26.06.2025
SPIELINDUSTRIE

Die Angst vor dem Pfeil – oder was der heimischen Gaming-Industrie fehlt

Die globale Gamingindustrie hat ihre Eigenheiten – und erinnert an ein Biest, das sich selbst auffrisst und dabei wächst. Der Wandel hat nach der Pandemie eingesetzt und ist noch im Gang. Er führte die Branche längst vorbei an Film und Musik, was Milliardenumsätze betrifft; getrieben von Mainstream-Hits großer Spieleentwicklerstudios. Österreich geht andere Wege, gezwungenermaßen: Ein Blick in die heimische „Games Development“-Szene zeigt strukturelle Hürden, mangelndes Verständnis und „fehlenden Mut“.
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Gaming in Österreich
© Bongfish/Matthias Rauch/Aimcademy - (v.l.) Christian Stocker von Bongfish, Johanna Pirker TU Graz/TUM, Dietmar Hauser von PGDA und Julian Schönauer von Aimcademy.

Dieser Text ist zuerst im brutkasten-Printmagazin von Juni 2025 “Neue Welten” erschienen. Eine Download-Möglichkeit des gesamten Magazins findet sich am Ende dieses Artikels.


Eigentlich wollte ich in Gaming investieren, doch dann bekam ich einen Pfeil ins Knie.“ Diesen zwar abgewandelten, aber dennoch in der Gaming-Szene berühmten Satz kennen jene nur zu gut, die manchmal phasenweise verschwinden; die Eskapismus betreiben, wie andere sagen: Sie tragen Kopfhörer, bedienen die hochtechnologische Variante einer Maus, können die Tastenkombination „WASD“ wie andere die Klaviatur spielen und kennen virtuelle Kontinente teilweise besser als so manche Nebengasse ihres Heimatviertels.

Die Rede ist von „The Elder Scrolls V: Skyrim“-Gamern. Denn in diesem Spiel hat das „Pfeil im Knie“-Meme seinen Ursprung. Diese Gamer huldigen einem Open-World-Computer-Rollenspiel, das 2011 von Bethesda Studios veröffentlicht wurde und heute noch gespielt wird. Es erhielt mehrere Hundert Auszeichnungen und wurde mehrmals als „Spiel des Jahres“ prämiert. Mit über sechzig Millionen verkauften Exemplaren gehört es zu den zehn meistverkauften Spielen aller Zeiten.

Durch unzählige Modifikationen, Patches sowie „Remastered“ und „Anniversary“-Versionen schaffte es das Spiel nicht nur, in Form von Memes und Insiderwitzen das Netz zu besetzen, sondern machte Entwickler Todd Howard zu einer Art Kultfigur. Sprüche wie „Ich habe ‚Skyrim‘ doch bereits sieben Mal gekauft, Todd! – ‚Kauf es noch mal!‘“ machen innerhalb der Community die Runde. Bei den 60 Millionen Verkäufen bis 2023 sind die Online-Versionen und weitere Neuveröffentlichungen nicht eingerechnet, weil es dazu keine offiziellen Zahlen gibt; Schätzungen sprechen jedenfalls von über 100 Millionen Sales im Zeitraum der letzten 14 Jahre.

Die Blockbuster der Szene

„Skyrim“ steht exemplarisch für den Erfolg eines Entwicklerstudios, das zeigen soll, welcher finanzielle Erfolg in der Gaming-Industrie möglich ist. Todd Howard hat übrigens 2021 die Muttergesellschaft von Bethesda Studios für 7,5 Milliarden US-Dollar an Microsoft verkauft. Dadurch wurde „Skyrim“ auch in den „Microsoft Game Pass“ (Spiele-Abo von Microsoft) aufgenommen und damit einer noch viel weiteren Spielerschaft ohne zusätzliche Kosten zugänglich gemacht. Aktuell erobert der neu veröffentlichte Vorgänger von Skyrim, „Oblivion“, die Herzen der Fans. Weitere berühmte Spiele der Gaming-Historie sind „Minecraft“, „Fortnite“, „FIFA“ oder „World of Warcraft“, um ein paar zu nennen. Dabei sprechen wir noch gar nicht von „Tetris“, das über 425 Millionen Mal verkauft wurde.

