12.01.2018

7.000 Spiele im Jahr: PR-Beratung im explodierenden Indie-Markt

7.000 Spiele sind 2017 auf der Gaming-Plattform Steam erschienen. Zu viele, um nur mit gutem Willen auffallen zu können. Speziell ohne Milliarden an Marketing-Budget. Der Grazer Thomas Reisenegger hat sich im Bereich PR einen Namen gemacht und sich 2017 selbstständig gemacht. Seine Kunden: Independent-Developer. Ein Feld, auf dem noch Nachholbedarf besteht.
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Spätestens nachdem Microsoft 2014 dem Programmierer Markus Persson 2,5 Milliarden US-Dollar für die Rechte an dem Indie-Spiel Minecraft abgekauft hat, sind die sogenannten Independent-Entwickler ein auch der Öffentlichkeit bekannter Teil der Gaming-Branche geworden. Fast wie in der Zeit, wo Bill Gates oder Steve Jobs noch aus einer Garage Imperien haben aufbauen können, träumt heute jeder Programmierer von dem „einen“ Spiel, das ihn in den Gaming-Olymp hebt. Doch die Konkurrenz ist scheinbar übermächtig. Ohne professioneller PR-Beratung ist Scheitern vorprogrammiert.

+++Die Zukunft von Gamification und Playful Training+++

Der Indie-Markt ist riesig

Thomas Reisenegger lebt seit 2014 in Brighton. Über 2.000 Gaming-Studios gibt es allein in England. Ein guter Boden, um in die Branche Fuß zu fassen. Bei ICO-Partners betreute er zwei Jahre lang unter anderem das erfolgreichste eSport-Game der Welt, League of Legends, PR-seitig für den europäischen Raum. Doch sein Herz hing schon damals an den kleinen Studios, die immer wieder Beratung suchten, sich aber unmöglich eine große PR-Agentur leisten konnten.

Im Juni 2017 machte sich Reisenegger selbstständig. Nach mehreren Talks auf wichtigen Gaming-Conferences konnte er einen ausreichend großen Kundenstamm sammeln. Die Chancen heute allein mit einer guten Idee aufzufallen schätzt Reisenegger klein ein. „Die Strategie, einfach nur ein sehr gutes Spiel zu machen, dann wird man schon irgendwie entdeckt, funktioniert im Jahr 2018 nicht mehr. Um echte Chancen zu haben, braucht man neben einem unterhaltsamen, frischen Spiel auch extrem gute PR. Der Aufbau einer eigenen und treuen Community schadet, genau wie eine Portion Glück, natürlich auch nicht.“

Indie-PR Beratung

Geringe Einstiegshürde

Den Boom sieht Reisenegger in der leichten Zugänglichkeit zu den verschiedenen Online-Stores (Steam, PlayStation oder Xbox). Die Tools und Engines werden zudem immer günstiger – sind teilweise sogar kostenlos. „Spiele zu machen und zu verkaufen ist heute so einfach wie noch nie und das lockt natürlich viele Macher an.“ Die Fülle führt Reisenegger aber vor allem auf die Naivität vieler Entwickler zurück. „Online liest man meist von den wenigen aktuellen Erfolgsgeschichten oder veralteten Statistiken, die aus den ‚goldenen’ Indie-Zeiten berichten. Da gab es nur wenige Indie-Titel und diese haben sich fast alle gewinnbringend verkauft. Die Realität ist heute aber, dass ein Großteil der Indie-Spiele finanziell floppt.

Vergleiche zieht Reisenegger etwa mit der Musikindustrie oder dem Buchhandel. „Wer ohne großes Budget, ohne guten Plan und ohne den nötigen Kontakten sein erstes Buch oder ein paar Songs online stellt, wird wohl keine großen Wellen schlagen – genauso ist es bei Spielen heute auch.“

Die richtigen Kanäle

Konnte man vor ein paar Jahren noch auf ein Feature im App-Store hoffen, das für eine Erfolgsstory schon ausreichte, ist der Markt heute komplexer. „Einen einzigen Kanal für sicheren Erfolg gibt es nicht. Ein Feature in den verschiedenen Stores ist nach wie vor einer der stärksten Verkaufstreiber und ein Ziel, auf das Teams gezielt arbeiten können.“ Apple sucht z.B. immer wieder nach visuell starken Titeln, was zwei österreichischen Firmen bereits Ruhm eingebracht hat. Broken Rules 2017 mit Old Man’s Journey (Apple Design Award) und bereits 2014 feiern die Kunabi Brothers mit Sitz in Wien einen Hit mit Blek, welches in 25 Ländern Nummer Eins im App-Store wird.

