26.06.2025
SPIELINDUSTRIE

Die Angst vor dem Pfeil – oder was der heimischen Gaming-Industrie fehlt

Die globale Gamingindustrie hat ihre Eigenheiten – und erinnert an ein Biest, das sich selbst auffrisst und dabei wächst. Der Wandel hat nach der Pandemie eingesetzt und ist noch im Gang. Er führte die Branche längst vorbei an Film und Musik, was Milliardenumsätze betrifft; getrieben von Mainstream-Hits großer Spieleentwicklerstudios. Österreich geht andere Wege, gezwungenermaßen: Ein Blick in die heimische „Games Development“-Szene zeigt strukturelle Hürden, mangelndes Verständnis und „fehlenden Mut“.
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Gaming in Österreich
© Bongfish/Matthias Rauch/Aimcademy - (v.l.) Christian Stocker von Bongfish, Johanna Pirker TU Graz/TUM, Dietmar Hauser von PGDA und Julian Schönauer von Aimcademy.

Dieser Text ist zuerst im brutkasten-Printmagazin von Juni 2025 “Neue Welten” erschienen. Eine Download-Möglichkeit des gesamten Magazins findet sich am Ende dieses Artikels.


Eigentlich wollte ich in Gaming investieren, doch dann bekam ich einen Pfeil ins Knie.“ Diesen zwar abgewandelten, aber dennoch in der Gaming-Szene berühmten Satz kennen jene nur zu gut, die manchmal phasenweise verschwinden; die Eskapismus betreiben, wie andere sagen: Sie tragen Kopfhörer, bedienen die hochtechnologische Variante einer Maus, können die Tastenkombination „WASD“ wie andere die Klaviatur spielen und kennen virtuelle Kontinente teilweise besser als so manche Nebengasse ihres Heimatviertels.

Die Rede ist von „The Elder Scrolls V: Skyrim“-Gamern. Denn in diesem Spiel hat das „Pfeil im Knie“-Meme seinen Ursprung. Diese Gamer huldigen einem Open-World-Computer-Rollenspiel, das 2011 von Bethesda Studios veröffentlicht wurde und heute noch gespielt wird. Es erhielt mehrere Hundert Auszeichnungen und wurde mehrmals als „Spiel des Jahres“ prämiert. Mit über sechzig Millionen verkauften Exemplaren gehört es zu den zehn meistverkauften Spielen aller Zeiten.

Durch unzählige Modifikationen, Patches sowie „Remastered“ und „Anniversary“-Versionen schaffte es das Spiel nicht nur, in Form von Memes und Insiderwitzen das Netz zu besetzen, sondern machte Entwickler Todd Howard zu einer Art Kultfigur. Sprüche wie „Ich habe ‚Skyrim‘ doch bereits sieben Mal gekauft, Todd! – ‚Kauf es noch mal!‘“ machen innerhalb der Community die Runde. Bei den 60 Millionen Verkäufen bis 2023 sind die Online-Versionen und weitere Neuveröffentlichungen nicht eingerechnet, weil es dazu keine offiziellen Zahlen gibt; Schätzungen sprechen jedenfalls von über 100 Millionen Sales im Zeitraum der letzten 14 Jahre.

Die Blockbuster der Szene

„Skyrim“ steht exemplarisch für den Erfolg eines Entwicklerstudios, das zeigen soll, welcher finanzielle Erfolg in der Gaming-Industrie möglich ist. Todd Howard hat übrigens 2021 die Muttergesellschaft von Bethesda Studios für 7,5 Milliarden US-Dollar an Microsoft verkauft. Dadurch wurde „Skyrim“ auch in den „Microsoft Game Pass“ (Spiele-Abo von Microsoft) aufgenommen und damit einer noch viel weiteren Spielerschaft ohne zusätzliche Kosten zugänglich gemacht. Aktuell erobert der neu veröffentlichte Vorgänger von Skyrim, „Oblivion“, die Herzen der Fans. Weitere berühmte Spiele der Gaming-Historie sind „Minecraft“, „Fortnite“, „FIFA“ oder „World of Warcraft“, um ein paar zu nennen. Dabei sprechen wir noch gar nicht von „Tetris“, das über 425 Millionen Mal verkauft wurde.

