31.03.2025
GAMING

Spielschön: Österreich bei der Games Developer Conference in San Francisco

Seit 30 Jahren bringt die "Games Developer Conference" Massen von Game Developer aus aller Welt in San Francisco zusammen, um voneinander zu lernen, zu kooperieren und Kontakte zu knüpfen. 2025 wehten auch erstmalig direkt auf der Messe österreichische Fahnen im "Austrian Play Room – Spielschön".
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Games Developer Conference, Tetris, Henk Rogers, Bongfish, Mi’pu’mi Games, Purple Lamp und stillalive studios, Bindus Games, Broken Rules, Flat Head Studio, Microbird, reignite games sowie das Play-to-Learn Spiel Art Leap des Belvedere Museums. Hinterberg
© zVg - (v.l.o.) Tanja Gönye (COO von Purple Lamp), Stefan Srb (Creative Director von Mi'pu'mi Games), Julian Mautner (CEO von stillalive studios) und Christian Stocker (CEO von Bongfish), davor Natasha Chatlein (l.u.) und Michael Dobersberger (beide WKÖ AußenwirtschaftsCenter San Francisco).

Durch eine Kooperation vom WKÖ-AußenwirtschaftsCenter San Francisco und den Pioneers of Game Developer Austria war es zehn österreichischen Spieleentwicklern möglich, bei der Games Developer Conference in Kalifornien (16. bis 21. März 2025 im Moscone-Center in San Francisco) dabei zu sein. Die heimischen Game Developer Bongfish, Mi’pu’mi Games, Purple Lamp und stillalive studios waren persönlich vor Ort – die Spiele- und Game-Trailer von Bindus Games, Broken Rules, Flat Head Studio, Microbird, reignite games sowie das Play-to-Learn Spiel Art Leap des Belvedere Museums wurden durch das Team rund um WKÖ-Wirtschaftsdelegierten Michael Dobersberger präsentiert. Das Belvedere Museum gewann dabei mit ihrem Spiel einen der acht Awards „GDC Best in Play“.

Der Kuss als spielerische Erfahrung

Mit „Art Leap“ gelang es nicht nur eine Verbindung von Kunst und digitaler Unterhaltung zu schaffen, sondern auch eines der berühmten Meisterwerke der Kunst (Der Kuss) in interaktive, spielerische Erlebnisse zu verwandeln, wie Dobesberger erklärt: „Der Trend zu Indie-Games ist ein Vorteil für unsere österreichischen Spielentwicklungsfirmen. Es ergeben sich niedrigere Einstiegshürden und kleinen Teams wird ermöglicht, einzigartige Spiele, die auch die eigene Kultur bzw. österreichische Folklore beinhalten, zu entwickeln und weltweit zu vertreiben.“ Art Leap verzeichnet bereits mehr als eine Million Spieler.

Die österreichische Spieleentwicklungsszene hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum erlebt: Im Jahr 2024 gab es in Österreich 149 Spieleentwicklungsunternehmen, was einen Anstieg von 71,3 Prozent im Vergleich zu 2018 bedeutete. Auch die Zahl der Beschäftigten in der Spieleentwicklungsbranche erlebte einen deutlichen Anstieg. Mit 1.080 Personen bedeutet dies ein Plus von 127,8 Prozent im Vergleich zu den Beschäftigten im Jahr 2018.

2024 erwirtschafteten die österreichischen Spieleentwicklungsunternehmen einen Gesamtumsatz von 92,8 Millionen Euro, im Vergleich zu 24,1 Millionen Euro sieben Jahre zuvor.

Games Developer Conference: 50.000 Personen vor Ort

Gregor Eigner vom 2009 gegründeten Game Developer Mi’pu’mi ist regelmäßiger GDC-Teilnehmer und war ebenfalls heuer vor Ort. Gründer:innen legt er vor einer etwaigen GDC-Teilnahme ans Herz, im Vorfeld festzuhalten, was die Ziele der Reise sind und wie diese im Nachhinein evaluiert werden können. So könne festgehalten werden, ob die Konferenz für einen selbst erfolgreich war – eine Quantifizierung durch die Anzahl der erlangten Kontakte, Verkäufe oder Follow-Up-Termine sei so ebenfalls möglich.

