15.07.2019

Rabcat: 18 Jahre Gaming und Gambling mit den Big Playern der Spielebranche

Den Grafikdienstleister für Videospielproduktionen Rabcat gibt es mittlerweile seit 18 Jahren. Gründer Thomas Schleischitz feierte bereits 1999 und 2001 mit dem Gaming-Klassiker "Die Völker" und dessen Fortsetzung bemerkenswerte Erfolge. Im Interview spricht der Entrepreneur über das zweite Geschäftsmodell seiner Firma, die schwierigen Anfänge mit leeren Auftragsbüchern und wie man Giganten der Branche, wie Blizzard, Rockstar oder Microsoft, als Kunden gewinnen konnte.
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Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien
(c) Rabcat - Rabcat-CEO Thomas Schleischitz zum Thema Qualität: "Gerade junge Gründer neigen dazu sich in die eigene Tasche zu lügen, bloß um diesen einen Auftrag zu ergattern".

Rabcat hat zwei Standbeine: Dazu zählt Game Art, eine Highend-Grafikdienstleistung für AAA-Videospielproduktionen und Gambling, sowie die Produktion und der internationale Vertrieb von Online-Casino-Spielen auf Basis von „Revenue Share Deals“. Wie kam es zur Idee Rabcat zu gründen?

Begonnen hat alles sehr klassisch in der Garage meines Elternhauses. Wir begannen 1996 hochmotiviert, jedoch absolut unerfahren, ein Videospiel zu entwickeln. Kurz bevor wir alles hinschmeißen wollten, um uns „richtige Arbeit“ zu suchen, kam die erlösende Zusage von „Neo Software“ (später Rockstar Vienna). Wir hatten also endlich unseren ersten Deal. Gemeinsam mit JoWooD als Publisher entstanden daraus zwei erfolgreiche Videospiele: „Die Völker“(1999) und die „Die Völker 2“ (2001).

Wie ging es nach dem Erfolg dann weiter?

Zwei Vollpreistitel in so kurzer Zeit zu „releasen“ war eine sehr wertvolle, aber auch extrem fordernde Erfahrung mit Übernachtungen im Büro. 16-Stunden-Tage und „weekend-crunches“ waren irgendwann der Standard. Aus dieser Historie heraus und aufgrund der sich damals klar abzeichnenden Tendenz, dass Videospielproduktionen stetig aufwändiger wurden, entwickelten Arnold Blüml und ich die Idee, einen Grafikdienstleister für Videospielproduktionen zu gründen.

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Und Rabcat war geboren. Was bedeutet der Name eigentlich?

Einige Teammitglieder des „Die Völker 2“-Gründungsteams hatten ebenfalls Lust auf etwas Neues und schlossen sich uns an. Da standen wir nun da, ein sechsköpfiges Gründungsteam, das mit den Anfangsbuchstaben der Vornamen den Firmenwortlaut Rabcat kreierte.

Alle noch an Bord?

Ein gut gemeinter Rat an alle Leser, die ebenfalls mit dem Gedanken spielen, ein Unternehmen zu gründen: Macht nicht denselben Fehler wie wir. Gründet höchstens allein, zu zweit oder zu dritt, denn zu viele Köche verderben den Brei. Und nicht jeder eignet sich als Unternehmer. Den ersten Gesellschafter verloren wir bereits nach ein paar Wochen. 2004 waren es noch drei und gegen Ende 2005 war nur noch das „T“ von Rabcat übrig. Es war Zeit den Reset-Knopf zu betätigen. Gemeinsam mit drei neuen Gesellschaftern – Gerhard Seiler, Hannes Seifert und Harald Riegler – erfolgte eine Neugründung. Ich übernahm die operative Geschäftsführung und wir starteten neu durch.

Ihr arbeitet jetzt mit den Big Playern der Branche zusammen. Wie schnappt man sich solche Giganten wie Microsoft, Blizzard, Ubisoft oder Rockstar? Besonders in einem stark umkämpften Markt.