Mehr als 470 Milliarden Umsatz weltweit heuer

Der Informationsdienst des Instituts der deutschen Wirtschaft schätzt, dass die Gaming-Branche 2022 weltweit etwas über 200 Milliarden Euro einnahm. Zum Vergleich: Das ist etwa das Siebenfache dessen, was 2021 in die Kinokassen rund um den Globus floss, wobei das durch die Pandemie einzuordnen ist – davor, 2019, waren es rund 40 Milliarden Euro, 2024 weniger als 30 Milliarden. Der Statistik-Plattform Statista nach wird der Umsatz im Markt Videospiele 2025 weltweit etwas unter 480 Milliarden Euro betragen. Laut Prognose soll im Jahr 2029 ein MarktVolumen von rund 630 Milliarden Euro erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von mehr als sieben Prozent.

Österreichweit spielen laut einer Mobile-Gaming-Studie von A1 (Erhebungszeitraum: Oktober bis November 2022) fast drei Viertel der Einwohner:innen regelmäßig elektronische Spiele. Smartphones sind mit 44 Prozent die bevorzugte Plattform, gefolgt von Stand-PCs, Laptops und Spielkonsolen.

Indie-Land Österreich

Bei diesen Zahlen der Videospieleelite und jenen der „Gaming-Republik Österreich“ liegt es nahe, einen Blick in die heimische Spieleentwicklerszene zu werfen. Interessierte wissen, dass Österreich einen international anerkannten Ruf bei sogenannten Indie-Spielen genießt; also jenen Spielen, die mit geringerem Kapital- und Mitteleinsatz entworfen wurden, dafür aber mit ihrer Gameplay-Optik und Detailliebe an hohe Kunst erinnern. Blockbuster wie die vorhin genannten Spiele sind hierzulande dagegen vergeblich zu suchen – dies trotz boomender Gaming-Wirtschaft, eines bemerkenswerten Branchenwachstums, hoher Exportquote und Innovationen sowie international gefragter IT-Fachkräfte aus Österreich.

Die „Game Development Studie 2024“ des Industriewissenschaftlichen Instituts (IWI) im Auftrag des Fachverbands Unternehmensberatung, Buchhaltung und IT der Wirtschaftskammer Österreich (UBIT) zeigt nämlich, dass nie zuvor eine so große Zahl heimischer Entwickler zum Erfolg internationaler Top-Games, aber auch zur digitalen Transformation der österreichischen Wirtschaft beigetragen habe. Rund 150 Unternehmen sind laut Untersuchung aktiv in der Spieleentwicklung tätig, was bezogen auf eine Vergleichsstudie aus dem Jahr 2018 einem Wachstum von 71,3 Prozent in den vergangenen sechs Jahren entspricht.

„Die heimischen Game Developer generieren damit einen gesamtwirtschaftlichen Umsatz von 188,7 Millionen Euro (2023)“, heißt es darin weiter. „Jeder Arbeitsplatz in einem Unternehmen der Spieleentwicklung sichert mehr als einen weiteren Arbeitsplatz in Österreich ab. In Summe werden durch die heimischen Gamedeveloper rund 2.260 Arbeitsplätze direkt oder indirekt initiiert.“

Industrie wächst und gewinnt an Wert für Fremd-Industrien

Für Johanna Pirker, Professorin an der TU Graz und Entwicklerin virtueller Welten, ist es schwierig, Zahlen in dem Bereich zu messen, weil sich die Gaming-Szene auf der ganzen Welt aktuell stark bewegt. „Durch die Pandemie hat sich ein Mega-Hype ergeben und es wurden viele Menschen eingestellt. Danach war der Bedarf nicht mehr so groß. Tendenziell gibt es weltweit Entwicklerstudios, die schließen oder Jobs abbauen müssen. Unabhängig davon wächst die Spiele-Industrie aber. Man darf auch nicht vergessen: Alles, was entwickelt wird, auch die Tools um die Spieleentwicklung herum, ist für viele Branchen relevant; angefangen von der Automobilindustrie bis hin zu Architekturvisualisierungen. Es werden hierzulande immer mehr Game-Engines verwendet, um Industrieprozesse zu unterstützen, digitale Zwillinge, Auto-Showrooms. Da gibt es großes Potenzial.“