Mehr als 470 Milliarden Umsatz weltweit heuer

Der Informationsdienst des Instituts der deutschen Wirtschaft schätzt, dass die Gaming-Branche 2022 weltweit etwas über 200 Milliarden Euro einnahm. Zum Vergleich: Das ist etwa das Siebenfache dessen, was 2021 in die Kinokassen rund um den Globus floss, wobei das durch die Pandemie einzuordnen ist – davor, 2019, waren es rund 40 Milliarden Euro, 2024 weniger als 30 Milliarden. Der Statistik-Plattform Statista nach wird der Umsatz im Markt Videospiele 2025 weltweit etwas unter 480 Milliarden Euro betragen. Laut Prognose soll im Jahr 2029 ein MarktVolumen von rund 630 Milliarden Euro erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von mehr als sieben Prozent.

Österreichweit spielen laut einer Mobile-Gaming-Studie von A1 (Erhebungszeitraum: Oktober bis November 2022) fast drei Viertel der Einwohner:innen regelmäßig elektronische Spiele. Smartphones sind mit 44 Prozent die bevorzugte Plattform, gefolgt von Stand-PCs, Laptops und Spielkonsolen.

Indie-Land Österreich

Bei diesen Zahlen der Videospieleelite und jenen der „Gaming-Republik Österreich“ liegt es nahe, einen Blick in die heimische Spieleentwicklerszene zu werfen. Interessierte wissen, dass Österreich einen international anerkannten Ruf bei sogenannten Indie-Spielen genießt; also jenen Spielen, die mit geringerem Kapital- und Mitteleinsatz entworfen wurden, dafür aber mit ihrer Gameplay-Optik und Detailliebe an hohe Kunst erinnern. Blockbuster wie die vorhin genannten Spiele sind hierzulande dagegen vergeblich zu suchen – dies trotz boomender Gaming-Wirtschaft, eines bemerkenswerten Branchenwachstums, hoher Exportquote und Innovationen sowie international gefragter IT-Fachkräfte aus Österreich.

Die „Game Development Studie 2024“ des Industriewissenschaftlichen Instituts (IWI) im Auftrag des Fachverbands Unternehmensberatung, Buchhaltung und IT der Wirtschaftskammer Österreich (UBIT) zeigt nämlich, dass nie zuvor eine so große Zahl heimischer Entwickler zum Erfolg internationaler Top-Games, aber auch zur digitalen Transformation der österreichischen Wirtschaft beigetragen habe. Rund 150 Unternehmen sind laut Untersuchung aktiv in der Spieleentwicklung tätig, was bezogen auf eine Vergleichsstudie aus dem Jahr 2018 einem Wachstum von 71,3 Prozent in den vergangenen sechs Jahren entspricht.

„Die heimischen Game Developer generieren damit einen gesamtwirtschaftlichen Umsatz von 188,7 Millionen Euro (2023)“, heißt es darin weiter. „Jeder Arbeitsplatz in einem Unternehmen der Spieleentwicklung sichert mehr als einen weiteren Arbeitsplatz in Österreich ab. In Summe werden durch die heimischen Gamedeveloper rund 2.260 Arbeitsplätze direkt oder indirekt initiiert.“

Industrie wächst und gewinnt an Wert für Fremd-Industrien

Für Johanna Pirker, Professorin an der TU Graz und Entwicklerin virtueller Welten, ist es schwierig, Zahlen in dem Bereich zu messen, weil sich die Gaming-Szene auf der ganzen Welt aktuell stark bewegt. „Durch die Pandemie hat sich ein Mega-Hype ergeben und es wurden viele Menschen eingestellt. Danach war der Bedarf nicht mehr so groß. Tendenziell gibt es weltweit Entwicklerstudios, die schließen oder Jobs abbauen müssen. Unabhängig davon wächst die Spiele-Industrie aber. Man darf auch nicht vergessen: Alles, was entwickelt wird, auch die Tools um die Spieleentwicklung herum, ist für viele Branchen relevant; angefangen von der Automobilindustrie bis hin zu Architekturvisualisierungen. Es werden hierzulande immer mehr Game-Engines verwendet, um Industrieprozesse zu unterstützen, digitale Zwillinge, Auto-Showrooms. Da gibt es großes Potenzial.“

Was den Arbeitsmarkt angehe, sagt Martin Filipp, Vorstandsvorsitzender der Pioneers of Game Developers Austria (PGDA), dass Österreich nach wie vor ein stark traditionell geprägtes Land sei. „Nun drängen aber viele junge, gut ausgebildete Menschen mit neuer Dynamik in Bereichen nach, die Wirtschaft und Industrie in Zukunft neu gestalten werden. Das schließt die Gaming-Branche mit ein. Wir haben aber nicht nur Game-Entwickler und Programmierer: Wir liefern Know-how und Technologie, um branchenübergreifend Prozesse neu zu denken und zu entwickeln“, stimmt er Pirker zu.