Aller Anfang ist schwer, das war im Falle von Rabcat nicht anders. Mit einem Bankkredit, der wie ein Damoklesschwert über den Gründern schwebte und der Tatsache, dass die Auftragsbücher anfangs gähnend leer waren, blieb nur die Flucht nach vorn. Mangels ausreichend potentieller Kunden im eigenen Land waren wir dazu gezwungen, in den Flieger zu steigen und auf möglichst allen relevanten Messen präsent zu sein (zum Beispiel GDC, E3, GC). Nach und nach baute sich ein Netzwerk auf und das Geschäft lief an. Der Weg zur ersten Umsatzmillion war nicht leicht, aber von da an war uns klar, dass im Unternehmen eine Menge Potential steckt.

Wo lagen damals für euch die größten Hürden?

Der Markt war und ist extrem kompetitiv. Man konkurriert nicht mit lokalen Anbietern von nebenan, die denselben Rahmenbedingungen wie man selbst unterliegen, sondern mit unzähligen internationalen Produzenten, die schon allein durch ihren Standort enorme Vorteile ausspielen können – und das auch tun. Ein Umstand, der uns sehr geholfen hat, den Konkurrenten aus Billiglohnländern die Stirn zu bieten und uns letztendlich am Markt zu etablieren, war unsere Begeisterung für kompromisslose Qualität.

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Was bedeutet das genau?

Zahlreiche Projekte, an denen wir mitwirken durften, landeten oft nur deshalb auf unserem Tisch, weil die Resultate, die davor von anderen Grafikdienstleistern aus Indien, Vietnam oder China erzielt wurden, nicht im Einklang mit den Erwartungshaltungen der auftraggebenden Developern oder Publishern standen.

Und wann kam der erste große Durchbruch?

Unseren ersten Großkunden zogen wir 2004 an Land. „Atari Frankreich“ beauftragte uns mit der originalgetreuen Umsetzung von mehr als 100 Fahrzeugen für das Racing Franchise „Test Drive Unlimited“. Um dem Leser die Größenordnung aus Sicht unseres damals Zehn-Mann-Teams näherzubringen: Pro Fahrzeug waren etwa zwei bis drei Mitarbeiter für ein Monat beschäftigt. Die Auftragsbücher waren also langfristig voll. Darauf folgten unzählige weitere prestigeträchtige Projekte und Kunden wie beispielsweise Rockstars „GTA Vice City“, Microsofts „Forza Serie“, Blizzards „Overwatch“, Ubisofts „The Crew“ oder aktuell Epics „Fortnite“.

Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien, Fortnite, Forza, Overwatch
(c) Rabcat – 3D-Modell eines Spielcharakters des beliebten Shooters von Epic Games „Fortnite“.

Wie funktioniert eigentlich der „Art-Support“ für Videogames?

Vereinfacht gesagt, der Kunde tritt an uns heran und teilt uns seinen Bedarf an „Art-Content“ mit. Das kann in sehr konkreter Form passieren, beispielsweise ein „Briefing Package“, das keine Fragen unbeantwortet lässt; sei es technischer, inhaltlicher oder künstlerischer Natur, gepaart mit einem Produktionsplan und einer detaillierten Aufwandsschätzung. Große Player haben meist mehr Erfahrung mit dem Outsourcing solcher Dienstleistungen.

Und die kleinen Studios?

In solchen Fällen ist es nicht selten der Fall, dass wir sowohl bei der Definition der technischen Produktionspipeline, als auch beim Festlegen des Art-Styles mitwirken dürfen. Beide Szenarien sind für unser Team hochinteressant und bieten jeweils andere spannende Herausforderungen und Entfaltungsmöglichkeiten. In der Realität des Tagesgeschäfts gibt es klarerweise Anfragen in den unterschiedlichsten Facetten.

Um was für Aufträge handelt es sich da konkret?

