03.01.2018

E-Sport: Der Weg zum Wachstumsmarkt Nummer 1

US-Schauspieler Will Farrell will demnächst einen Film über eSports drehen, NBA-Teams verpflichten ganze eSport-Teams und auch am heimischen Markt ist seit 2017 das Thema eSports in aller Munde. Doch wo kommt der Hype her und was wird er für die nächsten Jahre noch bringen?
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eSports Finale im großen Stil

E-Sport, also der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen, gibt es seit es Computerspiele gibt. In den 1950er Jahren wurde schon Schach, immerhin eine olympische Disziplin, via Computer gespielt. 1972 wurde das Spiel Spacewar! am Campus der Stanford University erstmals in einem organisierten Wettkampf gespielt, bei dem es ein Rolling Stone Abo zu gewinnen gab. 1980 messen sich in der ersten Atari National Space Invaders Championship bereits 10.000 Menschen. Es folgen erste Meisterschaften in diversen Games. Der Hype startet.

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Das Kind bekommt einen Namen

Das Wort eSports taucht dann erstmals Ende der 1990er auf. Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkender Hardwarepreise finden immer mehr sogenannte LANs statt. Computer werden lokal vernetzt, um gegeneinander spielen zu können. Auch online wird gespielt und so werden auch globale Wettkämpfe möglich. Erste E-Sport-Ligen entstehen, etwa 1997 die mittlerweile weltweit agierende ESL (Electronic Sports League). Durch die Ligen sind auch Spieler gezwungen sich zu Teams bzw. Clans zu formieren. In Österreich damals schon dabei: Infernum und plan-B.

Vorreiter Asien

Obwohl es weltweit Ambitionen in Richtung eSports gab, war es vor allem Südkorea, das der jungen Sportart eine Heimat bot. In den auch heute immer noch sehr populären Internetcafés, auch genannt „PC Bang“, finden sich Jugendliche regelmäßig zum Spielen ein. Ein richtiger Hype erfasst die Kids, die lieber mit zocken als mit dem klassischen Fortgehen ihre Nächte durchmachen. Im Jahr 2000 wird die Korean eSports Association als nationaler Dachverband in Südkorea gegründet und erste Spiele im Kabelfernsehen übertragen. Im selben Jahr finden erstmals die World Cyber Games (WCG) in Seoul statt. Die Welle ist losgetreten. 2007 werden beim E-Sport-Turnier Championship Gaming Series (CGS) 1 Mio. US-Dollar Preisgeld ausgeschüttet.

E-Sport wird Mainstream

Nachdem in den Anfängen Spiele wie Quake oder StarCraft den Hype entfacht haben, steht heute ein sehr breite Palette an erfolgreichen eSports-Titeln zur Auswahl. Kartenspiele (GWENT, Hearthstone), Ballergames (Rainbow Six Siege, CS:GO, Overwatch), Multiplayer Online Battle Arena Vertreter (League of Legends, Dota2) oder auch Survival-Games wie zuletzt PUBG oder Fortnite. Deshalb wird der E-Sport zunehmend mit z.B. Motorsport verglichen. Es gibt nicht den „einen“ E-Sport, sondern ganz viele Games, die kompetitiv gespielt werden, vergleichbar mit den unterschiedlichen Motorsport-Klassen. Der rote Faden: fast alle Games gewinnen jährlich an Popularität und es kommen sogar neue hinzu.

Wachsende Zuschauerzahlen im E-Sport

Was dem E-Sport in den letzten Jahren sehr in Sachen Popularitätsgewinn geholfen hat war die Streaming-Plattform Twitch.tv (2014 um 970 Millionen Dollar von Amazon gekauft). Hier schauen bis zu 100 Millionen Unique Viewers pro Monat ihren Vorbildern bzw. bei Großveranstaltungen zu. Das passiert in einer begehrten Zielgruppe, die mit vielen anderen Sportarten oder via klassischer Medien kaum noch zu erreichen ist. Jung, 16-25 Jahre, überdurchschnittlich gebildet und Werbung bzw. Sponsorings eher positiv gegenüber aufgeschlossen.

Große Firmen steigen ein

„If you are a CMO and you are not in esports in 2017, you are going to risk getting fired,“ wird Tobias Sherman, global head of esports WME, Ende 2017 in einem Artikel zitiert. Er ist nicht der Einzige, der den Stellenwert für eSports enorm hoch einschätzt. Andre Fläckel, Direktor eSports bei Lagadére: „eSports ist auf dem Weg, eine der bedeutendsten Sportarten weltweit zu werden. Firmen im Sportbusiness müssen sich eher früher als später die Frage stellen, ob und wie man sich engagieren soll.“

Zahlreiche europäische Fußballvereine, darunter auch die österreichischen Klubs SK Rapid Wien und FC Red Bull Salzburg, haben bereits E-Sportler unter Vertrag genommen. Der US-Basketballverein Philadelphia 76ers hat bereits zwei ganze Teams erworben – andere Vereine haben nachgezogen. Die 2018 startende Overwatch League erfordert von den Teams ein Grundinvestment von ca. 3,5 Millionen US-Dollar, dennoch haben sich sofort 12 Teams angemeldet. Hinter den Teams stehen Firmen wie die Kraft Group, Besitzer von US-Baseball-Teams oder auch der Mobile Games Firma Kabam. Firmen wie Audi, Gilette, Bud Light und zahlreiche andere Getränkehersteller sind ebenfalls schon auf den Zug aufgesprungen.

