03.01.2018

E-Sport: Der Weg zum Wachstumsmarkt Nummer 1

US-Schauspieler Will Farrell will demnächst einen Film über eSports drehen, NBA-Teams verpflichten ganze eSport-Teams und auch am heimischen Markt ist seit 2017 das Thema eSports in aller Munde. Doch wo kommt der Hype her und was wird er für die nächsten Jahre noch bringen?
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eSports Finale im großen Stil

E-Sport, also der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen, gibt es seit es Computerspiele gibt. In den 1950er Jahren wurde schon Schach, immerhin eine olympische Disziplin, via Computer gespielt. 1972 wurde das Spiel Spacewar! am Campus der Stanford University erstmals in einem organisierten Wettkampf gespielt, bei dem es ein Rolling Stone Abo zu gewinnen gab. 1980 messen sich in der ersten Atari National Space Invaders Championship bereits 10.000 Menschen. Es folgen erste Meisterschaften in diversen Games. Der Hype startet.

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Das Kind bekommt einen Namen

Das Wort eSports taucht dann erstmals Ende der 1990er auf. Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkender Hardwarepreise finden immer mehr sogenannte LANs statt. Computer werden lokal vernetzt, um gegeneinander spielen zu können. Auch online wird gespielt und so werden auch globale Wettkämpfe möglich. Erste E-Sport-Ligen entstehen, etwa 1997 die mittlerweile weltweit agierende ESL (Electronic Sports League). Durch die Ligen sind auch Spieler gezwungen sich zu Teams bzw. Clans zu formieren. In Österreich damals schon dabei: Infernum und plan-B.

Vorreiter Asien

Obwohl es weltweit Ambitionen in Richtung eSports gab, war es vor allem Südkorea, das der jungen Sportart eine Heimat bot. In den auch heute immer noch sehr populären Internetcafés, auch genannt „PC Bang“, finden sich Jugendliche regelmäßig zum Spielen ein. Ein richtiger Hype erfasst die Kids, die lieber mit zocken als mit dem klassischen Fortgehen ihre Nächte durchmachen. Im Jahr 2000 wird die Korean eSports Association als nationaler Dachverband in Südkorea gegründet und erste Spiele im Kabelfernsehen übertragen. Im selben Jahr finden erstmals die World Cyber Games (WCG) in Seoul statt. Die Welle ist losgetreten. 2007 werden beim E-Sport-Turnier Championship Gaming Series (CGS) 1 Mio. US-Dollar Preisgeld ausgeschüttet.

E-Sport wird Mainstream

Nachdem in den Anfängen Spiele wie Quake oder StarCraft den Hype entfacht haben, steht heute ein sehr breite Palette an erfolgreichen eSports-Titeln zur Auswahl. Kartenspiele (GWENT, Hearthstone), Ballergames (Rainbow Six Siege, CS:GO, Overwatch), Multiplayer Online Battle Arena Vertreter (League of Legends, Dota2) oder auch Survival-Games wie zuletzt PUBG oder Fortnite. Deshalb wird der E-Sport zunehmend mit z.B. Motorsport verglichen. Es gibt nicht den „einen“ E-Sport, sondern ganz viele Games, die kompetitiv gespielt werden, vergleichbar mit den unterschiedlichen Motorsport-Klassen. Der rote Faden: fast alle Games gewinnen jährlich an Popularität und es kommen sogar neue hinzu.

Wachsende Zuschauerzahlen im E-Sport

Was dem E-Sport in den letzten Jahren sehr in Sachen Popularitätsgewinn geholfen hat war die Streaming-Plattform Twitch.tv (2014 um 970 Millionen Dollar von Amazon gekauft). Hier schauen bis zu 100 Millionen Unique Viewers pro Monat ihren Vorbildern bzw. bei Großveranstaltungen zu. Das passiert in einer begehrten Zielgruppe, die mit vielen anderen Sportarten oder via klassischer Medien kaum noch zu erreichen ist. Jung, 16-25 Jahre, überdurchschnittlich gebildet und Werbung bzw. Sponsorings eher positiv gegenüber aufgeschlossen.

Große Firmen steigen ein

„If you are a CMO and you are not in esports in 2017, you are going to risk getting fired,“ wird Tobias Sherman, global head of esports WME, Ende 2017 in einem Artikel zitiert. Er ist nicht der Einzige, der den Stellenwert für eSports enorm hoch einschätzt. Andre Fläckel, Direktor eSports bei Lagadére: „eSports ist auf dem Weg, eine der bedeutendsten Sportarten weltweit zu werden. Firmen im Sportbusiness müssen sich eher früher als später die Frage stellen, ob und wie man sich engagieren soll.“

Zahlreiche europäische Fußballvereine, darunter auch die österreichischen Klubs SK Rapid Wien und FC Red Bull Salzburg, haben bereits E-Sportler unter Vertrag genommen. Der US-Basketballverein Philadelphia 76ers hat bereits zwei ganze Teams erworben – andere Vereine haben nachgezogen. Die 2018 startende Overwatch League erfordert von den Teams ein Grundinvestment von ca. 3,5 Millionen US-Dollar, dennoch haben sich sofort 12 Teams angemeldet. Hinter den Teams stehen Firmen wie die Kraft Group, Besitzer von US-Baseball-Teams oder auch der Mobile Games Firma Kabam. Firmen wie Audi, Gilette, Bud Light und zahlreiche andere Getränkehersteller sind ebenfalls schon auf den Zug aufgesprungen.