Ebenso unterschiedlich wie Briefings sein können, variieren auch die angefragten Auftragsvolumen. Von Kleinaufträgen, wie der Erstellung eines App-Icons, über Projekte, die den Einsatz etlicher Monate und unterschiedlichster Asset-Kategorien erfordern. Dazu zählen“characters“, „environment/levels“, „vehicles“, „weapon“ oder „props“. Es kann auch so weit gehen, dass gewisse Aufträge, eine Buchung des gesamten Studios über ein Jahr hinweg und mehr vorsehen. Dies tritt dann ein wenn die gesamte Spielewelt modelliert und texturiert werden soll.

Wie kam es mit „Online Gambling“ zum zweiten Standbein?

Bedingt durch die Wirtschaftskrise, die Ende 2008 auch nach Europa überschwappte, mussten wir feststellen, wie verletzlich unser kleines Unternehmen ist. Einige unserer Kunden meldeten Insolvenz an, Zahlungsausfälle waren die Folge. Diese Phase hat uns zwar nicht umgebracht, jedoch unmissverständlich vor Augen geführt, dass wir uns breiter aufstellen müssen. Das Resultat war ein zweites Standbein, das nicht nur auf einen anderen Markt abzielte, sondern auch auf einem gänzlich anderen Geschäftsmodell basierte. Konkret: „browser-based online-video-slots“, die via „Revenue Share Deals“ international vertrieben werden.

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Zum Beispiel wie auf win2day.at. Wie kam es zum Einstieg der Österreichischen Lotterien bei Rabcat?

Wir haben bereits in frühen Gründungsjahren begonnen Spielkonzepte und Unterhaltungssoftware für diesen Kunden zu entwickeln. 2009 begannen die Österreichischen Lotterien Notiz von unseren Bemühungen zu nehmen, selbst Fuß am Online-Glücksspielmarkt zu fassen. Es kam zu ersten Strategiegesprächen, bei denen sich rasch herausstellte, dass die jeweiligen Zielsetzungen ein „perfect match“ ergaben. Einige Monate später, nach erfolgter Due Diligence und dem Signing, kam es Mitte 2010 zum Exit meiner damaligen Mitgesellschafter und zum Einstieg der Österreichischen Lotterien als Mehrheitseigentümer. Ich selbst blieb als geschäftsführender Gesellschafter an Bord.

Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien, Fortnite, Forza, Overwatch
(c) Rabcat – Auch Microsoft mit seiner Motorsport-Spieleserie Forza Horizon konnte von Rabcat als Kunde gewonnen werden.

Wie genau funktioniert das Geschäftsmodell eures zweiten Standbeins?

Dieses gliedert sich in drei Kernbereiche. Der erste Teil umfasst die Kreation des Großteils des auf win2day verfügbaren „Online Gambling“-Spieleangebots. Der zweite Teil beinhaltet die Kreation von innovativen Eigenproduktionen. Der dritte Teil beschäftigt sich hingegen mit dem internationalen Vertrieb beider zuvor erwähnten Produktkategorien. Der Vertrieb in regulierten Märkten erfolgt über eines der weltgrößten B2B-Casino-Operator-Netzwerke, welches von Microgaming betrieben wird.

Mit eurer Erfahrung in beiden Bereichen: Wie haben sich eigentlich die Anforderungen im Gambling und vor allem bei Videogaming seit euren Anfängen verändert?

Wir mischen erst seit 2013 aktiv am internationalen „Online-Gambling-Markt“ mit, dennoch nehmen wir ein deutliches Anziehen der Anforderungen und eine Veränderung des Marktes wahr. Zum einem nimmt die Regulierung der Märkte sowohl hinsichtlich Komplexität, als auch Anzahl der Territorien zu. Spielehersteller benötigen die entsprechenden Lizenzen und Zertifizierungen, um in den bestehenden und neu hinzukommenden Jurisdiktionen anbieten zu dürfen. Eine positive Entwicklung, da sie für mehr Kontrolle, Transparenz und Fairness für alle Beteiligten sorgt.

Ist es beim Spielverhalten ähnlich?

