17.12.2018

Virtual Reality – Schluss mit Spielen: Use Cases im VR-Bereich

Es gibt sie: die „echten“ Usecases für die Virtual-Reality-Technologie. Etwa im (Aus-)Bildungsbereich bieten sich weitreichende Einsatzmöglichkeiten.
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Virtual Reality
(c) fotolia/gorodenkoff

Die Idee von Virtual Reality gibt es seit den 80er-Jahren des vergangenen Jahrhunderts, seit den 90-Jahren sehen wir immer wieder neue technologische Reinkarnationen des Konzepts. Die Idee, mit allen Sinnen an einem simulierten Ort zu sein und dort Dinge zu tun, die in der Realität nicht möglich sind – das haben alle VR-Systeme von der ersten CAVE bis zur heutigen HTC Vive, Oculus oder Playstation VR gemein. Mit den heutigen, immer komfortableren Geräten findet die Technologie langsam im Consumer-Bereich Anhänger, vor allem bei Videospielen. Wie weit Virtual Reality noch in unser Leben eindringen wird, zeigen heute bereits unzählige Startups. Das Wiener Startup Frameless und die Tiroler von Innerspace stehen stellvertretend für eine Generation, die eine simulierte Revolution sieht, die globale Auswirkungen auf vielen Ebenen haben kann.

+++ Die Behandlung von Angststörungen mit VR +++

Nicht anschauen, vorbeikommen

Hossam Elsifary, Co-Gründer von Frameless, arbeitet mit Developerin und Co Gründerin Annette Mossel am, wie er selbst sagt, „Hauptvorteil“ von VR, nämlich dass „man den Benutzer an einen Ort teleportieren kann, der schwer oder gar nicht zu erreichen ist“ – und denkt dabei etwa an Kriegsgebiete. So will man etwa die Tagesnachrichten emotional näherbringen, Journalisten die Möglichkeit geben, viel eindrucksvoller und realitätsnaher zu berichten.

Jedes Haus hat seine eigene Simulation

Die Immersion, das „Eintauchen“ in die virtuelle Realität, macht es möglich, übertragene Bilder ganzheitlicher wahrzunehmen. Das möchte Frameless auch im Immobilienbereich nutzen. „In fünf Jahren wird jede Wohnung, jedes Haus oder Hotelzimmer eine virtuelle Tour anbieten können“, prophezeit Elsifary. „Das wird die Buchung eines Hotels oder einer Airbnb-Wohnung viel einfacher machen, da die Leute ein besseres Verständnis für die Örtlichkeit bekommen. So wird es einfacher, ein neues Zuhause zu finden, zu kaufen oder zu mieten.“

Virtual Reality schon alltagstauglich? Nicht wirklich

„Die Erstellung von VR-Inhalten erfordert heute Expertenwissen, teure Tools und zeitaufwendige Prozesse“, erklärt der Frameless-Gründer. Erste Priorität müsse deshalb Nutzerfreundlichkeit in der Erstellung sein. „Unsere Vision ist es, Millionen von Menschen auf der ganzen Welt die Möglichkeit zu geben, mit ihren Smartphones immersive Inhalte zu erstellen.“ Die mobile App von Frameless soll dies in Kürze leisten.

Nicht lernen, erleben

Die Immersion ist das, was Virtual Reality von anderen Medientechnologien unterscheidet. Sie macht es möglich, einen entfernten Ort fast so zu besuchen, als wäre man dort. Wenn man mit Innerspace-Gründer Sebastian Scheler spricht, erfährt man quasi vom Gegenteil: Sein Startup soll es möglich machen, das eigene Innere zu erkunden, zu reflektieren und weiterzuentwickeln. „Wir sind Schöpfer eines Trainingssystems, das die Welt grundlegend verändern wird. Unser Werkzeug ist VR“, sagt Scheler.

Das Schlagwort, das unter Psychologen schon seit Anfang des 20. Jahrhunderts die effizienteste Art des Lernens bezeichnet, ist „erfahrungsbasiertes Lernen“. Die Essenz des Modells: Werden Dinge erlebt, werden sie besser gemerkt und als sinnvoller empfunden. Bis heute ist diese Art des Lernens nur entweder in der tatsächlichen Situation oder in aufwendigen Trainingsszenarien möglich. Die Vision von Innerspace ist es, allen Menschen die Möglichkeit zu geben, sich durch erfahrungsbasiertes Lernen weiterzuentwickeln. Begonnen hat man in der Industrie.