Was den Arbeitsmarkt angehe, sagt Martin Filipp, Vorstandsvorsitzender der Pioneers of Game Developers Austria (PGDA), dass Österreich nach wie vor ein stark traditionell geprägtes Land sei. „Nun drängen aber viele junge, gut ausgebildete Menschen mit neuer Dynamik in Bereichen nach, die Wirtschaft und Industrie in Zukunft neu gestalten werden. Das schließt die Gaming-Branche mit ein. Wir haben aber nicht nur Game-Entwickler und Programmierer: Wir liefern Know-how und Technologie, um branchenübergreifend Prozesse neu zu denken und zu entwickeln“, stimmt er Pirker zu.

Auch Dietmar Hauser, 2nd Vice Chair bei PGDA, spricht den – wie er es nennt – „Hangover vom großen Rausch“ der globalen Gaming-Branche nach Corona an: „Die Pandemie war für die Branche nach initialer Panik ziemlich positiv und hat ihr ein starkes Wachstum beschert. Jetzt schwächelt alles und wir sind trotz kleinen Wachstums noch nicht über den Vor-Pandemie-Zahlen. Das trifft ähnlich auch auf Österreich zu.“ Der Umsatz der Szene sei österreichweit etwa im Vergleich zu Schweden sehr gering, dort habe man das Zehnfache erwirtschaften können. Allerdings: „Wenn wir in Studios 100 Angestellte haben, muss man wissen, dass allein an ‚Skyrim‘ über 100 Spieleentwickler gearbeitet haben. Wir sind zu klein, und das ist ein Nachteil“, erklärt Hauser den fehlenden „Blockbuster“ in der österreichischen Spieleindustrie.

Die Hürden der Szene: Zentralität und Social Media

Julian Schönauer, CEO des Salzburger Gaming-Startups Aimcademy, sieht die österreichische Gaming-Szene grundsätzlich vor mehreren strukturellen Herausforderungen stehen. Zwar existierten qualitativ hochwertige Ausbildungszentren – etwa an der Fachhochschule Salzburg, die gute Arbeit im Bereich der digitalen Spieleentwicklung mache –, doch stoße die Branche spätestens bei der Gründung von Entwicklerstudios auf erhebliche Hürden.

Ein zentrales Problem sei die starke Zentralisierung: „Wer für die Gründung eines Entwicklerstudios finanzielle Förderung sucht, muss sich zwangsläufig an die Wirtschaftsagentur Wien wenden. Diese leistet zwar gute Arbeit, jedoch gibt es keine relevanten Förderprogramme auf österreichweiter Ebene.“ Entwickler:innen außerhalb Wiens stehen somit vor der mühsamen Wahl, entweder nach Wien zu ziehen oder im Homeoffice zu arbeiten – häufig ohne direkten Zugang zu lokaler Infrastruktur und etablierten Netzwerken.

Christian Stocker, CEO und Senior Producer beim heimischen Spieleentwickler Bongfish („World of Tanks“), sieht ebenfalls die strukturellen Veränderungen in der globalen Branche als den Hauptgrund, warum sich trotz des Wachstums kleiner Studios hierzulande die Großen „kaum bewegen“. „Man mutmaßt, dass sich die Gaming-Audience verändert“, sagt er. „Es gibt jüngere Spieler als vor zehn Jahren und man konkurriert um Zeit mit Social Media.“

Co-Development

Viele große Produktionen würden eingestellt oder verschoben, was die gesamte Industrie bremse. In Österreich sei deshalb ein Fokus auf Co-Development gelegt worden – also auf die Kooperation mit internationalen Publishern und Studios an bestehenden Projekten –, statt eigene Titel zu entwickeln. Dieser Weg ermögliche es Studios, wirtschaftlich zu überleben, ohne das enorme Risiko kompletter Eigenproduktionen eingehen zu müssen.