Das Spielerverhalten ändert sich durch eine Vielzahl an Faktoren. Attraktive Märkte sorgen für die entsprechende Konkurrenz. Jährlich betreten mehr Spieleentwickler den Markt, um sich ein Stück des Kuchens zu sichern. Casino-Operatoren bieten mittlerweile 1000 und mehr Video-Slots je Casino-Portal an. Wir haben es somit mit einer ähnlichen Sättigung zu tun, wie man sie von diversen App-Stores kennt. Auch der Anspruch des Endkonsumenten an das Produkt und an das Spielerlebnis steigt merklich an. Die nachrückenden Generationen fordern Qualität ein, ein Umstand, der sich auch in den Produktionskosten niederschlägt. Will man heutzutage online international vertreiben und die erforderliche Marktpenetration erreichen, bedeutet das unzählige Devices (cross-platform: phone, tablet, desktop) zu „supporten“ und Spiele in mindestens 26 Sprachen zu übersetzen.

Zurück zu euren Anfängen. Woher kam das Kapital, um Rabcat zu gründen? Bootstrapping oder Fremdfinanzierung?

Bootstrapping kam für uns nicht in Frage, da wir die notwendige Initialzündung nicht mit Eigenmitteln stemmen konnten. Ein Hineinziehen von „Family & Friends“ kam für uns aufgrund des finanziellen Risikos nicht in Frage, daher wurde eine Fremdfinanzierung über unsere Hausbank realisiert. Erfreulicherweise war der „Break-Even“ nach wenigen Jahren erreicht. Ab diesem Zeitpunkt stand das Unternehmen gesund ohne Verbindlichkeiten da, konnte stets positiven Cashflow und wachsende Umsätze generieren. Das war sowohl zu Indie-Zeiten bis 2010, als auch nach dem Einstieg der Österreichischen Lotterien der Fall.

Wie sieht eure Marketingstrategie aus?

Bei „Game Art“ setzen wir ganz bewusst einen Konterpunkt zu unserem digitalen Business, indem wir alle ein bis zwei Jahre ein sehr hochwertig produziertes Hardcover-Printportfolio an unsere Kunden versenden. Es ist etwas, das man anfassen kann und aufgrund der Verarbeitungsqualität auch gerne anfasst. Das Buch ist ein hervorragendes Werkzeug, um dem Betrachter sehr rasch zu vermitteln, wer wir sind, was wir tun und auf welchem Niveau wir das tun.

Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien, Fortnite, Forza, Overwatch, Castler Builder
(c) Rabcat – Zu einem der erfolgreichsten Eigenkreationen von Rabcat zählt die Video-Slot-Reihe „Castle Builder“.

Und bei „Gambling“?

Im Falle von „Gambling“geht es primär um die Produktstrategie, da viele Marketing-Agenden von unseren B2B-Partnern abgedeckt werden. Bei den Spielen, insbesondere im Falle unserer Eigenproduktionen, versuchen wir sehr bewusst unsere Stärken auszuspielen und gewisse Risiken einzugehen, um Innovation zu ermöglichen. Zu unseren erfolgreichsten Eigenkreationen zählt die „Castle Builder-Reihe“, die sich sehr deutlich von konventionellen Video Slots abhebt, indem sie bewährte Mechaniken von Videogames aufgreift. Progressiver Spielfortschritt, RPG-Elemente, Achievements, oder interaktive Elemente.

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Wie geht der Weg weiter bei Rabcat?

Im „Online-Casino-Bereich“ wollen wir den Richtungsvektor beibehalten, sprich, verstärkt auf technisch und inhaltlich innovative Produkte setzen. Wir sehen hier großes Potential und interessante Chancen. Sich dem Verdrängungswettbewerb am gesättigten konventionellen „Online Casino Markt“ zu stellen, ist unserer Ansicht nach für kleine Anbieter wie Rabcat nicht ratsam. Wir sind kein Flugzeugträger, der mit schierer Masse dominiert, eher ein Schnellboot, das seine Wendigkeit ausspielen muss, um zu punkten. Parallel zum Hauptgeschäft sehen wir uns derzeit auch andere Terrains an, moderne „land-based cabinets“ etwa stellen mittlerweile eine beeindruckende technische Basis bereit, die uns sehr reizt. Ein anderes spannendes Thema ist sicherlich der Bereich „Social Gambling“ und „free-to-play“.