Wenn jedes Detail essenziell ist, zählt die Erfahrung

„Wir erstellen heute Trainings für die Pharmaindustrie, eine der am stärksten regulierten Industrien der Welt“, erzählt Scheler und ergänzt: „Reinraummitarbeiter etwa trainieren im Grunde ständig. Mit Lehrvideos, ELearning oder Seminaren lernen sie, wie genau welche Arbeitsschritte zu machen sind.“ Sogar die Geschwindigkeit, mit der eine Hand zum Reagenzglas bewegt wird, könne darüber entscheiden, ob ein Medikament verunreinigt werde. „Ein Mitarbeiter, der einmal einen Unfall in einem Reinraum erlebt hat, weiß, wie essenziell richtiges Handeln sein kann – und das ist der Punkt: Er hat es erlebt.“

Psychologe Scheler will mit seinen Co Gründern CTO Bernhard Fercher und COO Andreas Berger simulierte Räume erzeugen, in denen Fehler nur eine Konsequenz haben: Erfahrung. „Jedes Unternehmen wünscht sich erfahrene Mitarbeiter. Mit Virtual Reality, dem entsprechenden psychologischen Wissen um das Trainingsdesign und exaktem Wissenüber die jeweiligen Abläufe ist es möglich, alle Schlüsselmomente, zum Beispiel in der Produktion, erfahrbar zu machen“, erklärt Scheler. Simulierte Erlebnisse für echte Erfahrung, das sei die Vision von Innerspace. Die letzte Meile liegt noch vor uns. Der Weg direkt in unsere Lebensräume muss für VR noch gepflastert werden, das scheint heute klar. Die Hardware ist noch zu groß und entweder verkabelt oder zu schwach, um leisten zu können, was sich die VR-Visio näre heute vorstellen. Aber: Es ist viel geschehen seit den ersten Versuchen in den 90ern. Und der Weg zeigt deutlich in Richtung Massenmedium.

Dieser Beitrag erschien in gedruckter Form im brutkasten Magazin #7 “Die Welt in 5 Jahren”

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Rund 50 Digital-Unternehmen mit etwa 600 Mitarbeiter:innen und mehr als 400 Millionen weltweiten Nutzer:innen – das ist das Portfolio der Liechtensteiner Private-Equity-Gesellschaft RM Equity Partners. Insgesamt hält diese eine halbe Milliarde Euro Assets under Management (AuM). Bekannte Portfolio-Unternehmen sind etwa die Outdoor-Plattform Bergfex aus Graz oder die deutsche Motorrad-Tour-App Calimoto.

Neue Bedeutung für zwei Buchstaben

Bis vor kurzem war die Gesellschaft Teil der Vorarlberger Russmedia-Gruppe, wie auch die zwei Buchstaben im Namen verraten. Nun befindet sich das PE-Unternehmen komplett im Besitz der drei Partner Eugen Benedikt Russ, Chris Wittlinger und Nicola Szekely. Somit bleibt es freilich zu einem Teil in der Vorarlberger Unternehmerfamilie Russ, die hinter Russmedia steht. Das RM bleibt als etablierter Name erhalten. Mit dem Slogan „Results matter“ bekommt es eine neue Bedeutung.

„Was das Team im vergangenen Jahrzehnt aufgebaut hat, macht uns stolz – und das ist erst das Fundament. Als völlig unabhängiges Unternehmen liegt unser Fokus nun ganz auf der Zukunft: der partnerschaftlichen Zusammenarbeit mit Unternehmern und dem Aufbau beständiger, digitaler Unternehmen“, kommentiert Russ in einer Aussendung.

Bis zu 250 Millionen Euro pro Beteiligung

Die drei Partner investieren über die Gesellschaft ausschließlich eigenes Kapital und fokussieren klar auf Mehrheitsübernahmen und langfristige Beteiligungen. Bei einem Einzeldeal können nach Unternehmensangaben bis zu 150 Millionen Euro fließen, für eine Beteiligung insgesamt bis zu 250 Millionen. Dabei definiert RM Equity Partners klare Anforderungen, die auch auf der Website abzulesen sind: Das übernommene Unternehmen muss Marktführer oder starker Zweiter in seinem Segment sein und ein EBITDA über fünf Millionen Euro bzw. einen Nettoumsatz über 20 Millionen Euro vorweisen.

Gleichzeitig geben die Partner ihrerseits drei Versprechen: Kommt ein Unternehmen für einen Deal in Frage, bekomme es einen ersten Call innerhalb von 48 Stunden, eine konkrete Antwort innerhalb von sieben Tagen und, wenn ein Deal zustande kommt, dessen Abschluss innerhalb von acht Wochen. „Wenn es uns gefällt, sagen wir ja. Wenn nicht, sagen wir schnell nein. Hinter uns steht kein Investmentkomitee, und zwischen uns stehen keine Berater“, so die Partner auf der Homepage.

Zuletzt Verkauf von Alpy.com

Nach der Übernahme restrukturiere man dann nicht, aber unterstütze in jenen Bereichen, in denen man Expertise habe. Wiewohl RM Equity Partners als PE-Gesellschaft im Gegensatz zu einer VC-Gesellschaft nicht Exit-getrieben ist, sind auch Verkäufe übrigens keineswegs ausgeschlossen. Brutkasten berichtete erst im August vom Verkauf der Beteiligung Alpy.com. Es war der zweite Exit für die Gesellschaft in diesem Jahr.

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