26.06.2025
SPIELINDUSTRIE

Die Angst vor dem Pfeil – oder was der heimischen Gaming-Industrie fehlt

Die globale Gamingindustrie hat ihre Eigenheiten – und erinnert an ein Biest, das sich selbst auffrisst und dabei wächst. Der Wandel hat nach der Pandemie eingesetzt und ist noch im Gang. Er führte die Branche längst vorbei an Film und Musik, was Milliardenumsätze betrifft; getrieben von Mainstream-Hits großer Spieleentwicklerstudios. Österreich geht andere Wege, gezwungenermaßen: Ein Blick in die heimische „Games Development“-Szene zeigt strukturelle Hürden, mangelndes Verständnis und „fehlenden Mut“.
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Gaming in Österreich
© Bongfish/Matthias Rauch/Aimcademy - (v.l.) Christian Stocker von Bongfish, Johanna Pirker TU Graz/TUM, Dietmar Hauser von PGDA und Julian Schönauer von Aimcademy.

Dieser Text ist zuerst im brutkasten-Printmagazin von Juni 2025 “Neue Welten” erschienen. Eine Download-Möglichkeit des gesamten Magazins findet sich am Ende dieses Artikels.


Eigentlich wollte ich in Gaming investieren, doch dann bekam ich einen Pfeil ins Knie.“ Diesen zwar abgewandelten, aber dennoch in der Gaming-Szene berühmten Satz kennen jene nur zu gut, die manchmal phasenweise verschwinden; die Eskapismus betreiben, wie andere sagen: Sie tragen Kopfhörer, bedienen die hochtechnologische Variante einer Maus, können die Tastenkombination „WASD“ wie andere die Klaviatur spielen und kennen virtuelle Kontinente teilweise besser als so manche Nebengasse ihres Heimatviertels.

Die Rede ist von „The Elder Scrolls V: Skyrim“-Gamern. Denn in diesem Spiel hat das „Pfeil im Knie“-Meme seinen Ursprung. Diese Gamer huldigen einem Open-World-Computer-Rollenspiel, das 2011 von Bethesda Studios veröffentlicht wurde und heute noch gespielt wird. Es erhielt mehrere Hundert Auszeichnungen und wurde mehrmals als „Spiel des Jahres“ prämiert. Mit über sechzig Millionen verkauften Exemplaren gehört es zu den zehn meistverkauften Spielen aller Zeiten.

Durch unzählige Modifikationen, Patches sowie „Remastered“ und „Anniversary“-Versionen schaffte es das Spiel nicht nur, in Form von Memes und Insiderwitzen das Netz zu besetzen, sondern machte Entwickler Todd Howard zu einer Art Kultfigur. Sprüche wie „Ich habe ‚Skyrim‘ doch bereits sieben Mal gekauft, Todd! – ‚Kauf es noch mal!‘“ machen innerhalb der Community die Runde. Bei den 60 Millionen Verkäufen bis 2023 sind die Online-Versionen und weitere Neuveröffentlichungen nicht eingerechnet, weil es dazu keine offiziellen Zahlen gibt; Schätzungen sprechen jedenfalls von über 100 Millionen Sales im Zeitraum der letzten 14 Jahre.

Die Blockbuster der Szene

„Skyrim“ steht exemplarisch für den Erfolg eines Entwicklerstudios, das zeigen soll, welcher finanzielle Erfolg in der Gaming-Industrie möglich ist. Todd Howard hat übrigens 2021 die Muttergesellschaft von Bethesda Studios für 7,5 Milliarden US-Dollar an Microsoft verkauft. Dadurch wurde „Skyrim“ auch in den „Microsoft Game Pass“ (Spiele-Abo von Microsoft) aufgenommen und damit einer noch viel weiteren Spielerschaft ohne zusätzliche Kosten zugänglich gemacht. Aktuell erobert der neu veröffentlichte Vorgänger von Skyrim, „Oblivion“, die Herzen der Fans. Weitere berühmte Spiele der Gaming-Historie sind „Minecraft“, „Fortnite“, „FIFA“ oder „World of Warcraft“, um ein paar zu nennen. Dabei sprechen wir noch gar nicht von „Tetris“, das über 425 Millionen Mal verkauft wurde.