Und in Sachen Videospiele

Betreffend Grafikdienstleistung für Videogames wollen wir uns vermehrt in Richtung Co-Development entwickeln. Ein erfolgreiches Beispiel hierfür wäre unser Mitwirken an der „Forza Horizon Serie“, wo wir Seite an Seite mit dem“Playground Games-Team“ in Großbritannien, an der Erschaffung der Spielewelt gearbeitet haben.

Gibt es bereits neue Projekte?

Soviel kann ich verraten: parallel zu „Overwatch“ und „Fortnite“, arbeitet „Game Art“ derzeit mit Hochdruck an noch nicht angekündigten Projekten für Supercell, ToysForBob & Riot Games. Und „Gambling“ feiert derzeit den 15. „Game-Release“ und freut sich über den Umstand, mittlerweile in mehr als 350 Online Casinos vertreten zu sein. 2019 peilen wir mit unserem 45-köpfigen Team Umsätze in der Höhe von fünf Millionen Euro an.

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Als Tipps für andere Gründer: Was sind eure bisherigen Learnings?

Das erste Learning: Richtig verpackt, setzt sich Qualität immer durch, sie darf und muss ihren Preis haben. Das mag anfangs schwierig durchzusetzen sein, aber weicht man davon ab, sägt man an dem Ast, auf dem man sitzt. Gerade junge Gründer neigen dazu sich in die eigene Tasche zu lügen, bloß um diesen einen Auftrag zu ergattern. Das mag in Ausnahmefällen, geht es beispielsweise um strategische Relevanz, legitim sein, aber langfristig pulverisiert das die Substanz des Unternehmens.

Und das zweite Learning?

Das wertvollste Kapital sind die Mitarbeiter. Unser Team ist handverlesen. Wir sind bei Neuzugängen äußerst „picky“. Das müssen wir sein, da wir „Qualität-Freak“ sind. Und wir müssen „Qualität-Freaks“ sein, weil es anders nicht möglich ist am teuren Standort Österreich zu bestehen. Etwa jeder hundertste Bewerber, der sich für eine Stelle in unserer Grafikabteilung bewirbt, hat das Zeug an einem Projekt wie „Overwatch“ mitzuarbeiten, die Luft wird hier also sehr dünn.

War im Nachhinein gesehen Österreich als Gründerland eigentlich die richtige Entscheidung?

Trotz aller bürokratischer Hürden und sonstiger lokaler, „rustikaler“ Besonderheiten überwiegen meines Erachtens die Vorteile. Generell bewegt sich Vieles in die richtige Richtung, Förderstellen verstehen deutlich besser als noch vor zehn oder 20 Jahren, was für angehende Gründer und Startups wirklich Relevanz hat. Insofern war es definitiv die richtige Entscheidung für Rabcat. Und es ist schön für uns zu sehen, dass Arbeitsplätze im Heimatland geschaffen werden und auch die Wertschöpfung hier verortet ist.


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Gastautorin Mariebeth Aquino war auf der TechBBQ in Kopenhagen vor Ort | Foto: Mariebeth Aquino | (c) Kasia Sosulski

Tag zwei der TechBBQ in Kopenhagen, kurz vor acht Uhr morgens. Die Nacht davor war lang: Side-Events, Netzwerken, Gespräche bis weit nach Mitternacht. Ich schaffe es zwei Minuten vor Beginn zur Royal Reception, durch die Tür fast gleichzeitig mit Prinz Joachim von Dänemark. Ich setze mich an einen Tisch. Er auch. An denselben. Cooler Zufall.

So beginnt für mich der Defence & Dual-Use Summit: mit dem dänischen Königshaus am Tisch einer Startup-Konferenz. Prinz Joachim, der auch Verteidigungsindustrie-Attaché ist, sagt: Die Grenzen zwischen Tech, Wirtschaft und nationaler Sicherheit verschwimmen. Die interessantesten Lösungen kämen nicht mehr aus klassischen Rüstungskonzernen, sondern aus Startups, Uni-Labs und von Leuten, die mit Defence nie zu tun hatten. Und dieses Bild zieht sich durch die gesamte Konferenz: Grenzen verschwimmen.