Zudem finde eine Verschiebung des finanziellen Schwerpunkts statt. Viele der aktuell erfolgreichen Titel kommen aus Asien – etwa „Genshin Impact“ –, und zwar plattformübergreifend auf Mobile und PC. Dies mache es für europäische Studios – gerade in kleineren Märkten wie Österreich – noch schwerer, sich international zu behaupten.

Dennoch: Laut TU-Professorin Pirker gibt es „tolle Spiele aus Österreich, die international sichtbar sind und durch künstlerische und kulturelle Werte hervorstechen. Ich unterstreiche gerne, dass Österreich ein Land mit großer Kultur und Kunstszene ist, aber auch ein Tech-Vorreiter“, sagt sie. „Im Indie-Bereich gibt es viele innovative Games, die Potenzial hätten, jedoch hinken wir im Vergleich zu den nordischen Ländern, Polen, Tschechien und auch Deutschland hinterher.“

„Dungeons of Hinterberg“ ein Lichtblick

Pirker nennt „Dungeons of Hinterberg“ des Wiener Gaming-Startups Microbird ein „Paradebeispiel“ und „Highlight“ (Anm.: Für den Release arbeitete das insgesamt neunköpfige Team des Unternehmens mit Microsoft Xbox und dem britischen Spiele-Publisher Curve Games zusammen).

Pirkers weitere Aufzählung unterstreicht das Mindset, dem österreichische Spieleentwicklung folgt. „Old Man’s Journey“ der Wiener Firma Broken Rules als Fallbeispiel zeigt einen Charakter auf einer Reise durch sanfte Landschaften, die eine emotionale Geschichte durch visuelles Storytelling erzählt; mit den Themen Altern, Verlust und Vergebung. Bei „Gibbon: Beyond the Trees“ handelt es sich um ein ökologisches Abenteuer über Freiheit und Überleben, ein Spiel mit Fokus auf „Environmental Topics“, Umwelt und Klima. Beide Spiele haben den prestigeträchtigen Apple Design Award gewonnen; „Gibbon“ war sogar für den BAFTA (British Academy Video Games Awards) nominiert.

Andere Spiele wie „Art of Fauna“ vom gebürtigen Voitsberger und Spieleentwickler Klemens Strasser, der schon mehrfach im Finale des weltweiten Apple Design Awards stand und ihn einmal (Anm.: mittlerweile zweimal) gewann, klären über bedrohte Tierarten auf. „The Lion’s Song“ indes wurde vom österreichischen Entwicklerstudio Mi’pu’mi Games entwickelt und erzählt die Geschichte der Komponistin Wilma, des Malers Franz und der Mathematikerin Emma. Es handelt sich um ein Point-and-Click-Adventure in vier Episoden, in dem Spieler:innen durch Entscheidungen die Handlung vorantreiben müssen. Das Spiel ist im frühen 20. Jahrhundert angesiedelt. Auch die Projekte der Wiener Firma Causa Creations wie „Songs of Travel“ oder „Path Out“ reihen sich hier ein. Hierbei sind Spieler:innen auf der Flucht und müssen etwa den gefährlichen Weg aus dem Kriegsland Syrien meistern oder sich ein neues Leben in Europa suchen. Pirker nennt es „eine Reise mit transmedialer Erfahrung“.

