26.06.2025
SPIELINDUSTRIE

Die Angst vor dem Pfeil – oder was der heimischen Gaming-Industrie fehlt

Die globale Gamingindustrie hat ihre Eigenheiten – und erinnert an ein Biest, das sich selbst auffrisst und dabei wächst. Der Wandel hat nach der Pandemie eingesetzt und ist noch im Gang. Er führte die Branche längst vorbei an Film und Musik, was Milliardenumsätze betrifft; getrieben von Mainstream-Hits großer Spieleentwicklerstudios. Österreich geht andere Wege, gezwungenermaßen: Ein Blick in die heimische „Games Development“-Szene zeigt strukturelle Hürden, mangelndes Verständnis und „fehlenden Mut“.
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Gaming in Österreich
© Bongfish/Matthias Rauch/Aimcademy - (v.l.) Christian Stocker von Bongfish, Johanna Pirker TU Graz/TUM, Dietmar Hauser von PGDA und Julian Schönauer von Aimcademy.

Dieser Text ist zuerst im brutkasten-Printmagazin von Juni 2025 “Neue Welten” erschienen. Eine Download-Möglichkeit des gesamten Magazins findet sich am Ende dieses Artikels.


Eigentlich wollte ich in Gaming investieren, doch dann bekam ich einen Pfeil ins Knie.“ Diesen zwar abgewandelten, aber dennoch in der Gaming-Szene berühmten Satz kennen jene nur zu gut, die manchmal phasenweise verschwinden; die Eskapismus betreiben, wie andere sagen: Sie tragen Kopfhörer, bedienen die hochtechnologische Variante einer Maus, können die Tastenkombination „WASD“ wie andere die Klaviatur spielen und kennen virtuelle Kontinente teilweise besser als so manche Nebengasse ihres Heimatviertels.

Die Rede ist von „The Elder Scrolls V: Skyrim“-Gamern. Denn in diesem Spiel hat das „Pfeil im Knie“-Meme seinen Ursprung. Diese Gamer huldigen einem Open-World-Computer-Rollenspiel, das 2011 von Bethesda Studios veröffentlicht wurde und heute noch gespielt wird. Es erhielt mehrere Hundert Auszeichnungen und wurde mehrmals als „Spiel des Jahres“ prämiert. Mit über sechzig Millionen verkauften Exemplaren gehört es zu den zehn meistverkauften Spielen aller Zeiten.

Durch unzählige Modifikationen, Patches sowie „Remastered“ und „Anniversary“-Versionen schaffte es das Spiel nicht nur, in Form von Memes und Insiderwitzen das Netz zu besetzen, sondern machte Entwickler Todd Howard zu einer Art Kultfigur. Sprüche wie „Ich habe ‚Skyrim‘ doch bereits sieben Mal gekauft, Todd! – ‚Kauf es noch mal!‘“ machen innerhalb der Community die Runde. Bei den 60 Millionen Verkäufen bis 2023 sind die Online-Versionen und weitere Neuveröffentlichungen nicht eingerechnet, weil es dazu keine offiziellen Zahlen gibt; Schätzungen sprechen jedenfalls von über 100 Millionen Sales im Zeitraum der letzten 14 Jahre.

Die Blockbuster der Szene

„Skyrim“ steht exemplarisch für den Erfolg eines Entwicklerstudios, das zeigen soll, welcher finanzielle Erfolg in der Gaming-Industrie möglich ist. Todd Howard hat übrigens 2021 die Muttergesellschaft von Bethesda Studios für 7,5 Milliarden US-Dollar an Microsoft verkauft. Dadurch wurde „Skyrim“ auch in den „Microsoft Game Pass“ (Spiele-Abo von Microsoft) aufgenommen und damit einer noch viel weiteren Spielerschaft ohne zusätzliche Kosten zugänglich gemacht. Aktuell erobert der neu veröffentlichte Vorgänger von Skyrim, „Oblivion“, die Herzen der Fans. Weitere berühmte Spiele der Gaming-Historie sind „Minecraft“, „Fortnite“, „FIFA“ oder „World of Warcraft“, um ein paar zu nennen. Dabei sprechen wir noch gar nicht von „Tetris“, das über 425 Millionen Mal verkauft wurde.