Auch Dietmar Hauser, 2nd Vice Chair bei PGDA, spricht den – wie er es nennt – „Hangover vom großen Rausch“ der globalen Gaming-Branche nach Corona an: „Die Pandemie war für die Branche nach initialer Panik ziemlich positiv und hat ihr ein starkes Wachstum beschert. Jetzt schwächelt alles und wir sind trotz kleinen Wachstums noch nicht über den Vor-Pandemie-Zahlen. Das trifft ähnlich auch auf Österreich zu.“ Der Umsatz der Szene sei österreichweit etwa im Vergleich zu Schweden sehr gering, dort habe man das Zehnfache erwirtschaften können. Allerdings: „Wenn wir in Studios 100 Angestellte haben, muss man wissen, dass allein an ‚Skyrim‘ über 100 Spieleentwickler gearbeitet haben. Wir sind zu klein, und das ist ein Nachteil“, erklärt Hauser den fehlenden „Blockbuster“ in der österreichischen Spieleindustrie.

Die Hürden der Szene: Zentralität und Social Media

Julian Schönauer, CEO des Salzburger Gaming-Startups Aimcademy, sieht die österreichische Gaming-Szene grundsätzlich vor mehreren strukturellen Herausforderungen stehen. Zwar existierten qualitativ hochwertige Ausbildungszentren – etwa an der Fachhochschule Salzburg, die gute Arbeit im Bereich der digitalen Spieleentwicklung mache –, doch stoße die Branche spätestens bei der Gründung von Entwicklerstudios auf erhebliche Hürden.

Ein zentrales Problem sei die starke Zentralisierung: „Wer für die Gründung eines Entwicklerstudios finanzielle Förderung sucht, muss sich zwangsläufig an die Wirtschaftsagentur Wien wenden. Diese leistet zwar gute Arbeit, jedoch gibt es keine relevanten Förderprogramme auf österreichweiter Ebene.“ Entwickler:innen außerhalb Wiens stehen somit vor der mühsamen Wahl, entweder nach Wien zu ziehen oder im Homeoffice zu arbeiten – häufig ohne direkten Zugang zu lokaler Infrastruktur und etablierten Netzwerken.

Christian Stocker, CEO und Senior Producer beim heimischen Spieleentwickler Bongfish („World of Tanks“), sieht ebenfalls die strukturellen Veränderungen in der globalen Branche als den Hauptgrund, warum sich trotz des Wachstums kleiner Studios hierzulande die Großen „kaum bewegen“. „Man mutmaßt, dass sich die Gaming-Audience verändert“, sagt er. „Es gibt jüngere Spieler als vor zehn Jahren und man konkurriert um Zeit mit Social Media.“

Co-Development

Viele große Produktionen würden eingestellt oder verschoben, was die gesamte Industrie bremse. In Österreich sei deshalb ein Fokus auf Co-Development gelegt worden – also auf die Kooperation mit internationalen Publishern und Studios an bestehenden Projekten –, statt eigene Titel zu entwickeln. Dieser Weg ermögliche es Studios, wirtschaftlich zu überleben, ohne das enorme Risiko kompletter Eigenproduktionen eingehen zu müssen.

Zudem finde eine Verschiebung des finanziellen Schwerpunkts statt. Viele der aktuell erfolgreichen Titel kommen aus Asien – etwa „Genshin Impact“ –, und zwar plattformübergreifend auf Mobile und PC. Dies mache es für europäische Studios – gerade in kleineren Märkten wie Österreich – noch schwerer, sich international zu behaupten.