Mehr als 470 Milliarden Umsatz weltweit heuer

Der Informationsdienst des Instituts der deutschen Wirtschaft schätzt, dass die Gaming-Branche 2022 weltweit etwas über 200 Milliarden Euro einnahm. Zum Vergleich: Das ist etwa das Siebenfache dessen, was 2021 in die Kinokassen rund um den Globus floss, wobei das durch die Pandemie einzuordnen ist – davor, 2019, waren es rund 40 Milliarden Euro, 2024 weniger als 30 Milliarden. Der Statistik-Plattform Statista nach wird der Umsatz im Markt Videospiele 2025 weltweit etwas unter 480 Milliarden Euro betragen. Laut Prognose soll im Jahr 2029 ein MarktVolumen von rund 630 Milliarden Euro erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von mehr als sieben Prozent.

Österreichweit spielen laut einer Mobile-Gaming-Studie von A1 (Erhebungszeitraum: Oktober bis November 2022) fast drei Viertel der Einwohner:innen regelmäßig elektronische Spiele. Smartphones sind mit 44 Prozent die bevorzugte Plattform, gefolgt von Stand-PCs, Laptops und Spielkonsolen.

Indie-Land Österreich

Bei diesen Zahlen der Videospieleelite und jenen der „Gaming-Republik Österreich“ liegt es nahe, einen Blick in die heimische Spieleentwicklerszene zu werfen. Interessierte wissen, dass Österreich einen international anerkannten Ruf bei sogenannten Indie-Spielen genießt; also jenen Spielen, die mit geringerem Kapital- und Mitteleinsatz entworfen wurden, dafür aber mit ihrer Gameplay-Optik und Detailliebe an hohe Kunst erinnern. Blockbuster wie die vorhin genannten Spiele sind hierzulande dagegen vergeblich zu suchen – dies trotz boomender Gaming-Wirtschaft, eines bemerkenswerten Branchenwachstums, hoher Exportquote und Innovationen sowie international gefragter IT-Fachkräfte aus Österreich.

Die „Game Development Studie 2024“ des Industriewissenschaftlichen Instituts (IWI) im Auftrag des Fachverbands Unternehmensberatung, Buchhaltung und IT der Wirtschaftskammer Österreich (UBIT) zeigt nämlich, dass nie zuvor eine so große Zahl heimischer Entwickler zum Erfolg internationaler Top-Games, aber auch zur digitalen Transformation der österreichischen Wirtschaft beigetragen habe. Rund 150 Unternehmen sind laut Untersuchung aktiv in der Spieleentwicklung tätig, was bezogen auf eine Vergleichsstudie aus dem Jahr 2018 einem Wachstum von 71,3 Prozent in den vergangenen sechs Jahren entspricht.

„Die heimischen Game Developer generieren damit einen gesamtwirtschaftlichen Umsatz von 188,7 Millionen Euro (2023)“, heißt es darin weiter. „Jeder Arbeitsplatz in einem Unternehmen der Spieleentwicklung sichert mehr als einen weiteren Arbeitsplatz in Österreich ab. In Summe werden durch die heimischen Gamedeveloper rund 2.260 Arbeitsplätze direkt oder indirekt initiiert.“

Industrie wächst und gewinnt an Wert für Fremd-Industrien

Für Johanna Pirker, Professorin an der TU Graz und Entwicklerin virtueller Welten, ist es schwierig, Zahlen in dem Bereich zu messen, weil sich die Gaming-Szene auf der ganzen Welt aktuell stark bewegt. „Durch die Pandemie hat sich ein Mega-Hype ergeben und es wurden viele Menschen eingestellt. Danach war der Bedarf nicht mehr so groß. Tendenziell gibt es weltweit Entwicklerstudios, die schließen oder Jobs abbauen müssen. Unabhängig davon wächst die Spiele-Industrie aber. Man darf auch nicht vergessen: Alles, was entwickelt wird, auch die Tools um die Spieleentwicklung herum, ist für viele Branchen relevant; angefangen von der Automobilindustrie bis hin zu Architekturvisualisierungen. Es werden hierzulande immer mehr Game-Engines verwendet, um Industrieprozesse zu unterstützen, digitale Zwillinge, Auto-Showrooms. Da gibt es großes Potenzial.“