Umsatzsteigerung im E-Sport

Ein guter Zeitpunkt einzusteigen

Die Plattform Newzoo, die zahlreiche Statistiken im Bereich E-Sport erhebt, sieht Sponsorships im E-Sport im Jahr 2017 bei rund 266 Mio. US-Dollar. Für 2020 werden 655 Mio. US-Dollar prognostiziert. Auch in allen anderen Bereichen, etwa Zuschauer, Preisgelder und geschaltete Werbung, sieht Newzoo rasches Wachstum.

E-Sportler haben gegenüber traditionellen Sportlern einen großen Vorteil – sie sind nahbarer. Oft in ihren Streams oder auf ihren Social Media Kanälen in ständiger Interaktion mit ihren Fans, ist das für Brands ein ungewohnt direkter Weg mit den Konsumenten zu interagieren. Mit klassischen Sportsendern, die eSport-Games übertragen, Universitäten (z.B. die Robert Morris University of Chicago), die bereits Stipendien für E-Sportler vergeben, sollte man aktuell nicht mehr zulange warten, bis man selbst ein Teil dieser Welt geworden ist.

Noch sind die Investments überschaubar, mit denen man zumindest lokal in den Markt einsteigen kann. Mit der richtigen Beratung, schließlich gibt es viele Möglichkeiten aktiv zu werden, kann wohl fast jede Firma ihren Fußabdruck in diesem wachsenden Bereich hinterlassen.

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Die Preisträgerinnen werden mit je 5.000 Euro in drei Kategorien prämiert: „Entrepreneurship, Führungskräfte & Nachfolge“, „Forschung, Innovation & Transfer“ sowie mit dem „Maria-Rauch-Kallat-Ehrenpreis für gesellschaftlichen Impact & Role Model“. Beim Ehrenpreis kommt zusätzlich ein Mentoring-Platz im „WoMentoring“-Programm des club alpha hinzu.

Unter den Nominierten sind auch mehrere Startup-Gründerinnen:

Antonia Riva-Frizberg (Lumetry): Lungenmonitoring für zu Hause

Riva-Frizberg gründete im März 2022 gemeinsam mit Christian Neubauer das Grazer Medtech Lumetry Diagnostics. Das Startup entwickelt Geräte, mit denen Patient:innen mit chronisch obstruktiven Lungenerkrankungen oder Asthma ihre Lungenvitalität zu Hause messen können. Langfristig will man auch Menschen mit Lungenentzündungen oder Long Covid helfen. 2023 sammelte das Team ein sechsstelliges Investment „weit über eine halbe Million“ ein. Prototypen gibt es bereits, gelauncht soll das Produkt laut Website noch 2026 werden.

Vor der Gründung war Riva-Frizberg unter anderem bei der Innovations-Beratung Pioneers als auch beim Zyklustracker-Startup breathe ilo beschäftigt, das 2023 Konkurs anmeldete.

Das Produkt soll noch 2026 gelauncht werden. © Lumetry

Theresa Kohl (DiLT Analytics): Energie sparen mit Gebäude-Software

Kohl ist Mitgründerin und CEO von DiLT Analytics, einem 2021 gegründeten Spin-off der TU Graz. Die Software soll Ineffizienzen in Gebäuden sowie in Heizungs-, Lüftungs- und Klimaanlagen erkennen und den Energieverbrauch senken. Aktuell entwickelt das Team sein neues Produkt „FaciliMind“, eine KI-basierte Softwareplattform zur datenbasierten Optimierung von Energieeffizienz und Betriebskosten in Gebäuden. Das System benötigt laut eigenen Angaben keine neuen Sensoren, sondern dockt an bestehende Leitsysteme an und deckt dort Fehlsteuerungen auf.

Unterstützt wurde das Startup unter anderem durch FFG-Förderungen und konnte bereits Pilotprojekte mit Partnern wie der Bundesimmobiliengesellschaft (BIG) umsetzen. Vor der Gründung war Kohl unter anderem bei AEE – Institut für Nachhaltige Technologien und als Projekt- und Innovationsmanagerin bei der Energie Agentur Steiermark tätig.

Johanna Marie Reinedahl (WeGait): Exoskelett für die Reha

Reinedahl ist Gründerin und Geschäftsführerin der WeGait FlexCo. Das Robotik-Startup entwickelt ein Exoskelett für die Gangrehabilitation nach Schlaganfall oder Rückenmarksverletzung, das Abläufe in Rehazentren effizienter machen soll. Unter dem ehemaligen Namen Nexo Skeleton wurde das Startup als eine der ersten beiden Beteiligungen von WU Ignite Ventures aufgenommen.

Im Juli 2026 benannte man sich in WeGait um. Reinedahl war vor der Gründung außerdem ein Jahr als Venture Capital Investment Analyst bei Arax Capital Partners tätig.

Sara Kapeller (twistor): Schneeräumung per System

Kapeller gründete 2025 die twistor GmbH im Vorarlberger Bludenz. Den Anstoß dazu gab eine persönliche Erfahrung: Eine tonnenschwere Dachlawine ging direkt von dem Haus ihres Großvaters ab. Daraufhin entwickelte sie ein automatisiertes Schneeräumungssystem für Gebäude und Photovoltaikanlagen, das laut Unternehmensangaben seit 2024 patentiert ist.

Die Lösung richtet sich vor allem an Eigentümer:innen von PV-Anlagen in schneereichen Regionen. Der doppelte Vorteil: Die kontrollierte Räumung beugt nicht nur gefährlichen Personen- und Sachschäden vor, sondern sichert auch in den Wintermonaten den Stromertrag der Solarmodule. Das System ist nach Firmenangaben bereits serienreif und unter anderem auf dem Dach der Aletsch Arena auf der Schweizer Riederalp im Einsatz.

Der twistor befreit Dächer und PV-Anlagen von Schneemassen. © twistor

Die Preisverleihung findet am 7. Dezember 2026 statt.

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