Diese Aufzählung ließe sich noch weiter fortführen, fasst jedoch laut Schönauer folgende Gemeinsamkeiten zusammen: „Österreichische Entwickler entwickeln wenige standardmäßige Spiele, sondern sind geprägt von Klima-Aspekten oder ‚Educational‘-Themen.“

700 Millionen Dollar Entwicklungskosten

Warum das so ist, hat einen einfachen Grund: die Finanzierung. Laut „PC Gamer“ hat etwa der Ego-Shooter „Call of Duty: Black Ops Cold War“ aus 2020 rund 700 Millionen US-Dollar an Entwicklungskosten verschlungen und einen Umsatz von über einer Milliarde erreicht. „So etwas in Österreich zu schaffen ist ein Ding der Unmöglichkeit“, sagt Schönauer. „Das finanzielle Risiko ist zu groß.“

Auf der anderen Seite würden Investor:innen das Gaming-Thema nicht wirklich verstehen. In den USA seien Entscheidungen „datenfokussiert“, bei uns herrsche eher das Bauchgefühl. Unser Nachbarland Deutschland zum Beispiel habe „aktiv Geld in die Hand genommen und auf die Szene geworfen“, stimmt auch Pirker zu. Viele würden unterschätzen, dass Games wirtschaftliche Treiber sein könnten: „Firmen schaffen Jobs und Karrieren“, sagt sie. „Wir entwickeln durch künstlerischen Anspruch Produkte, die auch den Mainstream erreichen, aber um wirklich ‚mitzudenken‘, dass es eine wirtschaftliche Stärke gibt, und dies auch zu zeigen, braucht es Unterstützung von den Forschungsförderungen und große Fördertöpfe. Nicht im Rahmen von 10.000 Euro, sondern hier geht es um Millionen.“

Ein Problem ist, dass es derzeit keine eigenständige, umfassende staatliche Förderung speziell für Videospiele gibt. Einige Programme wurden auf „audiovisuelle Produktionen“ ausgeweitet, was in der Theorie auch Computerspiele inkludieren kann, praktisch aber häufig Filmproduktionen bevorzugt – die FISA+ (Filmstandort Austria Plus des Wirtschaftsministeriums) etwa richtet sich hauptsächlich an Film- und Serienproduktionen im Bereich Kino, TV und Streaming.

Auf EU-Ebene bietet das Teilprogramm MEDIA (Creative Europe) Förderungen für die Entwicklung narrativer Videospiele und immersiver Inhalte. Allerdings ist das Gesamtvolumen dieser Förderungen im Vergleich zu anderen Projekten der Kreativindustrie deutlich geringer; und das, obwohl Gaming global (wie oben erwähnt über 475 Milliarden Euro) mehr Umsatz als Film- und Musikindustrie gemeinsam generiert.

Finanzloch

Zur Einordnung: Im Jahr 2024 lag laut Statista der Umsatz der Musikindustrie weltweit bei 29,6 Milliarden US-Dollar. Dieser umfasst Einkünfte aus dem physischen und digitalen Musikverkauf, Performance Rights und Synchronisation.

„Das Wachstum ist da“, so Pirker weiter. „Nicht nur in der Game-Development-Szene, sondern auch im Gaming selbst; Streaming, YouTube und dergleichen.“

Auch Hauser von der PGDA nennt die Förderstruktur zu klein. „From Scratch zu starten funktioniert, da ist die Förderung gut“, sagt er und attestiert der Wirtschaftsagentur „die beste Förderung für Mini-Projekte“; „jedoch folgt dann ein Finanzloch. Es fehlt die Folgefinanzierung. Wir verfügen über keine Kultur von privaten Fonds für Gaming.“

Er und die PGDA unterstützen beim Lobbying, organisieren „Executive Summits“, bei denen sich ‚Execs‘ mit Spieleentwicklern und jenen, die es noch werden wollen, austauschen. Sie veranstalten Mentoring-Cafés und -Programme und arbeiten mit Universitäten zusammen.

Mehr müsste von der Politik kommen, meint Hauser: „Wir sehen aber doch einen kleinen Wandel.“ Die „Game Development Studie 2024“ habe mobilisiert, mehr in die Richtung zu tun, und Arbeitsgruppen kreiert, die an Methoden zur besseren Förderung arbeiten.