Was den Arbeitsmarkt angehe, sagt Martin Filipp, Vorstandsvorsitzender der Pioneers of Game Developers Austria (PGDA), dass Österreich nach wie vor ein stark traditionell geprägtes Land sei. „Nun drängen aber viele junge, gut ausgebildete Menschen mit neuer Dynamik in Bereichen nach, die Wirtschaft und Industrie in Zukunft neu gestalten werden. Das schließt die Gaming-Branche mit ein. Wir haben aber nicht nur Game-Entwickler und Programmierer: Wir liefern Know-how und Technologie, um branchenübergreifend Prozesse neu zu denken und zu entwickeln“, stimmt er Pirker zu.

Auch Dietmar Hauser, 2nd Vice Chair bei PGDA, spricht den – wie er es nennt – „Hangover vom großen Rausch“ der globalen Gaming-Branche nach Corona an: „Die Pandemie war für die Branche nach initialer Panik ziemlich positiv und hat ihr ein starkes Wachstum beschert. Jetzt schwächelt alles und wir sind trotz kleinen Wachstums noch nicht über den Vor-Pandemie-Zahlen. Das trifft ähnlich auch auf Österreich zu.“ Der Umsatz der Szene sei österreichweit etwa im Vergleich zu Schweden sehr gering, dort habe man das Zehnfache erwirtschaften können. Allerdings: „Wenn wir in Studios 100 Angestellte haben, muss man wissen, dass allein an ‚Skyrim‘ über 100 Spieleentwickler gearbeitet haben. Wir sind zu klein, und das ist ein Nachteil“, erklärt Hauser den fehlenden „Blockbuster“ in der österreichischen Spieleindustrie.

Die Hürden der Szene: Zentralität und Social Media

Julian Schönauer, CEO des Salzburger Gaming-Startups Aimcademy, sieht die österreichische Gaming-Szene grundsätzlich vor mehreren strukturellen Herausforderungen stehen. Zwar existierten qualitativ hochwertige Ausbildungszentren – etwa an der Fachhochschule Salzburg, die gute Arbeit im Bereich der digitalen Spieleentwicklung mache –, doch stoße die Branche spätestens bei der Gründung von Entwicklerstudios auf erhebliche Hürden.

Ein zentrales Problem sei die starke Zentralisierung: „Wer für die Gründung eines Entwicklerstudios finanzielle Förderung sucht, muss sich zwangsläufig an die Wirtschaftsagentur Wien wenden. Diese leistet zwar gute Arbeit, jedoch gibt es keine relevanten Förderprogramme auf österreichweiter Ebene.“ Entwickler:innen außerhalb Wiens stehen somit vor der mühsamen Wahl, entweder nach Wien zu ziehen oder im Homeoffice zu arbeiten – häufig ohne direkten Zugang zu lokaler Infrastruktur und etablierten Netzwerken.

Christian Stocker, CEO und Senior Producer beim heimischen Spieleentwickler Bongfish („World of Tanks“), sieht ebenfalls die strukturellen Veränderungen in der globalen Branche als den Hauptgrund, warum sich trotz des Wachstums kleiner Studios hierzulande die Großen „kaum bewegen“. „Man mutmaßt, dass sich die Gaming-Audience verändert“, sagt er. „Es gibt jüngere Spieler als vor zehn Jahren und man konkurriert um Zeit mit Social Media.“

Co-Development

Viele große Produktionen würden eingestellt oder verschoben, was die gesamte Industrie bremse. In Österreich sei deshalb ein Fokus auf Co-Development gelegt worden – also auf die Kooperation mit internationalen Publishern und Studios an bestehenden Projekten –, statt eigene Titel zu entwickeln. Dieser Weg ermögliche es Studios, wirtschaftlich zu überleben, ohne das enorme Risiko kompletter Eigenproduktionen eingehen zu müssen.

Zudem finde eine Verschiebung des finanziellen Schwerpunkts statt. Viele der aktuell erfolgreichen Titel kommen aus Asien – etwa „Genshin Impact“ –, und zwar plattformübergreifend auf Mobile und PC. Dies mache es für europäische Studios – gerade in kleineren Märkten wie Österreich – noch schwerer, sich international zu behaupten.