Umsatzsteigerung im E-Sport

Ein guter Zeitpunkt einzusteigen

Die Plattform Newzoo, die zahlreiche Statistiken im Bereich E-Sport erhebt, sieht Sponsorships im E-Sport im Jahr 2017 bei rund 266 Mio. US-Dollar. Für 2020 werden 655 Mio. US-Dollar prognostiziert. Auch in allen anderen Bereichen, etwa Zuschauer, Preisgelder und geschaltete Werbung, sieht Newzoo rasches Wachstum.

E-Sportler haben gegenüber traditionellen Sportlern einen großen Vorteil – sie sind nahbarer. Oft in ihren Streams oder auf ihren Social Media Kanälen in ständiger Interaktion mit ihren Fans, ist das für Brands ein ungewohnt direkter Weg mit den Konsumenten zu interagieren. Mit klassischen Sportsendern, die eSport-Games übertragen, Universitäten (z.B. die Robert Morris University of Chicago), die bereits Stipendien für E-Sportler vergeben, sollte man aktuell nicht mehr zulange warten, bis man selbst ein Teil dieser Welt geworden ist.

Noch sind die Investments überschaubar, mit denen man zumindest lokal in den Markt einsteigen kann. Mit der richtigen Beratung, schließlich gibt es viele Möglichkeiten aktiv zu werden, kann wohl fast jede Firma ihren Fußabdruck in diesem wachsenden Bereich hinterlassen.

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CleanLoop
Österreichs Nationalteam-Goalie Alexander Schlager (r.) und Geschäftspartner Roman Hörantner .

Die im Frühjahr 2025 gegründete CleanLoop FlexCo bietet eine Lösung für den Handel mit Restbeständen von Reinigungsmitteln an. Die kostenlose App dient dabei als digitale Plattform, um überschüssige Reinigungsprodukte österreichweit zu verkaufen und zu kaufen. ÖFB-Nationaltormann Alexander Schlager war von Anfang an beim Unternehmen als Investor und Co-Founder dabei, wie brutkasten berichtete.

CleanLoop mit Fokus au Deutschland

Nach der Etablierung in Österreich richtet CleanLoop den Blick nun auf Deutschland. Auch wenn der Markt als stark fragmentiert und preissensibel gilt, biete er die idealen Voraussetzungen für ein Modell, das Kostenersparnis und Nachhaltigkeit verbindet, heißt es per Aussendung.

„Mit unserem Ansatz ‚Wiederverwenden statt Ressourcen verschwenden‘ wollen wir Betriebe und Privatpersonen zu nachhaltigem Handeln motivieren und diesen Schritt auch erleichtern“, erklärt Unternehmensgründer Roman Hörantner. Neben den ökologischen Vorteilen biete laut dem Gründer der Handel mit Reinigungsprodukten aus zweiter Hand auch wirtschaftliche Vorteile für alle Beteiligten: Verkäufer:innen vermeiden, dass Maschinen oder Reinigungsmittel ungenutzt in Abstellräumen oder Kellern von Betrieben verbleiben, und sie können gleichzeitig zusätzliche Einnahmen erzielen. Käufer:innen profitieren indes davon, dass sie diese Produkte in der Regel um rund 50 bis 70 Prozent günstiger erwerben können als vergleichbare Neuware, so der Claim.

Wachstumspotenzial

Das Ziel des Re-Use-Geschäftsmodells ist es, die Umwelt zu schonen und dabei Unternehmen zu helfen, Geld zu sparen. Nach dem Markstart in Österreich kann die CleanLoop-App nun auch in Deutschland genutzt werden.

Dort lag der Umsatz laut der Statistik-Plattform Statista im Wasch-, Putz- und Reinigungsmittelmarkt 2025 bei rund 15,7 Milliarden Euro. Insbesondere in den Bereichen umweltfreundliche und nachhaltige Produkte zeige der Markt ein großes Wachstumspotenzial. Aber, so der Clean-Loop-Founder, der Reinigungsbedarf hinterlasse einen nicht unwesentlichen ökologischen Fußabdruck. Denn Produktion, Verpackung, Transport und die spätere Entsorgung verbrauchen wertvolle Ressourcen und Energie.

Demgegenüber stehe die deutsche Reinigungsbranche durch steigende Kosten und wachsende Nachhaltigkeitsanforderungen unter massivem Druck. Hier möchte CleanLoop mit seinem Re-Use-Modell ansetzen.

Schlager: „Smarter Umgang mit Ressourcen“

„In vielen Betrieben lagern Produkte, die nicht mehr verwendet werden – sei es durch Lieferantenwechsel, Überbestellungen oder geänderte Anforderungen. Diese Ressourcen machen wir nutzbar“, sagt Hörantner. Die Motivation für das Re-Use-Geschäftsmodell basiert auf Hörantners jahrzehntelanger Erfahrung in der Reinigungsbranche. „Für viele Geräte in Hotellerie, Gastronomie oder Industrie benötigt es spezielle Reinigungsmittel, die bei einem Gerätetausch oder Lieferantenwechsel meist über Jahre ungenützt in den Lagern zurückbleiben oder aber entsorgt werden, obwohl sie noch verwendbar wären. Es ist weder wirtschaftlich sinnvoll noch umweltfreundlich, solche Produkte halb voll oder ungebraucht zu entsorgen.“

Bedarf ortet Hörantner hier vor allem bei Jungunternehmer:innen, die bei der Anschaffung von Spül- oder Waschmaschinen Budget sparen wollen und daher auf Second-Hand-Geräte setzen.

Für Investor und Goalie Schlager ist das CleanLoop-Modell mehr als nur ein Geschäftsansatz: „Im Leistungssport lernst du schnell: Erfolg entsteht nicht nur durch mehr Einsatz, sondern durch den smarteren Umgang mit Ressourcen“, sagt er. „Und genau dieses Prinzip überträgt CleanLoop auf eine ganze Branche. Das ist ein klares 1:0 für die Umwelt.“

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