Das Fazit der GDC-Teilnahme von Mi’pu’mi brachte jedenfalls erneut ein positives Ergebnis: „Die GDC ist die größte Veranstaltung in ganz Nordamerika, wo sich das gesamte internationale Game Developer-Ökosystem trifft. Es nehmen bis zu 50.000 Personen daran teil, die Teilnehmer hören sich aber nicht nur Vorträge an. Spieleentwickler, Distributionspartner, Plattformhalter, Publisher, Kommunikationsmanager – alle Player der Branche befinden sich am Messegelände sowie in den Hotels, Bars und Restaurants rundherum. Allein die Anwesenheit bei diesem Event ist gleichbedeutend mit dem Knüpfen wertvoller neuer Kontakte für die Zukunft. Jede Person, die etwas in der Branche erreichen möchte, sollte zumindest einmal hier gewesen sein, um daraus eigene Schlüsse zu ziehen.“

Konkret erwartete sich Mi’pu’mi jährlich Eindrücke für den Ist-Stand sowie die Zukunft der Industrie zu bekommen. Dafür sei der Austausch mit Kollegen aus der Branche ebenso unerlässlich wie das Kennenlernen neuer Player im Segment. Die Vermarktung und der Verkauf eigener bereits bestehender Games auf internationaler Ebene sei zudem ein weiteres Ziel.

Südamerika, Südostasien und China als „Emerging Markets“

Dazu kann bei der „Games Developer Conference“ auch das Lukrieren neuer Aufträge kommen sowie das Wiedersehen und die Kontaktpflege alter Bekannter aus der gesamten Welt: „Der US-Spielemarkt ist definitiv global und für alle Spielearten größer als der europäische. In den letzten Jahren hat der Mobilmarkt den PC- und Konsolenmarkt überholt. Der nordamerikanische ist noch immer sehr wichtig, aber vor allem Südamerika, Südostasien und China können als aufstrebende Märkte genannt werden. Dennoch kommen extrem viele Distributions- und Plattformhalter aus den USA. Wir haben hier Steam, Epic Games, Apple, Google, Microsoft, Amazon, um nur einige wenige zu nennen. Viele Unternehmen sind im Silicon Valley, insbesondere in Palo Alto und San Francisco, aber auch in Los Angeles ansässig.“

Natürlich stellt sich in diesem Zusammenhang auch die Frage nach der Relevanz der US-Kontakte im Vergleich zu den Emerging-Markets in Südamerika und Asien und wo generell Unterschiede zum europäischen und österreichischen Markt bestehen. Hierzu rät Eigner direkt in die jeweiligen Märkte reingehen und nicht über Proxys zu arbeiten: „Wichtig ist aus unserer Sicht, jedenfalls Nordamerika-Kontakte aufzubauen und dasselbe gilt auch für die Märkte in Südamerika und Asien. Der US-Markt ist natürlich riesig, man kann hier größeren Umsatz als in Europa lukrieren, mehrere Games können abgesetzt werden. Jeder Markt hat eigene Genres, je nachdem müssen die Games anders kommuniziert und vermarktet werden.“

„Naher Osten holt auf“

Hinsichtlich der Frage nach einem Vergleich zwischen der amerikanischen und österreichischen Szene sowie der Relevanz der verschiedenen Märkte schlägt auch Julian Mautner, CEO des 2013 gegründeten stillalive studios, in eine ähnliche Kerbe: „Die österreichische Game Developer-Szene ist überschaubar, was den Vorteil bringt, dass ein kooperativer Umgang und ein guter Austausch miteinander erfolgt“, sagt er. „Im US-Markt ist viel mehr Awareness für die Branche vorhanden als im europäischen Raum. Dabei geht es um den Willen, in den Sektor zu investieren. Egal, ob jetzt öffentlich durch den Staat oder durch private Investoren, hier ist v.a. das Silicon Valley sehr stark. Ich selbst habe in den USA zwar noch keine Investments erhalten, aber Gespräche mit VCs zeigen, dass diese zumindest nicht abgeneigt sind. Generell sind für stillalive primär die Märkte Europa und Nordamerika relevant. In Asien gibt es noch Japan und Südkorea. China grundsätzlich auch noch, aber nicht in unserem Genre. Südamerika ist im Kommen und auch der Nahe Osten hat aufgeholt.“

