12.01.2018

7.000 Spiele im Jahr: PR-Beratung im explodierenden Indie-Markt

7.000 Spiele sind 2017 auf der Gaming-Plattform Steam erschienen. Zu viele, um nur mit gutem Willen auffallen zu können. Speziell ohne Milliarden an Marketing-Budget. Der Grazer Thomas Reisenegger hat sich im Bereich PR einen Namen gemacht und sich 2017 selbstständig gemacht. Seine Kunden: Independent-Developer. Ein Feld, auf dem noch Nachholbedarf besteht.
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Spätestens nachdem Microsoft 2014 dem Programmierer Markus Persson 2,5 Milliarden US-Dollar für die Rechte an dem Indie-Spiel Minecraft abgekauft hat, sind die sogenannten Independent-Entwickler ein auch der Öffentlichkeit bekannter Teil der Gaming-Branche geworden. Fast wie in der Zeit, wo Bill Gates oder Steve Jobs noch aus einer Garage Imperien haben aufbauen können, träumt heute jeder Programmierer von dem „einen“ Spiel, das ihn in den Gaming-Olymp hebt. Doch die Konkurrenz ist scheinbar übermächtig. Ohne professioneller PR-Beratung ist Scheitern vorprogrammiert.

+++Die Zukunft von Gamification und Playful Training+++

Der Indie-Markt ist riesig

Thomas Reisenegger lebt seit 2014 in Brighton. Über 2.000 Gaming-Studios gibt es allein in England. Ein guter Boden, um in die Branche Fuß zu fassen. Bei ICO-Partners betreute er zwei Jahre lang unter anderem das erfolgreichste eSport-Game der Welt, League of Legends, PR-seitig für den europäischen Raum. Doch sein Herz hing schon damals an den kleinen Studios, die immer wieder Beratung suchten, sich aber unmöglich eine große PR-Agentur leisten konnten.

Im Juni 2017 machte sich Reisenegger selbstständig. Nach mehreren Talks auf wichtigen Gaming-Conferences konnte er einen ausreichend großen Kundenstamm sammeln. Die Chancen heute allein mit einer guten Idee aufzufallen schätzt Reisenegger klein ein. „Die Strategie, einfach nur ein sehr gutes Spiel zu machen, dann wird man schon irgendwie entdeckt, funktioniert im Jahr 2018 nicht mehr. Um echte Chancen zu haben, braucht man neben einem unterhaltsamen, frischen Spiel auch extrem gute PR. Der Aufbau einer eigenen und treuen Community schadet, genau wie eine Portion Glück, natürlich auch nicht.“

Indie-PR Beratung

Geringe Einstiegshürde

Den Boom sieht Reisenegger in der leichten Zugänglichkeit zu den verschiedenen Online-Stores (Steam, PlayStation oder Xbox). Die Tools und Engines werden zudem immer günstiger – sind teilweise sogar kostenlos. „Spiele zu machen und zu verkaufen ist heute so einfach wie noch nie und das lockt natürlich viele Macher an.“ Die Fülle führt Reisenegger aber vor allem auf die Naivität vieler Entwickler zurück. „Online liest man meist von den wenigen aktuellen Erfolgsgeschichten oder veralteten Statistiken, die aus den ‚goldenen’ Indie-Zeiten berichten. Da gab es nur wenige Indie-Titel und diese haben sich fast alle gewinnbringend verkauft. Die Realität ist heute aber, dass ein Großteil der Indie-Spiele finanziell floppt.