Mehr als 470 Milliarden Umsatz weltweit heuer

Der Informationsdienst des Instituts der deutschen Wirtschaft schätzt, dass die Gaming-Branche 2022 weltweit etwas über 200 Milliarden Euro einnahm. Zum Vergleich: Das ist etwa das Siebenfache dessen, was 2021 in die Kinokassen rund um den Globus floss, wobei das durch die Pandemie einzuordnen ist – davor, 2019, waren es rund 40 Milliarden Euro, 2024 weniger als 30 Milliarden. Der Statistik-Plattform Statista nach wird der Umsatz im Markt Videospiele 2025 weltweit etwas unter 480 Milliarden Euro betragen. Laut Prognose soll im Jahr 2029 ein MarktVolumen von rund 630 Milliarden Euro erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von mehr als sieben Prozent.

Österreichweit spielen laut einer Mobile-Gaming-Studie von A1 (Erhebungszeitraum: Oktober bis November 2022) fast drei Viertel der Einwohner:innen regelmäßig elektronische Spiele. Smartphones sind mit 44 Prozent die bevorzugte Plattform, gefolgt von Stand-PCs, Laptops und Spielkonsolen.

Indie-Land Österreich

Bei diesen Zahlen der Videospieleelite und jenen der „Gaming-Republik Österreich“ liegt es nahe, einen Blick in die heimische Spieleentwicklerszene zu werfen. Interessierte wissen, dass Österreich einen international anerkannten Ruf bei sogenannten Indie-Spielen genießt; also jenen Spielen, die mit geringerem Kapital- und Mitteleinsatz entworfen wurden, dafür aber mit ihrer Gameplay-Optik und Detailliebe an hohe Kunst erinnern. Blockbuster wie die vorhin genannten Spiele sind hierzulande dagegen vergeblich zu suchen – dies trotz boomender Gaming-Wirtschaft, eines bemerkenswerten Branchenwachstums, hoher Exportquote und Innovationen sowie international gefragter IT-Fachkräfte aus Österreich.

Die „Game Development Studie 2024“ des Industriewissenschaftlichen Instituts (IWI) im Auftrag des Fachverbands Unternehmensberatung, Buchhaltung und IT der Wirtschaftskammer Österreich (UBIT) zeigt nämlich, dass nie zuvor eine so große Zahl heimischer Entwickler zum Erfolg internationaler Top-Games, aber auch zur digitalen Transformation der österreichischen Wirtschaft beigetragen habe. Rund 150 Unternehmen sind laut Untersuchung aktiv in der Spieleentwicklung tätig, was bezogen auf eine Vergleichsstudie aus dem Jahr 2018 einem Wachstum von 71,3 Prozent in den vergangenen sechs Jahren entspricht.

„Die heimischen Game Developer generieren damit einen gesamtwirtschaftlichen Umsatz von 188,7 Millionen Euro (2023)“, heißt es darin weiter. „Jeder Arbeitsplatz in einem Unternehmen der Spieleentwicklung sichert mehr als einen weiteren Arbeitsplatz in Österreich ab. In Summe werden durch die heimischen Gamedeveloper rund 2.260 Arbeitsplätze direkt oder indirekt initiiert.“

Industrie wächst und gewinnt an Wert für Fremd-Industrien

Für Johanna Pirker, Professorin an der TU Graz und Entwicklerin virtueller Welten, ist es schwierig, Zahlen in dem Bereich zu messen, weil sich die Gaming-Szene auf der ganzen Welt aktuell stark bewegt. „Durch die Pandemie hat sich ein Mega-Hype ergeben und es wurden viele Menschen eingestellt. Danach war der Bedarf nicht mehr so groß. Tendenziell gibt es weltweit Entwicklerstudios, die schließen oder Jobs abbauen müssen. Unabhängig davon wächst die Spiele-Industrie aber. Man darf auch nicht vergessen: Alles, was entwickelt wird, auch die Tools um die Spieleentwicklung herum, ist für viele Branchen relevant; angefangen von der Automobilindustrie bis hin zu Architekturvisualisierungen. Es werden hierzulande immer mehr Game-Engines verwendet, um Industrieprozesse zu unterstützen, digitale Zwillinge, Auto-Showrooms. Da gibt es großes Potenzial.“