Dennoch: Laut TU-Professorin Pirker gibt es „tolle Spiele aus Österreich, die international sichtbar sind und durch künstlerische und kulturelle Werte hervorstechen. Ich unterstreiche gerne, dass Österreich ein Land mit großer Kultur und Kunstszene ist, aber auch ein Tech-Vorreiter“, sagt sie. „Im Indie-Bereich gibt es viele innovative Games, die Potenzial hätten, jedoch hinken wir im Vergleich zu den nordischen Ländern, Polen, Tschechien und auch Deutschland hinterher.“

„Dungeons of Hinterberg“ ein Lichtblick

Pirker nennt „Dungeons of Hinterberg“ des Wiener Gaming-Startups Microbird ein „Paradebeispiel“ und „Highlight“ (Anm.: Für den Release arbeitete das insgesamt neunköpfige Team des Unternehmens mit Microsoft Xbox und dem britischen Spiele-Publisher Curve Games zusammen).

Pirkers weitere Aufzählung unterstreicht das Mindset, dem österreichische Spieleentwicklung folgt. „Old Man’s Journey“ der Wiener Firma Broken Rules als Fallbeispiel zeigt einen Charakter auf einer Reise durch sanfte Landschaften, die eine emotionale Geschichte durch visuelles Storytelling erzählt; mit den Themen Altern, Verlust und Vergebung. Bei „Gibbon: Beyond the Trees“ handelt es sich um ein ökologisches Abenteuer über Freiheit und Überleben, ein Spiel mit Fokus auf „Environmental Topics“, Umwelt und Klima. Beide Spiele haben den prestigeträchtigen Apple Design Award gewonnen; „Gibbon“ war sogar für den BAFTA (British Academy Video Games Awards) nominiert.

Andere Spiele wie „Art of Fauna“ vom gebürtigen Voitsberger und Spieleentwickler Klemens Strasser, der schon mehrfach im Finale des weltweiten Apple Design Awards stand und ihn einmal (Anm.: mittlerweile zweimal) gewann, klären über bedrohte Tierarten auf. „The Lion’s Song“ indes wurde vom österreichischen Entwicklerstudio Mi’pu’mi Games entwickelt und erzählt die Geschichte der Komponistin Wilma, des Malers Franz und der Mathematikerin Emma. Es handelt sich um ein Point-and-Click-Adventure in vier Episoden, in dem Spieler:innen durch Entscheidungen die Handlung vorantreiben müssen. Das Spiel ist im frühen 20. Jahrhundert angesiedelt. Auch die Projekte der Wiener Firma Causa Creations wie „Songs of Travel“ oder „Path Out“ reihen sich hier ein. Hierbei sind Spieler:innen auf der Flucht und müssen etwa den gefährlichen Weg aus dem Kriegsland Syrien meistern oder sich ein neues Leben in Europa suchen. Pirker nennt es „eine Reise mit transmedialer Erfahrung“.

Diese Aufzählung ließe sich noch weiter fortführen, fasst jedoch laut Schönauer folgende Gemeinsamkeiten zusammen: „Österreichische Entwickler entwickeln wenige standardmäßige Spiele, sondern sind geprägt von Klima-Aspekten oder ‚Educational‘-Themen.“

700 Millionen Dollar Entwicklungskosten

Warum das so ist, hat einen einfachen Grund: die Finanzierung. Laut „PC Gamer“ hat etwa der Ego-Shooter „Call of Duty: Black Ops Cold War“ aus 2020 rund 700 Millionen US-Dollar an Entwicklungskosten verschlungen und einen Umsatz von über einer Milliarde erreicht. „So etwas in Österreich zu schaffen ist ein Ding der Unmöglichkeit“, sagt Schönauer. „Das finanzielle Risiko ist zu groß.“

Auf der anderen Seite würden Investor:innen das Gaming-Thema nicht wirklich verstehen. In den USA seien Entscheidungen „datenfokussiert“, bei uns herrsche eher das Bauchgefühl. Unser Nachbarland Deutschland zum Beispiel habe „aktiv Geld in die Hand genommen und auf die Szene geworfen“, stimmt auch Pirker zu. Viele würden unterschätzen, dass Games wirtschaftliche Treiber sein könnten: „Firmen schaffen Jobs und Karrieren“, sagt sie. „Wir entwickeln durch künstlerischen Anspruch Produkte, die auch den Mainstream erreichen, aber um wirklich ‚mitzudenken‘, dass es eine wirtschaftliche Stärke gibt, und dies auch zu zeigen, braucht es Unterstützung von den Forschungsförderungen und große Fördertöpfe. Nicht im Rahmen von 10.000 Euro, sondern hier geht es um Millionen.“