Die TechBBQ ist mit über 10.000 Teilnehmer:innen Ende August die größte Startup-Konferenz Skandinaviens, und das meistgehörte Wort war heuer „Defence“. Wer regelmäßig auf europäischen Startup- und Tech-Konferenzen unterwegs ist, hat die Verschiebung bemerkt: 2022 sah man noch viele Impact- und Sustainability-Sessions auf den Bühnen. Heuer dominieren Resilienz und Sicherheit. Im Juni, auf der VivaTech in Paris, war das meistgehörte Wort „Sovereignty“ (Souveränität).

Defence Tech boomt

2025 gingen 13 Prozent des gesamten europäischen Venture Capitals in Verteidigung, Sicherheit und Resilienz, dreimal so viel wie drei Jahre zuvor (Dealroom und NATO Innovation Fund, Februar 2026). Auch Atomicos „State of European Tech 2025″ bestätigt den Boom bei Defence Tech. Das Kapital für Climate Tech wird dagegen seit 2022 mit jedem Jahr weniger (Atomico, „State of European Tech“ 2022 bis 2025).

Es braucht heute keinen militärischen oder nachrichtendienstlichen Hintergrund, um in diesem Feld etwas beizutragen. Man braucht technische Tiefe, die Bereitschaft, sich in eine fremde Domäne einzuarbeiten, und ein Umfeld, das einen dabei nicht ausbremst, sondern fördert. Wie in Dänemark.

Die TechBBQ fand am 26. und 27. August 2026 im Bella Center Kopenhagen statt | Foto: Mariebeth Aquino

2005 habe ich bei der Internationalen Atomenergiebehörde (IAEA) in Wien ein Tool mitentwickelt, das aufdecken sollte, wer gerade versucht, eine Atombombe zu bauen. Im selben Jahr bekam die IAEA den Friedensnobelpreis. Zwanzig Jahre später jage ich mit derselben Logik organisierte Desinformationskampagnen, diesmal als Startup. Denn hybride Bedrohungen sind längst Alltag, auch in neutralen Ländern. Hochriskant, Ausgang offen. Ich versuche es trotzdem.

„Your idea is never too crazy for us. We want to see it. We want to hear it. We want revolutionary, not evolutionary ideas“, sagt Lindsay Heil, Chief of International Cooperation bei DARPA, auf der Bühne. DARPA will Antworten auf schwierige Probleme, und die kommen aus ihrer Erfahrung meistens von Startups. Dieser Aufruf hat mich besonders angesprochen.

Aus Überzeugung in Defence

Verteidigung hat die Verteidigungsblase verlassen. Auf der TechBBQ waren laut Veranstalter über 2.000 Investor:innen vor Ort. Ich habe rund ein Dutzend von ihnen gefragt, ob sie in Defence investieren. Keine einzige Absage. Aber auf einer Konferenz mit eigenem Defence-Summit ist das wohl erwartbar. Spannend war, dass die allerwenigsten einen militärischen oder sicherheitspolitischen Hintergrund haben. Sie tun es aus Überzeugung und lernen die Domäne unterwegs.

Wie sehr sich die Stimmung gedreht hat, bringt Philipp Schröder, CEO und Mitgründer des Hamburger Climate-Tech-Unicorns 1Komma5°, auf den Punkt, als ich ihn nach seinem Talk treffe: Den Shift Richtung Defence und Security spüre man klar. 2022 sei der Peak für Impact- und Energie-Themen gewesen, der sei vorbei. Sterben werde der Sektor aber nicht.

Wer ein europäisches Defence- oder Dual-Use-Startup baut, war auf der TechBBQ am richtigen Ort: Top-Management von Rheinmetall und Terma, DARPA, hochrangige Militärs, Leute vom skandinavischen Nachrichtendienst. Auf deren Badges standen nur der Vorname und der Geheimdienst, während alle anderen sämtliche Details preisgaben. Vor denen hatte ich Respekt.