Was den Arbeitsmarkt angehe, sagt Martin Filipp, Vorstandsvorsitzender der Pioneers of Game Developers Austria (PGDA), dass Österreich nach wie vor ein stark traditionell geprägtes Land sei. „Nun drängen aber viele junge, gut ausgebildete Menschen mit neuer Dynamik in Bereichen nach, die Wirtschaft und Industrie in Zukunft neu gestalten werden. Das schließt die Gaming-Branche mit ein. Wir haben aber nicht nur Game-Entwickler und Programmierer: Wir liefern Know-how und Technologie, um branchenübergreifend Prozesse neu zu denken und zu entwickeln“, stimmt er Pirker zu.

Auch Dietmar Hauser, 2nd Vice Chair bei PGDA, spricht den – wie er es nennt – „Hangover vom großen Rausch“ der globalen Gaming-Branche nach Corona an: „Die Pandemie war für die Branche nach initialer Panik ziemlich positiv und hat ihr ein starkes Wachstum beschert. Jetzt schwächelt alles und wir sind trotz kleinen Wachstums noch nicht über den Vor-Pandemie-Zahlen. Das trifft ähnlich auch auf Österreich zu.“ Der Umsatz der Szene sei österreichweit etwa im Vergleich zu Schweden sehr gering, dort habe man das Zehnfache erwirtschaften können. Allerdings: „Wenn wir in Studios 100 Angestellte haben, muss man wissen, dass allein an ‚Skyrim‘ über 100 Spieleentwickler gearbeitet haben. Wir sind zu klein, und das ist ein Nachteil“, erklärt Hauser den fehlenden „Blockbuster“ in der österreichischen Spieleindustrie.

Die Hürden der Szene: Zentralität und Social Media

Julian Schönauer, CEO des Salzburger Gaming-Startups Aimcademy, sieht die österreichische Gaming-Szene grundsätzlich vor mehreren strukturellen Herausforderungen stehen. Zwar existierten qualitativ hochwertige Ausbildungszentren – etwa an der Fachhochschule Salzburg, die gute Arbeit im Bereich der digitalen Spieleentwicklung mache –, doch stoße die Branche spätestens bei der Gründung von Entwicklerstudios auf erhebliche Hürden.

Ein zentrales Problem sei die starke Zentralisierung: „Wer für die Gründung eines Entwicklerstudios finanzielle Förderung sucht, muss sich zwangsläufig an die Wirtschaftsagentur Wien wenden. Diese leistet zwar gute Arbeit, jedoch gibt es keine relevanten Förderprogramme auf österreichweiter Ebene.“ Entwickler:innen außerhalb Wiens stehen somit vor der mühsamen Wahl, entweder nach Wien zu ziehen oder im Homeoffice zu arbeiten – häufig ohne direkten Zugang zu lokaler Infrastruktur und etablierten Netzwerken.

Christian Stocker, CEO und Senior Producer beim heimischen Spieleentwickler Bongfish („World of Tanks“), sieht ebenfalls die strukturellen Veränderungen in der globalen Branche als den Hauptgrund, warum sich trotz des Wachstums kleiner Studios hierzulande die Großen „kaum bewegen“. „Man mutmaßt, dass sich die Gaming-Audience verändert“, sagt er. „Es gibt jüngere Spieler als vor zehn Jahren und man konkurriert um Zeit mit Social Media.“

Co-Development

Viele große Produktionen würden eingestellt oder verschoben, was die gesamte Industrie bremse. In Österreich sei deshalb ein Fokus auf Co-Development gelegt worden – also auf die Kooperation mit internationalen Publishern und Studios an bestehenden Projekten –, statt eigene Titel zu entwickeln. Dieser Weg ermögliche es Studios, wirtschaftlich zu überleben, ohne das enorme Risiko kompletter Eigenproduktionen eingehen zu müssen.

