03.01.2018

E-Sport: Der Weg zum Wachstumsmarkt Nummer 1

US-Schauspieler Will Farrell will demnächst einen Film über eSports drehen, NBA-Teams verpflichten ganze eSport-Teams und auch am heimischen Markt ist seit 2017 das Thema eSports in aller Munde. Doch wo kommt der Hype her und was wird er für die nächsten Jahre noch bringen?
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eSports Finale im großen Stil

E-Sport, also der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen, gibt es seit es Computerspiele gibt. In den 1950er Jahren wurde schon Schach, immerhin eine olympische Disziplin, via Computer gespielt. 1972 wurde das Spiel Spacewar! am Campus der Stanford University erstmals in einem organisierten Wettkampf gespielt, bei dem es ein Rolling Stone Abo zu gewinnen gab. 1980 messen sich in der ersten Atari National Space Invaders Championship bereits 10.000 Menschen. Es folgen erste Meisterschaften in diversen Games. Der Hype startet.

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Das Kind bekommt einen Namen

Das Wort eSports taucht dann erstmals Ende der 1990er auf. Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkender Hardwarepreise finden immer mehr sogenannte LANs statt. Computer werden lokal vernetzt, um gegeneinander spielen zu können. Auch online wird gespielt und so werden auch globale Wettkämpfe möglich. Erste E-Sport-Ligen entstehen, etwa 1997 die mittlerweile weltweit agierende ESL (Electronic Sports League). Durch die Ligen sind auch Spieler gezwungen sich zu Teams bzw. Clans zu formieren. In Österreich damals schon dabei: Infernum und plan-B.

Vorreiter Asien

Obwohl es weltweit Ambitionen in Richtung eSports gab, war es vor allem Südkorea, das der jungen Sportart eine Heimat bot. In den auch heute immer noch sehr populären Internetcafés, auch genannt „PC Bang“, finden sich Jugendliche regelmäßig zum Spielen ein. Ein richtiger Hype erfasst die Kids, die lieber mit zocken als mit dem klassischen Fortgehen ihre Nächte durchmachen. Im Jahr 2000 wird die Korean eSports Association als nationaler Dachverband in Südkorea gegründet und erste Spiele im Kabelfernsehen übertragen. Im selben Jahr finden erstmals die World Cyber Games (WCG) in Seoul statt. Die Welle ist losgetreten. 2007 werden beim E-Sport-Turnier Championship Gaming Series (CGS) 1 Mio. US-Dollar Preisgeld ausgeschüttet.

E-Sport wird Mainstream

Nachdem in den Anfängen Spiele wie Quake oder StarCraft den Hype entfacht haben, steht heute ein sehr breite Palette an erfolgreichen eSports-Titeln zur Auswahl. Kartenspiele (GWENT, Hearthstone), Ballergames (Rainbow Six Siege, CS:GO, Overwatch), Multiplayer Online Battle Arena Vertreter (League of Legends, Dota2) oder auch Survival-Games wie zuletzt PUBG oder Fortnite. Deshalb wird der E-Sport zunehmend mit z.B. Motorsport verglichen. Es gibt nicht den „einen“ E-Sport, sondern ganz viele Games, die kompetitiv gespielt werden, vergleichbar mit den unterschiedlichen Motorsport-Klassen. Der rote Faden: fast alle Games gewinnen jährlich an Popularität und es kommen sogar neue hinzu.

Wachsende Zuschauerzahlen im E-Sport

Was dem E-Sport in den letzten Jahren sehr in Sachen Popularitätsgewinn geholfen hat war die Streaming-Plattform Twitch.tv (2014 um 970 Millionen Dollar von Amazon gekauft). Hier schauen bis zu 100 Millionen Unique Viewers pro Monat ihren Vorbildern bzw. bei Großveranstaltungen zu. Das passiert in einer begehrten Zielgruppe, die mit vielen anderen Sportarten oder via klassischer Medien kaum noch zu erreichen ist. Jung, 16-25 Jahre, überdurchschnittlich gebildet und Werbung bzw. Sponsorings eher positiv gegenüber aufgeschlossen.