Dennoch: Laut TU-Professorin Pirker gibt es „tolle Spiele aus Österreich, die international sichtbar sind und durch künstlerische und kulturelle Werte hervorstechen. Ich unterstreiche gerne, dass Österreich ein Land mit großer Kultur und Kunstszene ist, aber auch ein Tech-Vorreiter“, sagt sie. „Im Indie-Bereich gibt es viele innovative Games, die Potenzial hätten, jedoch hinken wir im Vergleich zu den nordischen Ländern, Polen, Tschechien und auch Deutschland hinterher.“

„Dungeons of Hinterberg“ ein Lichtblick

Pirker nennt „Dungeons of Hinterberg“ des Wiener Gaming-Startups Microbird ein „Paradebeispiel“ und „Highlight“ (Anm.: Für den Release arbeitete das insgesamt neunköpfige Team des Unternehmens mit Microsoft Xbox und dem britischen Spiele-Publisher Curve Games zusammen).

Pirkers weitere Aufzählung unterstreicht das Mindset, dem österreichische Spieleentwicklung folgt. „Old Man’s Journey“ der Wiener Firma Broken Rules als Fallbeispiel zeigt einen Charakter auf einer Reise durch sanfte Landschaften, die eine emotionale Geschichte durch visuelles Storytelling erzählt; mit den Themen Altern, Verlust und Vergebung. Bei „Gibbon: Beyond the Trees“ handelt es sich um ein ökologisches Abenteuer über Freiheit und Überleben, ein Spiel mit Fokus auf „Environmental Topics“, Umwelt und Klima. Beide Spiele haben den prestigeträchtigen Apple Design Award gewonnen; „Gibbon“ war sogar für den BAFTA (British Academy Video Games Awards) nominiert.

Andere Spiele wie „Art of Fauna“ vom gebürtigen Voitsberger und Spieleentwickler Klemens Strasser, der schon mehrfach im Finale des weltweiten Apple Design Awards stand und ihn einmal (Anm.: mittlerweile zweimal) gewann, klären über bedrohte Tierarten auf. „The Lion’s Song“ indes wurde vom österreichischen Entwicklerstudio Mi’pu’mi Games entwickelt und erzählt die Geschichte der Komponistin Wilma, des Malers Franz und der Mathematikerin Emma. Es handelt sich um ein Point-and-Click-Adventure in vier Episoden, in dem Spieler:innen durch Entscheidungen die Handlung vorantreiben müssen. Das Spiel ist im frühen 20. Jahrhundert angesiedelt. Auch die Projekte der Wiener Firma Causa Creations wie „Songs of Travel“ oder „Path Out“ reihen sich hier ein. Hierbei sind Spieler:innen auf der Flucht und müssen etwa den gefährlichen Weg aus dem Kriegsland Syrien meistern oder sich ein neues Leben in Europa suchen. Pirker nennt es „eine Reise mit transmedialer Erfahrung“.

Diese Aufzählung ließe sich noch weiter fortführen, fasst jedoch laut Schönauer folgende Gemeinsamkeiten zusammen: „Österreichische Entwickler entwickeln wenige standardmäßige Spiele, sondern sind geprägt von Klima-Aspekten oder ‚Educational‘-Themen.“

700 Millionen Dollar Entwicklungskosten

Warum das so ist, hat einen einfachen Grund: die Finanzierung. Laut „PC Gamer“ hat etwa der Ego-Shooter „Call of Duty: Black Ops Cold War“ aus 2020 rund 700 Millionen US-Dollar an Entwicklungskosten verschlungen und einen Umsatz von über einer Milliarde erreicht. „So etwas in Österreich zu schaffen ist ein Ding der Unmöglichkeit“, sagt Schönauer. „Das finanzielle Risiko ist zu groß.“

Auf der anderen Seite würden Investor:innen das Gaming-Thema nicht wirklich verstehen. In den USA seien Entscheidungen „datenfokussiert“, bei uns herrsche eher das Bauchgefühl. Unser Nachbarland Deutschland zum Beispiel habe „aktiv Geld in die Hand genommen und auf die Szene geworfen“, stimmt auch Pirker zu. Viele würden unterschätzen, dass Games wirtschaftliche Treiber sein könnten: „Firmen schaffen Jobs und Karrieren“, sagt sie. „Wir entwickeln durch künstlerischen Anspruch Produkte, die auch den Mainstream erreichen, aber um wirklich ‚mitzudenken‘, dass es eine wirtschaftliche Stärke gibt, und dies auch zu zeigen, braucht es Unterstützung von den Forschungsförderungen und große Fördertöpfe. Nicht im Rahmen von 10.000 Euro, sondern hier geht es um Millionen.“