Zudem finde eine Verschiebung des finanziellen Schwerpunkts statt. Viele der aktuell erfolgreichen Titel kommen aus Asien – etwa „Genshin Impact“ –, und zwar plattformübergreifend auf Mobile und PC. Dies mache es für europäische Studios – gerade in kleineren Märkten wie Österreich – noch schwerer, sich international zu behaupten.

Dennoch: Laut TU-Professorin Pirker gibt es „tolle Spiele aus Österreich, die international sichtbar sind und durch künstlerische und kulturelle Werte hervorstechen. Ich unterstreiche gerne, dass Österreich ein Land mit großer Kultur und Kunstszene ist, aber auch ein Tech-Vorreiter“, sagt sie. „Im Indie-Bereich gibt es viele innovative Games, die Potenzial hätten, jedoch hinken wir im Vergleich zu den nordischen Ländern, Polen, Tschechien und auch Deutschland hinterher.“

„Dungeons of Hinterberg“ ein Lichtblick

Pirker nennt „Dungeons of Hinterberg“ des Wiener Gaming-Startups Microbird ein „Paradebeispiel“ und „Highlight“ (Anm.: Für den Release arbeitete das insgesamt neunköpfige Team des Unternehmens mit Microsoft Xbox und dem britischen Spiele-Publisher Curve Games zusammen).

Pirkers weitere Aufzählung unterstreicht das Mindset, dem österreichische Spieleentwicklung folgt. „Old Man’s Journey“ der Wiener Firma Broken Rules als Fallbeispiel zeigt einen Charakter auf einer Reise durch sanfte Landschaften, die eine emotionale Geschichte durch visuelles Storytelling erzählt; mit den Themen Altern, Verlust und Vergebung. Bei „Gibbon: Beyond the Trees“ handelt es sich um ein ökologisches Abenteuer über Freiheit und Überleben, ein Spiel mit Fokus auf „Environmental Topics“, Umwelt und Klima. Beide Spiele haben den prestigeträchtigen Apple Design Award gewonnen; „Gibbon“ war sogar für den BAFTA (British Academy Video Games Awards) nominiert.

Andere Spiele wie „Art of Fauna“ vom gebürtigen Voitsberger und Spieleentwickler Klemens Strasser, der schon mehrfach im Finale des weltweiten Apple Design Awards stand und ihn einmal (Anm.: mittlerweile zweimal) gewann, klären über bedrohte Tierarten auf. „The Lion’s Song“ indes wurde vom österreichischen Entwicklerstudio Mi’pu’mi Games entwickelt und erzählt die Geschichte der Komponistin Wilma, des Malers Franz und der Mathematikerin Emma. Es handelt sich um ein Point-and-Click-Adventure in vier Episoden, in dem Spieler:innen durch Entscheidungen die Handlung vorantreiben müssen. Das Spiel ist im frühen 20. Jahrhundert angesiedelt. Auch die Projekte der Wiener Firma Causa Creations wie „Songs of Travel“ oder „Path Out“ reihen sich hier ein. Hierbei sind Spieler:innen auf der Flucht und müssen etwa den gefährlichen Weg aus dem Kriegsland Syrien meistern oder sich ein neues Leben in Europa suchen. Pirker nennt es „eine Reise mit transmedialer Erfahrung“.