Stillalive hat sich durch eine Kickstarter-Kampagne finanziert und wuchs in weiterer Folge Schritt für Schritt. Der erste Bus-Simulator des Unternehmens kam im Jahr 2016 heraus. Nach dem Anfangserfolg zog man mehrere Projekte gleichzeitig auf: Automotivindustrie, eigene Spiele und die Weiterentwicklung des Bus-Simulators. „Wir konnten wachsen und unsere aktuellen Projekte absichern. Heute sind wir 70 Leute im Unternehmen, die an zwei größeren Projekten gleichzeitig arbeiten“, sagt Mautner, der ebenfalls die GDC als „Industrie-Treff“ bezeichnet. „Man kann mit den unterschiedlichsten, brancherelevanten Parteien sprechen und neue Partner finden. Egal ob Outsourcing, Middleware oder Publishing.“

Tetris-Entdecker auf der Games Developer Conference

Zusätzlich zu den heimischen Vertretern war auch Henk Rogers auf der Spiele-Konferenz, der vor Ort seine Biografie präsentierte. Er entdeckte 1988 bei einer Computermesse das meistverkaufte Spiel der Welt, dessen Lizenz er erwarb und welches er zunächst weiterentwickelte und schließlich eine eigene Version davon hunderte Millionen Male verkaufte: Tetris.

Games Developer Conference, Tetris, Henk Rogers
© WKÖ AußenwirtschaftsCenter San Francisco – Natasha Chatlein vom WKÖ AußenwirtschaftsCenter San Francisco und Henk Rogers.

Die Erfolgsgeschichte seines Unternehmens wurde schließlich unter dem gleichnamigen Titel „Tetris“ verfilmt und im Jahr 2023 erstausgestrahlt. Henk sieht im Moment eine Verlagerung von teuren Massenspielen zu Indie-Games und appelliert an Spieleentwickler, auf ihre eigenen Ideen zu vertrauen, diese umzusetzen und dann auf den Markt zu bringen. Und nicht bloß etwas nachzumachen bzw. einem Trend nachzujagen. Gründer:innen gibt er folgendes mit: „Wenn du ein Spiel entwickelst, musst du es mit dem Gefühl machen, etwas Wichtiges und Einzigartiges zu entwickeln. Mache dein eigenes Ding, ohne Mut kein Ruhm. Und vor allem, lass dir die Marke schützen – register the IP!“

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Das sonnnig-Gründerteam: Roman Öfferlbauer, Jonathan Buchinger und Lukas Hückel © sonnnig

Dort, wo Technik und Unternehmertum zusammenkommen, kann Großes entstehen. So auch an der TU Wien im „Extended Study on Innovation“-Programm, wo sich das Gründer-Trio, bestehend aus Roman Öfferlbauer, Lukas Hückel und Jonathan Buchinger, zum ersten Mal begegnete. Parallel dazu gründete Öfferlbauer 2023 in seinem Heimatort in Niederösterreich eine Energiegemeinschaft, zu einem Zeitpunkt, an dem das Thema noch jung und „technisch schwierig abzuwickeln“ war, so Öfferlbauer.

Aus improvisierten Tools und selbst geschriebenen Mini-Scripts für den Eigenbedarf wurde ein Jahr später sonnnig. Eine White-Label-Lösung für Abrechnung, Mitgliedermanagement und Datenanalyse von mittlerweile 30 Energiegemeinschaften in ganz Österreich.

Wenn Strom aus der Nachbarschaft kommt

„Unser Blick war eigentlich immer auf Endverbraucher und Verbraucherinnen fokussiert. Also Privatpersonen, Unternehmen, Gemeinden“, erklärt Öfferlbauer im Interview. Eine Mission, die über die letzten zwei Jahre tausende Haushalte in ganz Österreich erreicht hat. Mittlerweile kann man über sonnnig den generierten Strom auch als Mitarbeiter:innen-Benefit oder Spende abgeben. „Im letzten halben Jahr hat sich da aber auch ziemlich viel auf der anderen Seite, also bei den Energieversorgungsunternehmen, getan“, verrät der Co-Founder.