Ein Problem ist, dass es derzeit keine eigenständige, umfassende staatliche Förderung speziell für Videospiele gibt. Einige Programme wurden auf „audiovisuelle Produktionen“ ausgeweitet, was in der Theorie auch Computerspiele inkludieren kann, praktisch aber häufig Filmproduktionen bevorzugt – die FISA+ (Filmstandort Austria Plus des Wirtschaftsministeriums) etwa richtet sich hauptsächlich an Film- und Serienproduktionen im Bereich Kino, TV und Streaming.

Auf EU-Ebene bietet das Teilprogramm MEDIA (Creative Europe) Förderungen für die Entwicklung narrativer Videospiele und immersiver Inhalte. Allerdings ist das Gesamtvolumen dieser Förderungen im Vergleich zu anderen Projekten der Kreativindustrie deutlich geringer; und das, obwohl Gaming global (wie oben erwähnt über 475 Milliarden Euro) mehr Umsatz als Film- und Musikindustrie gemeinsam generiert.

Finanzloch

Zur Einordnung: Im Jahr 2024 lag laut Statista der Umsatz der Musikindustrie weltweit bei 29,6 Milliarden US-Dollar. Dieser umfasst Einkünfte aus dem physischen und digitalen Musikverkauf, Performance Rights und Synchronisation.

„Das Wachstum ist da“, so Pirker weiter. „Nicht nur in der Game-Development-Szene, sondern auch im Gaming selbst; Streaming, YouTube und dergleichen.“

Auch Hauser von der PGDA nennt die Förderstruktur zu klein. „From Scratch zu starten funktioniert, da ist die Förderung gut“, sagt er und attestiert der Wirtschaftsagentur „die beste Förderung für Mini-Projekte“; „jedoch folgt dann ein Finanzloch. Es fehlt die Folgefinanzierung. Wir verfügen über keine Kultur von privaten Fonds für Gaming.“

Er und die PGDA unterstützen beim Lobbying, organisieren „Executive Summits“, bei denen sich ‚Execs‘ mit Spieleentwicklern und jenen, die es noch werden wollen, austauschen. Sie veranstalten Mentoring-Cafés und -Programme und arbeiten mit Universitäten zusammen.

Mehr müsste von der Politik kommen, meint Hauser: „Wir sehen aber doch einen kleinen Wandel.“ Die „Game Development Studie 2024“ habe mobilisiert, mehr in die Richtung zu tun, und Arbeitsgruppen kreiert, die an Methoden zur besseren Förderung arbeiten.

„Ein Inkubator-Programm wäre extrem wichtig“, so Hauser weiter. „Auch Steuererleichterungen und die Vereinfachung von Ansiedlungen von Firmen wären essenziell. Unser föderales Prinzip ist äußerst zersplittert und wir fallen in die Kreativindustrie hinein und ringen mit ihr um Töpfe, obwohl der Business-Case ganz anders ist. Die Konsequenz ist, dass wir Kapital aus dem Ausland holen müssen, das wieder ‚abgesaugt‘ wird.“

In anderen Ländern, so das Fazit von Pirker, gebe es viel weniger „Staunen und Raunen“, da würde die Gaming-Branche als Wirtschaftssäule gesehen. „Ich habe noch nicht ganz das Gefühl, dass ‚Games‘ in der Mitte angekommen sind“, sagt sie. „In den Mainstream-Medien findet die Branche kaum Erwähnung und wird von der Politik ganz klar unterschätzt. Wir müssen mehr darüber reden und vor allem eines: lauter werden.“ Ähnlich dem Schrei, der einem Pfeilschuss ins Knie folgt.


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Wieder einmal ist es Linz. Die Stahlstadt mausert sich immer mehr zu Österreichs KI-Hauptstadt und auch eines der bislang sicher ambitioniertesten Startups in dem Bereich kommt von dort: Ablatic AI. Mit Talos wagt es sich über die Herausforderung schlechthin in der KI-Welt: ein eigenes Large Language Model (LLM) – brutkasten berichtete bereits.