Diese Aufzählung ließe sich noch weiter fortführen, fasst jedoch laut Schönauer folgende Gemeinsamkeiten zusammen: „Österreichische Entwickler entwickeln wenige standardmäßige Spiele, sondern sind geprägt von Klima-Aspekten oder ‚Educational‘-Themen.“

700 Millionen Dollar Entwicklungskosten

Warum das so ist, hat einen einfachen Grund: die Finanzierung. Laut „PC Gamer“ hat etwa der Ego-Shooter „Call of Duty: Black Ops Cold War“ aus 2020 rund 700 Millionen US-Dollar an Entwicklungskosten verschlungen und einen Umsatz von über einer Milliarde erreicht. „So etwas in Österreich zu schaffen ist ein Ding der Unmöglichkeit“, sagt Schönauer. „Das finanzielle Risiko ist zu groß.“

Auf der anderen Seite würden Investor:innen das Gaming-Thema nicht wirklich verstehen. In den USA seien Entscheidungen „datenfokussiert“, bei uns herrsche eher das Bauchgefühl. Unser Nachbarland Deutschland zum Beispiel habe „aktiv Geld in die Hand genommen und auf die Szene geworfen“, stimmt auch Pirker zu. Viele würden unterschätzen, dass Games wirtschaftliche Treiber sein könnten: „Firmen schaffen Jobs und Karrieren“, sagt sie. „Wir entwickeln durch künstlerischen Anspruch Produkte, die auch den Mainstream erreichen, aber um wirklich ‚mitzudenken‘, dass es eine wirtschaftliche Stärke gibt, und dies auch zu zeigen, braucht es Unterstützung von den Forschungsförderungen und große Fördertöpfe. Nicht im Rahmen von 10.000 Euro, sondern hier geht es um Millionen.“

Ein Problem ist, dass es derzeit keine eigenständige, umfassende staatliche Förderung speziell für Videospiele gibt. Einige Programme wurden auf „audiovisuelle Produktionen“ ausgeweitet, was in der Theorie auch Computerspiele inkludieren kann, praktisch aber häufig Filmproduktionen bevorzugt – die FISA+ (Filmstandort Austria Plus des Wirtschaftsministeriums) etwa richtet sich hauptsächlich an Film- und Serienproduktionen im Bereich Kino, TV und Streaming.

Auf EU-Ebene bietet das Teilprogramm MEDIA (Creative Europe) Förderungen für die Entwicklung narrativer Videospiele und immersiver Inhalte. Allerdings ist das Gesamtvolumen dieser Förderungen im Vergleich zu anderen Projekten der Kreativindustrie deutlich geringer; und das, obwohl Gaming global (wie oben erwähnt über 475 Milliarden Euro) mehr Umsatz als Film- und Musikindustrie gemeinsam generiert.

Finanzloch

Zur Einordnung: Im Jahr 2024 lag laut Statista der Umsatz der Musikindustrie weltweit bei 29,6 Milliarden US-Dollar. Dieser umfasst Einkünfte aus dem physischen und digitalen Musikverkauf, Performance Rights und Synchronisation.

„Das Wachstum ist da“, so Pirker weiter. „Nicht nur in der Game-Development-Szene, sondern auch im Gaming selbst; Streaming, YouTube und dergleichen.“

Auch Hauser von der PGDA nennt die Förderstruktur zu klein. „From Scratch zu starten funktioniert, da ist die Förderung gut“, sagt er und attestiert der Wirtschaftsagentur „die beste Förderung für Mini-Projekte“; „jedoch folgt dann ein Finanzloch. Es fehlt die Folgefinanzierung. Wir verfügen über keine Kultur von privaten Fonds für Gaming.“

Er und die PGDA unterstützen beim Lobbying, organisieren „Executive Summits“, bei denen sich ‚Execs‘ mit Spieleentwicklern und jenen, die es noch werden wollen, austauschen. Sie veranstalten Mentoring-Cafés und -Programme und arbeiten mit Universitäten zusammen.

Mehr müsste von der Politik kommen, meint Hauser: „Wir sehen aber doch einen kleinen Wandel.“ Die „Game Development Studie 2024“ habe mobilisiert, mehr in die Richtung zu tun, und Arbeitsgruppen kreiert, die an Methoden zur besseren Förderung arbeiten.