Große Firmen steigen ein

“If you are a CMO and you are not in esports in 2017, you are going to risk getting fired,” wird Tobias Sherman, global head of esports WME, Ende 2017 in einem Artikel zitiert. Er ist nicht der Einzige, der den Stellenwert für eSports enorm hoch einschätzt. Andre Fläckel, Direktor eSports bei Lagadére: „eSports ist auf dem Weg, eine der bedeutendsten Sportarten weltweit zu werden. Firmen im Sportbusiness müssen sich eher früher als später die Frage stellen, ob und wie man sich engagieren soll.“

Zahlreiche europäische Fußballvereine, darunter auch die österreichischen Klubs SK Rapid Wien und FC Red Bull Salzburg, haben bereits E-Sportler unter Vertrag genommen. Der US-Basketballverein Philadelphia 76ers hat bereits zwei ganze Teams erworben – andere Vereine haben nachgezogen. Die 2018 startende Overwatch League erfordert von den Teams ein Grundinvestment von ca. 3,5 Millionen US-Dollar, dennoch haben sich sofort 12 Teams angemeldet. Hinter den Teams stehen Firmen wie die Kraft Group, Besitzer von US-Baseball-Teams oder auch der Mobile Games Firma Kabam. Firmen wie Audi, Gilette, Bud Light und zahlreiche andere Getränkehersteller sind ebenfalls schon auf den Zug aufgesprungen.

Umsatzsteigerung im E-Sport

Ein guter Zeitpunkt einzusteigen

Die Plattform Newzoo, die zahlreiche Statistiken im Bereich E-Sport erhebt, sieht Sponsorships im E-Sport im Jahr 2017 bei rund 266 Mio. US-Dollar. Für 2020 werden 655 Mio. US-Dollar prognostiziert. Auch in allen anderen Bereichen, etwa Zuschauer, Preisgelder und geschaltete Werbung, sieht Newzoo rasches Wachstum.

E-Sportler haben gegenüber traditionellen Sportlern einen großen Vorteil – sie sind nahbarer. Oft in ihren Streams oder auf ihren Social Media Kanälen in ständiger Interaktion mit ihren Fans, ist das für Brands ein ungewohnt direkter Weg mit den Konsumenten zu interagieren. Mit klassischen Sportsendern, die eSport-Games übertragen, Universitäten (z.B. die Robert Morris University of Chicago), die bereits Stipendien für E-Sportler vergeben, sollte man aktuell nicht mehr zulange warten, bis man selbst ein Teil dieser Welt geworden ist.

Noch sind die Investments überschaubar, mit denen man zumindest lokal in den Markt einsteigen kann. Mit der richtigen Beratung, schließlich gibt es viele Möglichkeiten aktiv zu werden, kann wohl fast jede Firma ihren Fußabdruck in diesem wachsenden Bereich hinterlassen.

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Vizzard360, Peter Pane
(c) zVg - Das Vizzard360-Team mit Founderin Jana Sabel (2.v.l.).

Jana Sabel ist einmal im Monat in Wien. Sie pendelt zwischen Hamburg und der österreichischen Hauptstadt hin und her, um zu netzwerken, wichtige Events zu besuchen und sich um den Wiener Standort ihres Startups Vizzard zu widmen. Wie sie Kind und Karriere unter einen Hut bringt, hat sie bereits berichtet – hier nachzulesen.

Dieses Mal erzählt sie von einem großen Deal ihres Startups, der zugleich den Eintritt in den deutschen Markt bedeutet. Und weitere Vorteile bietet.

Vizzard erstellt digitale Zwillinge

Vizzard ist spezialisiert auf die Erstellung von virtuellen Rundgängen. Jeder, der in oder mit Immobilien arbeitet, könne mit VR-Erlebnissen des Startups Prozesse vereinfachen, Mitarbeiter:innen einschulen, Gäste begeistern oder den aktuellen Bestand einer Immobilie erfassen. Dafür erstellt das Startup digitale Zwillinge, die “zeitlos sind”, wie Sabel erklärt. Die Gründerin hat bereits Investitionsangebote ausgeschlagen und konnte dennoch mit Vizzard seit 2021 jedes Jahr den Umsatz verdoppeln.

Dem offiziellen Eintritt in Deutschland am ersten Jänner 2024 folgte kurz danach ein Großauftrag von der Restaurantkette Peter Pane. Es handelte sich um einen sechsstelligen Auftrag um 60 Restaurant-Filialen aufzunehmen und in 3D zu erfassen.