Vergleiche zieht Reisenegger etwa mit der Musikindustrie oder dem Buchhandel. „Wer ohne großes Budget, ohne guten Plan und ohne den nötigen Kontakten sein erstes Buch oder ein paar Songs online stellt, wird wohl keine großen Wellen schlagen – genauso ist es bei Spielen heute auch.“

Die richtigen Kanäle

Konnte man vor ein paar Jahren noch auf ein Feature im App-Store hoffen, das für eine Erfolgsstory schon ausreichte, ist der Markt heute komplexer. „Einen einzigen Kanal für sicheren Erfolg gibt es nicht. Ein Feature in den verschiedenen Stores ist nach wie vor einer der stärksten Verkaufstreiber und ein Ziel, auf das Teams gezielt arbeiten können.“ Apple sucht z.B. immer wieder nach visuell starken Titeln, was zwei österreichischen Firmen bereits Ruhm eingebracht hat. Broken Rules 2017 mit Old Man’s Journey (Apple Design Award) und bereits 2014 feiern die Kunabi Brothers mit Sitz in Wien einen Hit mit Blek, welches in 25 Ländern Nummer Eins im App-Store wird.

Indie-Game aus Österreich

Auf dem PC gibt es andere Tricks die Gunst von Steam zu sichern. „Etwa wenn man Zugunsten der Algorithmus getriebenen Plattform arbeitet. Da hilft es etwa möglichst viele Day-1-Sales zu generieren, um Steam zu zeigen, dass das Spiel beliebt ist.“ Kleine Teams sollten aber in jedem Fall eine Community hinter ihrem Titel aufbauen. „Diese Core-Fans zu haben, ist einer der wenigen Wege, der zu sicheren Verkäufen führt.“ Nur mit diesen Fans schafft man es Budgetsparend auch auf Social Media eine relevante Reichweite zu erreichen. „Spielewebseiten, YouTuber und Streamer sind natürlich nach wie vor ebenso essenziell, aber vor allem in Kombination mit einer aktiven Community wertvoll, um Hype aufzubauen.“

Den richtigen Riecher

Wie bei vielen überfüllten Märkten ist die größte Herausforderung aufzufallen. Ein ausgefallenes Spielprinzip, das sich schnell beschreiben lässt ist super hilfreich. Als Beispiel nennt Reisenegger  „Donut Country“. Hier spielt man ein Loch im Boden und muss die ganze Spielwelt Objekt für Objekt verschlucken. Dazu noch ein Grafikstil, der auffällt und Spieler mit GIFs und Videos zielgerecht ansprechen. Gute Zutaten, um im Games-Dschungel aufzufallen. Ein gutes Spiel sollte hinter der kreativen Idee aber auch stecken. „Wenn ein Spiel heute keinen guten Hook hat, kommt es erst gar nicht dazu, dass Spieler es finden und ausprobieren.“

Reisenegger verfügt heute über Kunden auf der ganzen Welt. Regionale Unterschiede muss man als Berater kennen und in der Strategie berücksichtigen. Nicht alle Märkte sind aber grundverschieden, sondern konkurrieren sogar miteinander. „Global gesehen funktionieren asiatische Märkte ganz anders als der Westen. Wenn wir aber von Europa oder den USA sprechen, sind die Bedürfnisse ziemlich ähnlich.“

Ausblick

Den Markt sieht der Experte weiter wachsen. „Ein großer Trend, der sich bereits abzeichnet, ist, dass viele Indies anfangen, ihre Spiele auf Nintendos neuer Konsole Switch zu veröffentlichen.“ Die Plattform ist noch nicht so überlaufen wie andere, dennoch wächst die Konkurrenz wöchentlich. Der Konkurrenzkampf wird weiter existieren und nur wenige Spielen Erfolg vergönnen. Deshalb sieht Reisenegger auch Potenzial für weitere PR-Firmen in diesem Feld ihr Lager aufzuschlagen. „Obwohl es recht viele Anbieter für PR gibt, spezialisieren sich nur wenige auf Indie-Spiele. Der Markt ändert sich mit verschiedenen Spielewebseiten, YouTubern, Streamern, neuen Social Networks, Reddit und auch Store-Optimisations gerade für kleine Spiele extrem rasant. PR-Firmen mit Expertise in diesem Gebiet sind deshalb sehr gefragt.“

Link -> Thomas Reisenegger

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GoStudent, USA, Ohswald, Müller,
(c) Felix Hohagen - Felix Ohswald und Gregor Müller.