Bei einer Benchmark vor Sol von OpenAI

Nun erfolgte der offizielle Launch und Ablatic gab erste Benchmark-Vergleiche aus (siehe Tabelle unten). An Claude Opus 5 kommt man demnach noch in keiner Kategorie ganz heran, in mehreren aber ziemlich nahe. DeepSeek V4 kann man dagegen gleich bei drei Werten schlagen, Qwen3.8 von Alibaba bei zwei und OpenAIs Flagship-Modell GPT-5.6 Sol immerhin bei einem, konkret der exakten Befolgung schriftlicher Anweisungen (IFBench). Unterm Strich spielt das Linzer LLM also in den vorgelegten Benchmarks in der internationalen Top-Liga mit.

„Es kann ja nicht sein, dass es in Europa nur Mistral gibt“

Aber warum überhaupt noch ein weiteres LLM? „Julian [Anm. Mauerkirchner] und ich kennen uns schon seit der Schule. Später haben wir als Unternehmer damit gestartet, Legacy-ERP-Systeme zu erneuern. Dabei sind wir auf ein Problem gestoßen: Wir konnten dafür aus Daten-Gründen keine US-KI-Systeme nutzen“, erzählt CEO Florian Zimmermann, der Ablatic AI gemeinsam mit Julian Mauerkirchner (CTO) gegründet hat, im Gespräch mit brutkasten. Man habe nur Mistral aus Frankreich oder Open-Source-Modelle verwenden können. „Mistral war für den Zweck aber nicht passend und unser Business Case bald tot“.

Mit dem Entschluss, eine neue Idee zu verfolgen, sei daher auch eine neue Motivation einher gegangen: „Es kann ja nicht sein, dass es in Europa nur Mistral gibt“, so Zimmermann. Man habe sich danach mit der Johannes Kepler Universität Linz (JKU) kurzgeschlossen und sei darüber auch zur AI Factory Austria AI:AT gekommen, wo man wiederum im Rahmen des EuroHPC-Programms europäische Hochleistungsrechenressourcen nutzt, um das Modell zu trainieren. „Ohne diese EU-Ressourcen würde es kostentechnisch überhaupt nicht gehen“, sagt Zimmermann.

Öffentliche Forschungsergebnisse statt eigenes Riesen-Research-Team

Doch auch mit diesen Ressourcen – wie lässt sich ein konkurrenzfähiges LLM mit einem kleinen Team und bislang gänzlich ohne VC-Kapital umsetzen? Schließlich beschäftigen die globalen KI-Player, mit denen sich Ablatic misst, riesige Teams. Mistral etwa ist mit seiner kürzlich kommuniziert Drei-Milliarden-Euro-Finanzierungsrunde im Vergleich zu Anthropic und OpenAI nach wie vor ein kleiner Fisch (brutkasten analysierte).

„Wir können kein 200-köpfiges Research-Team finanzieren und gleich von 0 auf 100 gehen, also greifen wir auf Bestehendes zurück“, erklärt der Gründer. Konkret verwende man einerseits Open-Source-Layer und code sie auf die eigenen Bedürfnisse um. Andererseits nutze man die neuesten Forschungsergebnisse von Universitäten wie dem MIT oder Stanford, die laufend über die Plattform arXiv veröffentlicht werden. „Wir orientieren uns an der Frontier-Forschung. Wir analysieren die Paper, legen die Erkenntnisse auf unsere Architektur um und testen es durch. Vieles davon funktioniert nicht, aber alles was funktioniert, bringt uns weiter“, so Zimmermann.

Mehr als 100 B2B-Testkunden – viele konvertieren gleich zum Launch

Die Beta-Version wurde nun bereits seit einiger Zeit mit mehr als 100 Unternehmen getestet – Ablatic konzentriert sich nämlich vorerst klar auf den B2B-Markt. Man habe für diese Tests schnell auch größere Unternehmen und Konzerne gewonnen. „Ich bin dafür wochenlang gesessen, habe Leute angeschrieben und einen Call nach dem anderen gemacht“, räumt Zimmermann ein. Dass man ein eigenes LLM und nicht nur eine Oberfläche baue, sei dabei zum entscheidenden Bonus geworden. „Und dass wir von der JKU kommen und im EuroHPC-Programm sind, hat unsere Glaubwürdigkeit enorm gesteigert“, sagt der Gründer.