Ein Problem ist, dass es derzeit keine eigenständige, umfassende staatliche Förderung speziell für Videospiele gibt. Einige Programme wurden auf „audiovisuelle Produktionen“ ausgeweitet, was in der Theorie auch Computerspiele inkludieren kann, praktisch aber häufig Filmproduktionen bevorzugt – die FISA+ (Filmstandort Austria Plus des Wirtschaftsministeriums) etwa richtet sich hauptsächlich an Film- und Serienproduktionen im Bereich Kino, TV und Streaming.

Auf EU-Ebene bietet das Teilprogramm MEDIA (Creative Europe) Förderungen für die Entwicklung narrativer Videospiele und immersiver Inhalte. Allerdings ist das Gesamtvolumen dieser Förderungen im Vergleich zu anderen Projekten der Kreativindustrie deutlich geringer; und das, obwohl Gaming global (wie oben erwähnt über 475 Milliarden Euro) mehr Umsatz als Film- und Musikindustrie gemeinsam generiert.

Finanzloch

Zur Einordnung: Im Jahr 2024 lag laut Statista der Umsatz der Musikindustrie weltweit bei 29,6 Milliarden US-Dollar. Dieser umfasst Einkünfte aus dem physischen und digitalen Musikverkauf, Performance Rights und Synchronisation.

„Das Wachstum ist da“, so Pirker weiter. „Nicht nur in der Game-Development-Szene, sondern auch im Gaming selbst; Streaming, YouTube und dergleichen.“

Auch Hauser von der PGDA nennt die Förderstruktur zu klein. „From Scratch zu starten funktioniert, da ist die Förderung gut“, sagt er und attestiert der Wirtschaftsagentur „die beste Förderung für Mini-Projekte“; „jedoch folgt dann ein Finanzloch. Es fehlt die Folgefinanzierung. Wir verfügen über keine Kultur von privaten Fonds für Gaming.“

Er und die PGDA unterstützen beim Lobbying, organisieren „Executive Summits“, bei denen sich ‚Execs‘ mit Spieleentwicklern und jenen, die es noch werden wollen, austauschen. Sie veranstalten Mentoring-Cafés und -Programme und arbeiten mit Universitäten zusammen.

Mehr müsste von der Politik kommen, meint Hauser: „Wir sehen aber doch einen kleinen Wandel.“ Die „Game Development Studie 2024“ habe mobilisiert, mehr in die Richtung zu tun, und Arbeitsgruppen kreiert, die an Methoden zur besseren Förderung arbeiten.

„Ein Inkubator-Programm wäre extrem wichtig“, so Hauser weiter. „Auch Steuererleichterungen und die Vereinfachung von Ansiedlungen von Firmen wären essenziell. Unser föderales Prinzip ist äußerst zersplittert und wir fallen in die Kreativindustrie hinein und ringen mit ihr um Töpfe, obwohl der Business-Case ganz anders ist. Die Konsequenz ist, dass wir Kapital aus dem Ausland holen müssen, das wieder ‚abgesaugt‘ wird.“

In anderen Ländern, so das Fazit von Pirker, gebe es viel weniger „Staunen und Raunen“, da würde die Gaming-Branche als Wirtschaftssäule gesehen. „Ich habe noch nicht ganz das Gefühl, dass ‚Games‘ in der Mitte angekommen sind“, sagt sie. „In den Mainstream-Medien findet die Branche kaum Erwähnung und wird von der Politik ganz klar unterschätzt. Wir müssen mehr darüber reden und vor allem eines: lauter werden.“ Ähnlich dem Schrei, der einem Pfeilschuss ins Knie folgt.


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Dominic Weiss, Geschäftsführer der Wirtschaftsagentur Wien | (c) Paul Bauer

Kürzlich ist die ViennaUP über die Bühne gegangen, und zwar mit Rekordandrang. Mehr als 14.000 Teilnehmende aus über 90 Ländern und 28 internationale Delegationen kamen nach Wien, um sich beim internationalen Startup-Festival zu vernetzen, Investor:innen zu treffen und den Standort als möglichen Ankerpunkt zu sondieren. Über 65 Veranstaltungen an 43 Locations in nur fünf Tagen, ein Großteil davon restlos ausgebucht.