Energieversorgungsunternehmen stünden zunehmend vor einem Einkaufs- und Prognoseproblem. In der Regel verbraucht die Kundschaft ihren Strom nach einem Standardprofil, mit dem der jeweilige Versorger seine Stromeinkäufe prognostiziert. Sind die Abnehmer:innen aber Teil einer Energiegemeinschaft, verschiebt sich dieses Profil radikal: Ein großer Teil des Energiebedarfs wird jetzt von der Energiegemeinschaft gedeckt und nur noch die Restmengen werden durch den Energieversorger geliefert. „Der Energieversorger hat die Energiemenge aber schon im Vorhinein eingekauft“ – und müsse sie kurzfristig wieder verkaufen, erklärt Öfferlbauer. Ein teures Ausgleichsenergie-Problem, das mit wachsendem Energy-Sharing-Anteil immer größer wird.

Sonnnig als potenzieller Partner für Energieversorger

Genau hier setzt das neue Produkt an, für das sonnnig gerade die dritte Förderung der Austria Wirtschaftsservice (aws) erhalten hat: eine White-Label-Lösung zum Energy Sharing, die Energieversorger direkt in ihr eigenes Kund:innenportal einbinden können. Im Hintergrund liefert sonnnig die Restlastprognose auf 15-Minuten-Basis, damit Versorger gezielter am Großhandel einkaufen können.

Möglich macht das die Prognosefähigkeit, die sonnnig über Jahre mit echten Energiegemeinschaften aufgebaut hat. Ziel ist es, Versorgern einen besseren Einblick in ihre Stromverläufe zu geben und ihnen zu helfen, selbst ein Geschäftsmodell rund um Energy Sharing aufzubauen, auch als Beitrag zur Kund:innenbindung, erklärt Öfferlbauer. Am Markt kommt das gut an: „Energieversorgungsunternehmen spüren das Problem und sind zunehmend auf der Suche nach Lösungen und neuen Geschäftsmodellen im Energy-Sharing-Bereich, deshalb reden sie auf einmal mit uns“, sagt der Co-Founder. Davor sei die Beziehung eher einseitig gewesen. Zwei Pilotbetriebe hat sonnnig für das geförderte Projekt bereits akquiriert und zeigt sich offen für weitere Kooperationen.

Von First bis Seed: Der aws-Weg

Möglich wurde diese Entwicklung durch drei aufeinanderfolgende aws-Förderungen. Mit aws First Incubator, einem Programm für sehr junge Teams, teils noch vor der Firmengründung, kam das Startup zu ersten Beratungsleistungen und Mentoring. Mit aws Preseed – Innovative Solutions wurde zunächst die inhaltliche und wirtschaftliche Machbarkeit des Vorhabens überprüft und der Proof of Concept entwickelt. Darauf aufbauend unterstützt aws Seedfinancing – Innovative Solutions die Weiterentwicklung bis zum Markteintritt sowie die ersten Skalierungsschritte. In diesem Rahmen werden nun der Aufbau und der Launch des neuen B2B-Produkts finanziert.

Erwarteter Boom durch neues Elektrizitätswirtschaftsgesetz

Als besondere Meilensteine nennt Öfferlbauer Referenzprojekte mit bekannten Unternehmen wie Hartl Haus, der Nationalbank-Tochter IG Immobilien oder der Volkshilfe Wien sowie die wiederholte Verdopplung des Jahresumsatzes. Im ersten Halbjahr 2026 hat sich die geteilte Energiemenge, die über sonnnig abgewickelt wurde, laut eigenen Angaben gegenüber dem Vorjahr mehr als verdoppelt. Investor:innen hat das fünfköpfige Team bislang bewusst keine an Bord geholt, da laufende Umsätze und eine halbe Million Euro an lukrierten Entwicklungsförderungen das Team organisch tragen.

Rückenwind kommt bald auch auf politischer Ebene: Im Oktober tritt das neue Elektrizitätswirtschaftsgesetz (ElWG) in Kraft, das Energy Sharing über bilaterale Peer-to-Peer-Verträge statt über eine juristische dritte Instanz wie einen Verein oder eine GmbH erlaubt. Für sonnnig eine freudige Entwicklung: „Das baut natürlich extrem viele Hürden ab. Und deswegen erwarten wir auch einen ziemlichen Boom an neuen Mitgliedern und das nehmen auch Energieversorgungsunternehmen wahr.“


Disclaimer: Der Artikel entstand in Kooperation mit der Austria Wirtschaftsservice (aws).

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