„Ein Inkubator-Programm wäre extrem wichtig“, so Hauser weiter. „Auch Steuererleichterungen und die Vereinfachung von Ansiedlungen von Firmen wären essenziell. Unser föderales Prinzip ist äußerst zersplittert und wir fallen in die Kreativindustrie hinein und ringen mit ihr um Töpfe, obwohl der Business-Case ganz anders ist. Die Konsequenz ist, dass wir Kapital aus dem Ausland holen müssen, das wieder ‚abgesaugt‘ wird.“

In anderen Ländern, so das Fazit von Pirker, gebe es viel weniger „Staunen und Raunen“, da würde die Gaming-Branche als Wirtschaftssäule gesehen. „Ich habe noch nicht ganz das Gefühl, dass ‚Games‘ in der Mitte angekommen sind“, sagt sie. „In den Mainstream-Medien findet die Branche kaum Erwähnung und wird von der Politik ganz klar unterschätzt. Wir müssen mehr darüber reden und vor allem eines: lauter werden.“ Ähnlich dem Schrei, der einem Pfeilschuss ins Knie folgt.


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Schulterschluss in Paris: Macron und Modi warben auf der VivaTech 2026 gemeinsam für eine „verantwortungsvolle KI" als Wertegemeinschaft. | (c) VivaTech

Am 12. Juni erreicht Anthropic ein Brief des US-Handelsministeriums. Drei Tage zuvor war Claude Fable 5 erschienen, das leistungsfähigste allgemein verfügbare Modell des Hauses. Nun ist es für jede Person ohne US-Staatsbürgerschaft zu sperren, im In- wie im Ausland. Weil sich Staatsangehörigkeit nicht in Echtzeit prüfen lässt, schaltet Anthropic beide Modelle weltweit ab, auch für die eigenen US-Kund:innen. Betroffen sind nicht nur einzelne Nutzer:innen: Anwendungen, die das Modell direkt einbinden, stehen über Nacht still, und der Fall führt vor Augen, wie viele Produkte und ganze Geschäftsmodelle auf einem einzigen, von außen abschaltbaren Modell ruhen. Der „kill switch“, über den Europa seit Jahren theoretisch debattiert, ist plötzlich real, und er trifft die fortgeschrittenste KI ihrer Generation. Anthropic kündigte an, den Zugang so rasch wie möglich wiederherzustellen, zum Redaktionsschluss war die Sperre weiter in Kraft.

Fünf Tage später öffnet in Paris die VivaTech, Europas größte Tech-Messe, zum zehnten Mal. 15.000 Startups, Jeff Bezos als Stargast, und doch reibt sich die KI-Euphorie an der Angst vor der eigenen technologischen Abhängigkeit. Schon auf der Eröffnungsbühne nimmt Frankreichs Wirtschaftsminister Roland Lescure direkt Bezug auf die Anthropic-Sperre: Es gehe nicht länger um eine Zugangsdebatte, Regeln könnten sich über Nacht ändern, und Souveränität heiße, dann noch handlungsfähig zu sein. Tags zuvor hatte Premier Lecornu verkündet, der französische Inlandsgeheimdienst trenne sich vom US-Konzern Palantir zugunsten des heimischen Anbieters ChapsVision. Die Kulisse ist gesetzt.

Souveränität, messbar gemacht

Ausnahmsweise lässt sich Souveränität hier auch messen. Nvidia hatte auf der VivaTech 2025 mehr als 20 KI-Fabriken für Europa versprochen und Mistral zum souveränen Compute-Champion erklärt. Und anders als im Vorjahr liefert die Messe Konkretes: Mistral Compute geht als europäische GPU-Cloud teilweise in Betrieb, Foxconn und Bull kündigen eine Serverfertigung im französischen Angers an. Aus Ankündigung wird Auslieferung. Nur ist selbst das Souveräne es nur halb: Mistral Compute läuft auf 18.000 Nvidia-Chips. Die ganze europäische KI ruht auf einem nicht-europäischen Silizium-Sockel. Doch genau hier liegt Europas einziger echter Trumpf: Ohne die EUV-Lithografie des niederländischen Konzerns ASML, dessen Chef Christophe Fouquet ebenfalls in Paris war und der inzwischen Europas wertvollstes Unternehmen ist, kann weltweit niemand Spitzenchips fertigen. Abhängig auf der einen Ebene, unverzichtbar auf der anderen. Souveränität als Baustelle, nicht als Zustand.