Die ViennaUP ist aber nur ein Baustein in der Wiener Innovationsstrategie. Mit dem Life Science Center entsteht bis 2029 eine zentrale Forschungs- und Produktionsinfrastruktur, und mit der neuen Beteiligungsgesellschaft Wiener Wachstum geht die Wirtschaftsagentur einen für sie neuen Weg, weg vom klassischen Zuschuss, hin zur echten Beteiligung. Im Interview spricht der Geschäftsführer der Wirtschaftsagentur Wien über die Bilanz der ViennaUP, das große Infrastrukturprojekt im Life-Science-Bereich und einen Paradigmenwechsel in der Förderlogik.


brutkasten: Die Economica-Studie zur ViennaUP weist 3,5 Millionen Euro Wertschöpfung und fast 50 gesicherte Stellen aus. Sie haben das heuer erstmals so evaluieren lassen. War etwas Überraschendes dabei?

Dominic Weiss: Wir haben es das erste Mal in dieser Form gemacht, und es ist etwas, worauf die Wirtschaftsagentur viel Wert legt. Wir brauchen ein belastbares Zahlenwerk, das unsere Wirkung am Standort zeigt. Wir haben den Auftrag und auch den Anspruch, sorgsam mit Steuergeld umzugehen. Überraschend war im Grunde nichts. Wir waren immer schon überzeugt, dass das, was wir tun, Wirkung hat. Aber gerade in Zeiten eines großen Konsolidierungsprozesses ist es wichtig, mit Zahlen aufzuwarten. Positiv überrascht hat mich vor allem, wie viele Ansiedlungen tatsächlich auf die ViennaUP zurückzuführen sind. Das zeigt, dass unser internationaler Ansatz wirkt, und zwar indirekt in einem ganz anderen Bereich der Wirtschaftsagentur. Auch die durch Startups ausgelösten Investitionen zahlen direkt fiskalpolitisch in die Stadt ein. Das sind wirklich gute Zahlen.

Im Vergleich zu Web Summit oder Slush positioniert sich die ViennaUP sehr eigenständig. Wollen Sie dieses Konzept weiterführen?

Davon bin ich überzeugt. Wir haben einen sehr glücklichen Schulterschluss zwischen Privatwirtschaft, öffentlichem Bereich und Wissenschaft. Die Wirtschaftsagentur ist hier der gemeinsame Nenner, der initiiert und in der Mitte steht. Aber wir brauchen einen dezentralen Ansatz und starke Partner:innen. Fest steht auch, dass wir die ViennaUP kontinuierlich weiterentwickeln. Und das werden wir auch im kommenden Jahr tun.

Was unterscheidet die ViennaUP grundsätzlich von einem Web Summit?

Bei einem Web Summit wird in riesiger Breite über Technik gesprochen, oft ohne klare Haltung. Ist Blockchain Zukunft oder nicht. Bei der ViennaUP geht es darum: Wie wirkt das, was wir hier tun? Für den Wirtschaftsstandort, das ist klar. Für uns geht es nicht nur um Wirtschaft per se, sondern auch um Lösungen für unsere Bürger:innen, für unser Umfeld, für Lebensqualität. Diese Verantwortung in einem sozialen und nachhaltigen Umfeld zeichnet Wien aus. Wien hat immer schon eine andere soziale Verantwortung gehabt. Die ViennaUP schlägt daher eine wertvolle Brücke zwischen Business und sozialem Impact. Das trifft auf andere Startup-Events dieser Art weniger zu. Die ViennaUP, das ist mehr als nur Business.

Die Homebase am Karlsplatz war auch heuer wieder Anlaufpunkt des Startup-Festivals. © Wirtschaftsagentur Wien / Philipp Lipiarski

Sie investieren rund 170 Millionen Euro in das Life Science Center, Fertigstellung 2029. Wohin geht die Stoßrichtung?