Keine Minderheit mehr

Wer die Revolutionär:innen sucht, muss allerdings auch jene einladen, die bisher nicht mitgemeint waren. Auf männerdominierten Tech-Events ist Unconscious Bias mein ständiger Begleiter. Ich bin darauf sensibilisiert und nehme die Mikroexpressionen wahr: den kurzen Blick, der einordnet und weiterwandert. Ich bin eine kleine Frau mit Migrationsgeschichte. Das Stereotyp sagt: Die steht sicher in keiner Position mit Macht. Also werde ich übersehen, weil ich nicht dem Bild des erfolgreichen weißen Mannes entspreche.

Über 2.000 Investor:innen waren laut Veranstalter auf der TechBBQ in Kopenhagen vor Ort | Foto: Mariebeth Aquino

Nicht in Kopenhagen. Auf der TechBBQ wurden Frauen, Minderheiten und die Crazy Ones, die Misfits, die Rebels willkommen geheißen. Sogar von den alteingesessenen älteren Herren, die auf solchen Konferenzen sonst die Deutungshoheit haben, kam dieses Gefühl kein einziges Mal auf.

Und Frauen waren auf der TechBBQ keine Minderheit. Ich schätze, ein Drittel der Gäste waren Frauen, dazu eine große, durchgehend volle Women-in-Tech-Lounge. Die Organisationsforschung kennt den Effekt als kritische Masse: Unter etwa 15 Prozent ist man die Ausnahme und steht stellvertretend für die ganze Kategorie, ab rund einem Drittel wird man wieder als Individuum gesehen (Rosabeth Moss Kanter). In Kopenhagen war dieser Punkt überschritten, und das war spürbar. Ich fand es befreiend.

Ich gehe seit 2009 auf Tech-Konferenzen und weiß, wie ungewöhnlich das ist. In Kopenhagen wurde auf den Bühnen gefeiert, wofür man sonst schiefe Blicke erntet, oft ohne dass es den Blickenden bewusst ist: Frau sein, Neurodivergenz, Migrationsgeschichte, untypische Lebensläufe. Wenn die interessantesten Defence-Lösungen von Quereinsteiger:innen kommen, wie Prinz Joachim sagt, dann entscheidet genau diese Offenheit, wie groß der Talentpool ist.

Dänemark macht es vor

Dänemark hat seine Verteidigungsausgaben seit 2022 real um rund 180 Prozent erhöht, der stärkste Zuwachs aller NATO-Staaten (NATO, Juli 2026). Hier ist der Ukraine-Krieg geografisch näher an der Bevölkerung und die Gesellschaft hat ein anderes Mindset gegenüber Verteidigung. Und die Industrie hat gelernt, wie Tempo geht: Getestet wird vom ersten Tag an in der Ukraine, am Boden, nah an den Nutzern. Die Anforderungen kommen nicht aus einem Ministerium, sondern aus dem Schützengraben. Was sich dort bewährt, kommt in den Einsatz. Und skaliert wird über Dänemark hinaus, denn, so Terma-CEO Henriette Hallberg Thygesen auf der Bühne, Dänemark allein sei für eine Verteidigungsindustrie zu klein, und Innovation ohne Skalierung werde selten eine echte Fähigkeit im Einsatz.

Und Österreich?

Das Land der Seligen. Wir setzen halt auf die Neutralität. Nur fragen Desinformationskampagnen nicht nach Bündnissen, sie laufen längst, auch bei uns. Auf dem Summit habe ich zwei Tage lang zugehört, wie Dänemark laut die eigenen Schwächen seziert: zu wenig Dringlichkeit, keine Lizenz zum Scheitern. Österreich stellt diese Fragen nicht einmal. „Eure Idee ist uns nie zu verrückt.“ Ich hätte diesen Satz gerne einmal hier gehört.


Über die Autorin: Mariebeth Aquino ist Tech-Unternehmerin. Sie arbeitet an der Erkennung von Desinformations- und Einflusskampagnen (FIMI) in Europa und bildet Security-Software-Engineers aus. www.heldin.eu

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