„Tech for humanity“: Narendra Modi positionierte Indien auf der VivaTech 2026 als KI-Länderpartner Frankreichs. (c) VivaTech

Und Österreich?

Und Österreich? Steht in dieser Debatte überraschend weit vorn. Die „Declaration on European Digital Sovereignty“, die inzwischen alle 27 EU-Staaten mittragen, geht auf eine österreichische Initiative rund um Digitalisierungs-Staatssekretär Alexander Pröll zurück. Wien als Anstoßgeber dessen, worüber Paris nun diskutiert. Und das Bundesheer hat seine 2020 begonnene Migration von rund 16.000 Arbeitsplätzen auf LibreOffice 2025 abgeschlossen, bewusst ohne Cloud, also ohne fremden Schalter. Die unbequeme Frage für die heimische Szene lautet, ob aus solchen Verwaltungsentscheidungen auch ein Markt für österreichische Anbieter wird, oder ob Souveränität Behördensache bleibt.

Verhandeln aus der Schwäche

Den wahren Lackmustest liefert nicht die Bühne, sondern eine Frage am Rande. Auf die Fable-5-Sperre angesprochen, fordert Emmanuel Macron keine Unabhängigkeit. Er appelliert an die USA, ihre Spitzentechnologie zu teilen, und kündigt zugleich mehr Geld für die französische KI-Industrie an. Zuerst die Bitte um Zugang, dann, hilfsweise, die eigene Souveränität. Das kann man als Schwäche lesen. Man kann es auch als nüchterne Arbeitsteilung verstehen: das Beste nutzen, das es gibt, und parallel absichern, falls es wegbricht. Dass Macron sich die politische Bühne mit Indiens Premier Narendra Modi teilte, der für eine menschenzentrierte KI jenseits von Washington und Peking wirbt, unterstreicht denselben Reflex: Souveränität wird als Wertegemeinschaft inszeniert, die offene Frage nach Compute, Kapital und Chips bleibt.

Joe Tsai Chairman at Alibaba Group bei der VivaTech | (c) brutkasten / Martin Pacher

„Souveränität ist keine Isolation, sie ist Offenheit aus einer Position der Stärke“, sagt Deutschlands Digitalminister Karsten Wildberger. Schön gesagt, nur verhandelte Europa diese Woche aus Abhängigkeit, nicht aus Stärke. Alibabas Joe Tsai formulierte es zynisch ehrlicher: Europa solle seine Eier in zwei Körbe legen. Ein zweiter Lieferant ist keine Unabhängigkeit. Und doch, hier wird es unbequem, ist Diversifizierung für eine Region, die den ganzen Stack realistisch nie allein bauen wird, womöglich nicht die feige, sondern die rationale Antwort. Die ehrliche Variante von Souveränität wäre dann nicht Autarkie, sondern die Fähigkeit, den Lieferanten zu wechseln, wenn einer den Schalter umlegt, ohne dass das eigene Geschäft mit ihm stillsteht.

Der Preis der Autonomie

Bleibt die Frage, die diese Ausgabe aufwirft. Dass Europa Souveränität will, bestreitet niemand. Die eigentliche Frage ist der Preis: höhere Kosten, langsamere Verfügbarkeit, weniger Zugriff auf das jeweils beste Modell. Und ob das Geld dafür da ist. Auf die USA entfallen rund 50 Prozent des globalen Risikokapitals, auf China 40, auf Europa fünf. Solange sich daran nichts ändert, bleibt Souveränität das würdevollere Wort für eine gut gemanagte Abhängigkeit. Die Fable-5-Woche hat Europa beides gegeben, den Schreck und die Ausrede. Welche Lehre hängen bleibt, entscheidet sich nicht in den Hallen von Porte de Versailles, sondern in den Beschaffungsabteilungen, die nächsten Monat wieder eine Lizenz verlängern müssen.

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