Wir schauen uns sehr genau an, wo der Markt etwas noch nicht regelt und wo wir einen Anstoß setzen können. Im Wiener Raum gibt es einen klaren Mangel an Laborflächen: günstig, in hoher Qualität, als Shared Facilities, bereichsübergreifend zwischen Wissenschaft und Wirtschaft. Vor allem für Spin-offs, die gründen oder gerade gegründet haben, fehlt diese Infrastruktur. Wir schaffen daher rund 14.000 Quadratmeter mit hochwertiger Laborinfrastruktur und genauso viel Community-Fläche, wo Begegnung und gemeinsames Arbeiten stattfinden. Mit der Akademie der Wissenschaften und ihrem Institut AITHYRA haben wir einen starken Anker-Mieter im Bereich Biotech und KI. Wir betreiben schon im Vienna Bio Center erfolgreich Startup Labs. Die sind seit Jahren ausgebucht. Wir wissen also genau, welcher Druck am Markt herrscht.

500 Arbeitsplätze sollen entstehen?

Ja, aber das Wichtigere ist: 500 sehr hochwertige Arbeitsplätze mit hoher Wertschöpfung. Diese sind für eine Metropole wie Wien außerordentlich wichtig. Wir haben viele Arbeitsplätze im Tourismus, aber bei den hochwertigen muss Wien echte Akzente setzen. Mit dieser Infrastruktur gehen wir einen Schritt voraus.

Drittes Thema: Wiener Wachstum. Eine GmbH gemeinsam mit der Raiffeisen Bank International, 7 Millionen Euro Startkapital, Tickets zwischen 100.000 und 500.000 Euro. Wie sieht der Plan konkret aus?

Wir schaffen mit Wiener Wachstum ein Instrument, um mit Eigenkapitalinstrumenten wachstumsorientierte Unternehmen in der Digital- und Gesundheitswirtschaft zu unterstützen. Und wir schließen damit für einen ganz relevanten Bereich eine Lücke, die wir am Standort bisher nicht schließen konnten. Wir haben in Wien klassisch wachstumsorientierte Unternehmen, die schon am Markt sind, erste Umsätze haben und vor ihrem ersten großen Wachstumsschritt stehen. Diese müssen oft große Investitionen tätigen, für die es keine Finanzierung gibt. Eine Maschine anschaffen, mehr Personal anstellen, skalieren. Die klassischen Projektförderungen greifen hier zu kurz. Sie brauchen Eigenkapital oder eigenkapitalähnliche Instrumente, Stichwort Mezzanine. Genau dort und nur dort wollen wir hinein, fokussiert auf Life Science und Digitalwirtschaft. Hier gilt: Für uns ist die Fokussierung enorm wichtig, mit einem Startvolumen von 7 Millionen Euro und maximalen Ticketgrößen von 500.000 Euro wird es vor allem auch um Qualität gehen.

Ist das ein Paradigmenwechsel?

Ja, das kann man so sagen. Wir denken die Wirtschaftsförderung weiter. Die Wirtschaftsagentur gibt es seit 1982, und wir haben in klassischen Förderungen gedacht. Mit Wiener Wachstum gehen wir einen neuen Weg, zusätzlich zu den nicht rückzahlbaren Zuschüssen. Es geht um echte Beteiligungen. Das bringt uns auch mehr Marktnähe und wir sind gespannt auf die Wirkung. Auch für das Unternehmen ist es ein anderes Commitment, wenn sich Wirtschaftsagentur und Raiffeisen beteiligen.

Heißt das, klassische Zuschüsse werden zurückgefahren?

Nein. Wir werden Förderungen natürlich weiterentwickeln und auch hier stärker fokussieren. Das ist unser Anspruch. Denn wir wollen gemeinsam mit den Unternehmen die stärkste Wirkung für die Stadt erzielen.

Wie passt das alles zusammen, ViennaUP, Life Science Center, Wiener Wachstum?

Als Standortagentur orchestrieren wir unsere Angebote im absoluten Gleichklang, um die optimale Wirkung für die Unternehmen und Wien zu erzielen. Unternehmen finden in Wien im internationalen Vergleich ein sehr umfassendes Förderangebot. Passgenaue Produkte zum richtigen Zeitpunkt, aus einer Hand flankiert von persönlicher Betreuung. Mit der ViennaUP vernetzen wir und schaffen Awareness. Mit dem Life Science Center stellen wir Infrastruktur bereit, leistbar, mit einem breiten Bespielungsmix. Und mit Wiener Wachstum begleiten wir den nächsten Wachstumsschritt. Wir können nicht alles regeln, aber wir können genau dort unterstützen, wo es nötig ist, damit Unternehmen am Markt erfolgreich sein können.

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