„Ein Inkubator-Programm wäre extrem wichtig“, so Hauser weiter. „Auch Steuererleichterungen und die Vereinfachung von Ansiedlungen von Firmen wären essenziell. Unser föderales Prinzip ist äußerst zersplittert und wir fallen in die Kreativindustrie hinein und ringen mit ihr um Töpfe, obwohl der Business-Case ganz anders ist. Die Konsequenz ist, dass wir Kapital aus dem Ausland holen müssen, das wieder ‚abgesaugt‘ wird.“

In anderen Ländern, so das Fazit von Pirker, gebe es viel weniger „Staunen und Raunen“, da würde die Gaming-Branche als Wirtschaftssäule gesehen. „Ich habe noch nicht ganz das Gefühl, dass ‚Games‘ in der Mitte angekommen sind“, sagt sie. „In den Mainstream-Medien findet die Branche kaum Erwähnung und wird von der Politik ganz klar unterschätzt. Wir müssen mehr darüber reden und vor allem eines: lauter werden.“ Ähnlich dem Schrei, der einem Pfeilschuss ins Knie folgt.


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Wenn sich Anfang Juli Investor:innen aus 33 Nationen in Kitzbühel versammeln, dann nicht für Pitch-Marathons, sondern für Gespräche am Berg: Das World Venture Forum (WVF) ging heuer von 6. bis 11. Juli in seine zwölfte Ausgabe – unter dem Motto „Vectors of Change“. Den heutigen Namen trägt die Veranstaltung seit vier Jahren, davor lief sie als Venture Week. Das Format ist bewusst klein gehalten: Rund 200 Teilnehmer:innen, die laut Veranstalter ein Kapital von mehr als 40 Milliarden Euro repräsentieren, verteilen sich über eine Woche auf Themen-Chalets zu Web3, Family Offices, Corporate Innovation und Impact. Dazu kommen ein Golfturnier, eine Trekking-Tour auf die Streif und die Gala im K3 KitzKongress samt Award-Verleihung. Am Donnerstag und Freitag verschmilzt das Programm traditionell mit dem Business Angel Summit, dem Jahrestreffen der österreichischen Angel-Szene.

Hinter dem Event steht Berthold Baurek-Karlic, Gründer und CEO von Venionaire Capital, der das Forum vor zwölf Jahren mit ins Leben gerufen hat. brutkasten traf ihn vor Ort zum Gespräch – über die Anfänge als Golfrunde, die Philosophie hinter dem Format, die neu eingetragene gemeinnützige Stiftung und die Frage, warum Österreich seiner Ansicht nach zehn Jahre in der Standortdebatte verloren hat.


brutkasten: Das World Venture Forum geht mittlerweile in die zwölfte Ausgabe. Wie ist das Ganze entstanden – und wie hängt es mit dem Business Angel Summit zusammen?

Berthold Baurek-Karlic: Vor zwölf Jahren gab es hier in Kitzbühel eine kleine Golfrunde – gemeinsam mit der Austria Wirtschaftsservice (aws) und der Standortagentur Tirol. Wir haben gesagt: Wir bringen informell lokale und ein, zwei internationale Investoren zusammen und reden darüber, wie wir mehr Kapital mobilisieren und international mehr Augen auf unseren Heimatmarkt und die EU bringen. Das Feedback war sehr gut, es gab Folgeveranstaltungen. Dann hat sich herauskristallisiert, dass es Bedarf an einem Jahrestreffen der Business Angels gibt – stark auf Österreich fokussiert, mit Bayern und Südtirol als Umfeld. Daraus wurde der Business Angel Summit, den wir bis heute in Partnerschaft und Freundschaft begleiten. Wir selbst haben daraus eine europäische Venture Week in Kitzbühel entwickelt – das heutige World Venture Forum. Es beginnt bereits am Montag; am Donnerstag und Freitag verschmilzt das Programm dann mit dem Summit, unserem Partnerevent.

Was ist die DNA des Forums?