“Besser als jeder Kredit”

“Das ist besser als jeder Kredit oder Investor”, meint Sabel. “So kann man das Team wachsen lassen. Ich habe viel über Skalierung gelernt, wie man Mitarbeiter schult, wie man Konzepte aufsetzt. Und wir haben viel mehr unseren eigenen USP erkannt. Dadurch, dass wir Wissen über die Hotellerie und Tourismus besitzen, haben wir ein gutes Auge für Details.”

Genau aus diesem Know-how entstand schlussendlich das Konzept für den Großauftrag aus Deutschland. Es wurde etwa jedes Detail im Restaurant derart verarbeitet, sodass es im gleichen Licht dasteht, wie das nächste. Zudem wurde jeder Tisch wurde gleichsam hergerichtet. Bis dato konnte Vizzard bereits über 50 Restaurants von Peter Pane scannen.

Vizzard360, Peter Pane
(c) zVg – 3D-Erfassung von Peter Pane in Osnabrück.

Der Effekt von diesem Deal war neben dem Durchstarten im deutschen Markt die Entwicklung einer internen Organisationsroutine, “um größer rauszukommen” in den Branchen, die das Startup als Zielgruppen ausgemacht hat: Immobilien, “Short und Long Stays”, Alters- und Studentenheime.

Bei Peter Pane war vorrangig das Dogma die Gemütlichkeit zu transportieren und auf Google Maps die Sichtbarkeit zu steigern bzw. ihre Website zu pushen. Denn: “Die Verweildauer bei 3D-Rundgängen ist länger”, weiß Sabel zu berichten.

3-fach längere Verweildauer

Die US-All-in-One-Plattform für die 3D-Raumerfassung Matteport zeigt in diesem Sinne ein Beispiel eines Immobilienhändlers, bei dem es eine deutliche Steigerung der Buchungen gab: “Fast 90 Prozent der Vacasa-Immobilienangebote sind mit Matterport verknüpft. Und die Ergebnisse sprechen für sich: Bei Angeboten mit digitalen Zwillingen von Matterport haben wir unsere Buchungsrate um fast zwölf Prozent gesteigert. Die Gäste verbringen auch dreimal so viel Zeit damit, sich diese Häuser anzusehen”, heißt es dort.

Glaube an Österreich

Sabel selbst erwähnt, dass ihr Startup nun stärker in Deutschland tätig ist, da der österreichische Immobilienmarkt schwieriger sei. In der Republik würden “alle das Geld noch zusammenhalten”. In der Bundesrepublik erkenne man bereits die Möglichkeiten, sich durch 3D-Rundgängen zu positionieren.

“Wir glauben weiter an Österreich”, so Sabel, “und wollen auch hier große Kunden erreichen. Wir befinden uns in Gesprächen zu virtuellen Ausstelllungen, wo man weiter Tickets verkaufen könnte, auch wenn sie in der realen Welt nicht mehr da sind. So könnte man andere Märkte erreichen. Zum Beispiel mit einer Seite für US-Kunstliebhaber, die ihre 20 US-Dollar zahlen, um virtuell durch Ausstellungen zu laufen, als wären sie vor Ort. Es hat ja nicht jeder hat die Möglichkeit zu reisen.”

Vizzard mit Zukunftsideen

Zwar noch Zukunftsmusik, aber bereits in den Köpfen des Vizzard-Teams sind zudem Ideen, wie Tisch-Reservierungen im virtuellen Raum zu ermöglichen, bei dem sich User:innen ganz genau umsehen und den Wunsch-Tisch reservieren können.

“So etwas hat den Vorteil, dass im Vergleich ein Promo-Video irgendwann endet. Nach wenigen Sekunden vielleicht. Der virtuelle 3D-Rundgang endet erst, wenn das Interesse vorbei ist”, sagt Sabel.

Sie selbst möchte im nächsten Jahr weiterhin den Umsatz ihres Startups verdoppeln und weiter Akquise betreiben.

“Wir haben monatlichen Cash-Flow und die Ausgaben sind gedeckt”, so die Gründerin. “Wenn man nur ‘bootstrapped’ ist, hat man normalerweise nicht die Zeit, mit jenen Kunden zu sprechen, die man haben möchte. Wir aber haben jetzt einen langen Atem.”

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