-Teams oder auch der Mobile Games Firma Kabam. Firmen wie Audi, Gilette, Bud Light und zahlreiche andere Getränkehersteller sind ebenfalls schon auf den Zug aufgesprungen.

Umsatzsteigerung im E-Sport

Ein guter Zeitpunkt einzusteigen

Die Plattform Newzoo, die zahlreiche Statistiken im Bereich E-Sport erhebt, sieht Sponsorships im E-Sport im Jahr 2017 bei rund 266 Mio. US-Dollar. Für 2020 werden 655 Mio. US-Dollar prognostiziert. Auch in allen anderen Bereichen, etwa Zuschauer, Preisgelder und geschaltete Werbung, sieht Newzoo rasches Wachstum.

E-Sportler haben gegenüber traditionellen Sportlern einen großen Vorteil – sie sind nahbarer. Oft in ihren Streams oder auf ihren Social Media Kanälen in ständiger Interaktion mit ihren Fans, ist das für Brands ein ungewohnt direkter Weg mit den Konsumenten zu interagieren. Mit klassischen Sportsendern, die eSport-Games übertragen, Universitäten (z.B. die Robert Morris University of Chicago), die bereits Stipendien für E-Sportler vergeben, sollte man aktuell nicht mehr zulange warten, bis man selbst ein Teil dieser Welt geworden ist.

Noch sind die Investments überschaubar, mit denen man zumindest lokal in den Markt einsteigen kann. Mit der richtigen Beratung, schließlich gibt es viele Möglichkeiten aktiv zu werden, kann wohl fast jede Firma ihren Fußabdruck in diesem wachsenden Bereich hinterlassen.

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Innovation Circle
© Technisches Museum Wien/APA-Fotoservice/Heinz Tesarek.

Das Technische Museum Wien (TMW) hat sich seit jeher den Auftrag gegeben, Innovationen zu fördern, sie zu zeigen und technischen Fortschritt in die Gesellschaft zu tragen. Diese Mission steht auch im Mittelpunkt der Arbeit eines neu gegründeten Netzwerks: Am 18. Juni 2026 fand die Auftaktveranstaltung des Innovation Circle im TMW statt.

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Der Innovation Circle lädt zum Perspektivwechsel ein, um gemeinsam zukunftsweisende Formate zu entwickeln, die insbesondere der Förderung junger Talente aus Wissenschaft und Technik zugutekommen, heißt es per Aussendung: „Die Mitglieder des Innovation Circle verbindet die Leidenschaft für technische Innovation und Forschung“, präzisiert TMW-Generaldirektor und Begründer des Innovation Circle Peter Aufreiter. „Der Gedanke war naheliegend, das Museum nicht nur als Vermittler zwischen Technik und Gesellschaft zu sehen, sondern auch einen direkten, nachhaltigen Austausch von Unternehmen und Forschungseinrichtungen zu etablieren, um so das ganze Potenzial innovativen Denkens in Österreich sichtbar zu machen und zu fördern.“

Für Sabine Herlitschka, Vorstandsvorsitzende Infineon Technologies Austria und Gründungsmitglied des Innovation Circle, entsteht Innovation nicht im Alleingang: „Sie braucht Exzellenz, offene Zugänge und echten Austausch zwischen Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft. Der Innovation Circle im Technischen Museum Wien will genau dafür einen Rahmen schaffen und dazu beitragen, Technik verständlich zu machen, Begeisterung zu wecken und damit Zukunftskompetenz zu stärken.“

Ein entscheidender Faktor dabei ist das gesellschaftliche Standing des Museums. Laut Aufreiter genießt das TMW hohes Vertrauen in der Öffentlichkeit. Diese Verantwortung wolle man nutzen, um „Interessierten die Werkzeuge in die Hand zu geben, innovativ zu denken und zu handeln, mutig zu sein und sich einzubringen.“

Vorteile für Mitglieder

Für Unternehmen, Investor:innen und innovationsgetriebene Privatpersonen soll der Circle zudem nicht nur eine Möglichkeit für CSR (Corporate Social Responsibility) und Nachwuchsförderung sein, sondern auch Vorteile fürs Business und Networking bieten.

Mitglieder erhalten Zugang zu einem exklusiven Kreis an Entscheidungsträger:innen aus Wirtschaft und Forschung. Neben dem ganzjährig freien Eintritt lockt das TMW mit speziellen „Members only“-Events oder kuratierten Blicken hinter die Kulissen der Ausstellungen. Wer Teil des neuen Netzwerks werden will, kann zwischen vier Stufen wählen, die sich in erster Linie durch den Grad der Sichtbarkeit und die inkludierten B2B-Vorteile unterscheiden.

Schnittstelle von Mensch und Maschine

„In Zeiten des Wandels ist die Bereitschaft, immer wieder Neuland zu betreten, unverzichtbar“, sagt Markus Hengstschläger, Vorstand des Instituts für Medizinische Genetik an der Medizinischen Universität Wien und Gründungsmitglied des Innovation Circle. „Die Zukunft wird wesentlich von Innovationen geprägt sein, die an der Schnittstelle von Mensch und Maschine entwickelt werden. Wo könnte man die innovative Wirkung der kooperativen Intelligenz von Mensch und Maschine besser zeigen und diskutieren als in einem technischen Museum.“

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