Jetzt zum Launch würden viele der Testkunden bereits zu regulären Nutzern konvertieren, viele weitere noch die Testphase abschließen, mit dem Vorhaben, das dann auch zu tun, verrät Zimmermann. „Wir werden nicht 100 Prozent, aber einen Großteil konvertieren können“, ist er sicher. Punkten will Ablatic dabei nicht nur mit der europäischen Herkunft – Stichwort: Digitale Souveränität – sondern auch mit dem Pricing. „Wir haben eine relativ effiziente Architektur. Wir können kostengünstig hosten und das an die Kunden weitergeben“, so der CEO. Dass der offizielle Launch genau jetzt erfolgt, hat vor allem mit dem Gründungsprozess zu tun, der länger dauerte, als erhofft. „Ich gründe nie wieder im Sommer ein Unternehmen“, sagt der Gründer lachend.

Investment geplant: „Das Ziel ist definitiv, keine kleine Bude zu bleiben“

Und wie geht es weiter? „Wir wollen zuerst im DACH-Raum Fuß fassen und ohne große weitere Standorte skalieren. Dann wollen wir es auf Europa hochziehen“, erläutert Zimmermann. Auf Dauer werde dabei auch die Aufnahme von VC-Kapital relevant, vor allem wenn es darum gehe, die nächste Modell-Version herauszubringen. „Dann ist es wichtig, dass man schnell skaliert und iteriert. Wir sind stolz darauf, dass wir ein Modell ohne VC-Kapital trainiert haben. Wir haben gezeigt, dass auch so Großes möglich ist. Aber langfristig ist es völlig logisch, dass wir Kapital aufnehmen müssen“, sagt der Gründer.

Und es seien bereits mehrere Investoren aktiv auf das Team zugekommen, mit einigen befinde man sich schon in Gesprächen. „Das Ziel ist definitiv, keine kleine Bude zu bleiben, sondern eine größere Firma zu werden. Wir wollen jedenfalls nicht in Vergessenheit geraten“, so Zimmermann. Und der Zeitpunkt sei angesichts der Souveränitätsdebatte gut.


Benchmark-Vergleichstabelle

Anmerkungen zur Tabelle:

  • Fette Zahlen: Höchster Wert in der jeweiligen Zeile unter den Vergleichsmodellen.
  • „text-only“: Das Modell verarbeitet keine Bilder/visuellen Dokumente, weshalb OmniDocBench nicht anwendbar ist.
  • „–“: Kein veröffentlichter Wert vorhanden.

Kurzerklärungen der Benchmarks

  • Agents‘ Last Exam (UC Berkeley): Prüft langwierige, echte Arbeitsaufgaben an einem Computer (Terminal und Bildschirm zusammen), bewertet anhand des fertigen Gesamtergebnisses.
  • AutomationBench (Zapier): Testet 600 Business-Workflows über 47 simulierte Unternehmens-Softwaretools hinweg, die vollständig durchgehend ausgeführt werden müssen.
  • Toolathlon: Bewertet das Erledigen von Aufgaben in echter Büro-Software (z. B. E-Mail, Kalender, Tabellenkalkulationen und GitHub) über deren direkte Schnittstellen.
  • BrowseComp (OpenAI): Stellt schwierige Fragen, deren Antworten über das gesamte Internet verstreut liegen und durch selbstständiges Surfen recherchiert werden müssen.
  • DeepSWE v1.1 (Datacurve): Misst das eigenständige Beheben echter Softwareprobleme (Bugs) in bestehenden Quellcode-Sammlungen. Hinweis: Talos-1 wurde hierfür nicht optimiert und liegt 22 Punkte hinter der Spitze zurück.
  • OmniDocBench: Bewertet das fehlerfreie Lesen und Verstehen echter Dokumente inklusive visueller Layouts, Tabellen und mathematischer Formeln.
  • IFBench: Prüft die exakte Einhaltung von schriftlich vorgegebenen Anweisungen und Formatierungsregeln.
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