GoStudent-Gründer Felix Ohswald machte vor Kurzem auf sich aufmerksam, als sein Unternehmen die Berlitz Deutschland GmbH übernahm – brutkasten berichtete. Damit setzte er einen weiteren Schritt in die Offline-Strategie des Wiener Unicorns. Nichtsdestotrotz macht er sich weiterhin Gedanken um die Zukunft der Bildung in Bezug auf Künstliche Intelligenz, wie er in seinem gestrigen Gastbeitrag darlegte.

Nun jedoch meldet sich Ohswald per LinkedIn-Post und ruft „smarte Gründer:innen“ dazu auf, sich bei der Initiative „GoStudent Builders“ zu bewerben.

75 zu 25

GoStudent sucht mit dem Programm Gründer:innen, die neue Geschäftsmodelle auf Basis der GoStudent-Infrastruktur aufbauen möchten. Laut Website stehen 14 vorab definierte Problemstellungen zur Auswahl, etwa Abitur und Mittlere Reife in Deutschland bzw. Matura in Österreich für externe Kandidat:innen, Ausschreibungen im öffentlichen Bildungsbereich, Ferienlager oder ein KI-Agent für Lead-Follow-up. Alternativ können Teams eigene Ideen einbringen, sofern diese Umsatz erzielen und auf dem Netzwerk von GoStudent laufen.

Die Teilnehmer:innen halten 75 Prozent an der von ihnen aufgebauten Gesellschaft, GoStudent erhält 25 Prozent. Ein Gehalt gibt es am Anfang nicht, das Einkommen speist sich aus dem Gewinn des Unternehmens und soll als Motivation dienen („build to earn fast“). „Wenn dein Vorhaben funktioniert, gehören dir 75 % des Unternehmens. Wenn es nicht funktioniert, sagen wir dir frühzeitig Bescheid“, schreibt Ohswald per LinkedIn-Post.

Mehrheits-Klausel

GoStudent erhält eine Gebühr auf jene Umsätze, die über seine Kund:innen, Standorte und sein Vertriebsteam laufen. Ab dem dritten Jahr kann das Unicorn laut eigenen Angaben die Mehrheit zu einem vorab vereinbarten EBITDA-Multiple übernehmen, bezahlt in GoStudent-Anteilen statt in bar.

Im Gegenzug stellt GoStudent nach eigenen Angaben Zugang zu mehr als 200.000 Kund:innen und mehr als 850 Standorten bereit, darunter Studienkreis, Lernquadrat und Berlitz. Dazu kommen Lizenzen wie die BAMF-Zulassung sowie Gesellschaften in fünf Ländern. Alle 90 Tage werden Ziele vereinbart, bei wiederholtem Verfehlen endet der Zugang zu Kund:innen und Standorten.

Bewerbungen per Mail

Gesucht werden KI-native Einzelpersonen und Teams mit bis zu drei Personen, bewerben kann man sich per E-Mail an die Co-Founder Felix Ohswald (CEO) und Gregor Müller (COO). Die erste Runde endet am 15. Dezember 2026, Entscheidungen sollen vor Weihnachten fallen, der Start ist für Jänner 2027 geplant.

„Wir haben mehr validierte Geschäftsmöglichkeiten als Menschen, die sie umsetzen können“, erklären Ohswald und sein Co-Founder Gregor Müller ihre Beweggründe für diesen Schritt. „Anstatt für jede einzelne Idee Mitarbeiter:innen einzustellen oder ein Unternehmen aufzukaufen, übertragen wir diese Möglichkeiten an Macher:innen, die etwas Eigenes aufbauen und besitzen wollen. Die meisten Startups scheitern an drei Dingen: daran, die ersten Kund:innen zu gewinnen, die notwendige Infrastruktur und die erforderlichen Lizenzen aufzubauen und Kapital zu beschaffen. Wir nehmen dir alle drei Hürden ab. Du startest mit unseren bestehenden Kund:innen, unseren Standorten, unseren Lizenzen und unseren Daten. Du musst keinen einzigen Cent an Investorengeldern aufbringen.“

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