Wir machen ein Event von Investoren für Investoren. Unser Versprechen ist: Hier sitzt du am Tisch und nicht am Menü. Du gehst nicht in einen Raum, wo auf einen Investor zehn Startups kommen, die Geld wollen. Stattdessen hast du eine entspannte Atmosphäre über mehrere Tage, in der du Vertrauen aufbauen kannst, um international zu co-investieren. Kitzbühel ist dafür wunderbar geeignet: Wir machen den Content am Berg – dort kann keiner weglaufen, und es gibt wenig Ablenkung. Im zwölften Jahr haben wir 33 Nationen versammelt und repräsentiertes Kapital von weit über 40 Milliarden. Gleichzeitig sind wir bewusst klein geblieben, knapp über 200 Teilnehmer – Qualität ist wichtiger als Quantität.

Berthold Baurek-Karlic bei der Eröffnung des Gala Dinners am Mittwoch | (c) World Venture Forum

Seit dem Vorjahr gibt es auch eine Stiftung.

Ja, die World Venture Forum Stiftung, eine gemeinnützige Stiftung nach Bundesstiftungsrecht. Es war unglaublich schwierig, sie zu bekommen – zwei Jahre und zehn Monate. Sie kann nicht wieder aufgelöst werden, sie hat den Anspruch, ewig zu bestehen. Wir mussten aber lernen, dass sie ein Jahr eingetragen sein muss, bis die Spendenabsetzbarkeit greift. Das letzte Jahr war deshalb in Wahrheit die Hölle. Heuer konnten wir mit unserer Charity Auction erstmals Kapital einsammeln – knapp 60.000 Euro. Dazu haben wir mittlerweile Chapter Presidents in 19 Ländern, die das ganze Jahr die lokale mit der internationalen Community vernetzen. Die Stiftung lebt nach einem einfachen Prinzip: Innovation in Isolation ist eine Illusion.

Im Fokus der Stiftung steht Bildung. Was heißt das konkret?

Es geht um Innovations- und Entrepreneurship-Empowerment. Einerseits Capacity Building: Investoren die Skills zu geben, um lokal einen guten Job zu machen und internationale Standards einzuhalten. Andererseits haben wir mit der Hochschule Fresenius ein Programm entwickelt, das Scaleup-Gründern die Werkzeuge gibt, international zu raisen. Am Anfang hast du Friends, Family, Fools und lokale Angels – aber irgendwann brauchst du internationale Investoren, die dir neue Märkte aufmachen. Dort helfen wir.

Der Vorstand der World Venture Forum Stiftung: Alexander Rapatz und Berthold Baurek-Karlic | (c) World Venture Forum

Es sind auch Startups vor Ort. Welche Regeln gelten für sie?

Die Oberregel ist: Hier wird nichts verkauft. Es sind ausschließlich Scaleups vor Ort, in der Regel im Windschatten eines Sponsors – und jeder Founder, der hier ist, hat selbst schon investiert. Ein gutes Beispiel ist Florian Wimmer von Blockpit, der seit Jahren auch als Business Angel aktiv ist. Am Ende soll es keine Verkaufsveranstaltung sein. Die Leute sollen nach Hause gehen und sagen: Ich habe etwas gelernt.

Beim Business Angel Summit wurde viel über die politischen Rahmenbedingungen in Österreich diskutiert. Ist das auch hier Thema?

Wir haben ganz bewusst Martin Ohneberg als Festredner eingeladen und ich bin sehr glücklich über seine Rede. Er hat zu hundert Prozent recht: Wir labern viel zu viel und tun viel zu wenig. Politischer Diskurs ist wichtig, aber wenn wir zehn Jahre über einen Dachfonds diskutieren, haben wir zehn Jahre verloren. Ursprünglich wurde an einem Fund of Funds mit fünf bis zehn Milliarden gearbeitet – heute reden wir über einen Scaleup-Fonds mit 500 Millionen. Wir haben also weniger und zehn Jahre verloren. Am Panel kam die Frage, ob der Staat nicht mehr Geld in Fonds stecken sollte. Die Antwort eines deutschen Scaleup-Gründers war treffend: Viel gescheiter wäre, der Staat würde die Produkte kaufen, die in Europa entstehen – Umsatz ist besser als Eigenkapital.

Disclaimer: brutkasten ist Medienpartner des World Venture Forum

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