Indie-Game aus Österreich

Auf dem PC gibt es andere Tricks die Gunst von Steam zu sichern. „Etwa wenn man Zugunsten der Algorithmus getriebenen Plattform arbeitet. Da hilft es etwa möglichst viele Day-1-Sales zu generieren, um Steam zu zeigen, dass das Spiel beliebt ist.“ Kleine Teams sollten aber in jedem Fall eine Community hinter ihrem Titel aufbauen. „Diese Core-Fans zu haben, ist einer der wenigen Wege, der zu sicheren Verkäufen führt.“ Nur mit diesen Fans schafft man es Budgetsparend auch auf Social Media eine relevante Reichweite zu erreichen. „Spielewebseiten, YouTuber und Streamer sind natürlich nach wie vor ebenso essenziell, aber vor allem in Kombination mit einer aktiven Community wertvoll, um Hype aufzubauen.“

Den richtigen Riecher

Wie bei vielen überfüllten Märkten ist die größte Herausforderung aufzufallen. Ein ausgefallenes Spielprinzip, das sich schnell beschreiben lässt ist super hilfreich. Als Beispiel nennt Reisenegger  „Donut Country“. Hier spielt man ein Loch im Boden und muss die ganze Spielwelt Objekt für Objekt verschlucken. Dazu noch ein Grafikstil, der auffällt und Spieler mit GIFs und Videos zielgerecht ansprechen. Gute Zutaten, um im Games-Dschungel aufzufallen. Ein gutes Spiel sollte hinter der kreativen Idee aber auch stecken. „Wenn ein Spiel heute keinen guten Hook hat, kommt es erst gar nicht dazu, dass Spieler es finden und ausprobieren.“

Reisenegger verfügt heute über Kunden auf der ganzen Welt. Regionale Unterschiede muss man als Berater kennen und in der Strategie berücksichtigen. Nicht alle Märkte sind aber grundverschieden, sondern konkurrieren sogar miteinander. „Global gesehen funktionieren asiatische Märkte ganz anders als der Westen. Wenn wir aber von Europa oder den USA sprechen, sind die Bedürfnisse ziemlich ähnlich.“

Ausblick

Den Markt sieht der Experte weiter wachsen. „Ein großer Trend, der sich bereits abzeichnet, ist, dass viele Indies anfangen, ihre Spiele auf Nintendos neuer Konsole Switch zu veröffentlichen.“ Die Plattform ist noch nicht so überlaufen wie andere, dennoch wächst die Konkurrenz wöchentlich. Der Konkurrenzkampf wird weiter existieren und nur wenige Spielen Erfolg vergönnen. Deshalb sieht Reisenegger auch Potenzial für weitere PR-Firmen in diesem Feld ihr Lager aufzuschlagen. „Obwohl es recht viele Anbieter für PR gibt, spezialisieren sich nur wenige auf Indie-Spiele. Der Markt ändert sich mit verschiedenen Spielewebseiten, YouTubern, Streamern, neuen Social Networks, Reddit und auch Store-Optimisations gerade für kleine Spiele extrem rasant. PR-Firmen mit Expertise in diesem Gebiet sind deshalb sehr gefragt.“

Link -> Thomas Reisenegger

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Die xchannels.ai-Gründerinnen Isabell Claus und Ashley Zvaniashvili. © xchannels.ai

Nur 16 Wochen nach der Gründung meldet xchannels.ai internationalen Erfolg bei der Kundengewinnung. Das von Ashley Zvaniashvili und Isabell Claus geführte Unternehmen mit Sitz in Wien baut eine KI-gestützte Plattform zur automatisierten Erstellung und Distribution von Marketing-Content über Social Media, Presseportale und Webseiten hinweg. Das Ziel: Marken auch in KI-Suchsystemen wie ChatGPT und Perplexity sichtbar zu machen.

Acht Länder, 50 Kund:innen

Seit der Gründung im April 2026 hat das Marketing-Startup sein Angebot auf acht Länder ausgerollt: Deutschland, Österreich, der Schweiz, Luxemburg, Irland, Frankreich, Rumänien und Ungarn. Laut Mitgründerin Isabell Claus nutzen mittlerweile rund 50 Unternehmen die Plattform, von größeren Organisationen bis hin zu Startups sei alles dabei.

Ein Großkunde als Ausgangspunkt

Den Ausgangspunkt der internationalen Präsenz bildet laut Claus ein einzelner Großkunde: „Wir haben ursprünglich mal angefangen mit einem Unternehmen, das in 34 Ländermärkten aktiv ist, und davon haben wir sukzessive einige schon übernommen“, so Claus im Gespräch mit brutkasten. Weitere Standorte dieses Kunden sollen demnach folgen.

Weil xchannels.ai dadurch von Beginn an mit unterschiedlichen Sprachen und kulturellen Besonderheiten arbeiten musste, sei die Erschließung weiterer Märkte in der Folge leichter gefallen, erklärt die Gründerin.

Wachstum über Partnerschaften

Für weiteres Wachstum setzt das Gründerinnenteam laut Claus zunehmend auf Partnerschaften statt auf Einzelakquise. Ein Beispiel ist die Kooperation mit der Deutschen Telekom, über die brutkasten bereits berichtete. „Wir wollen mit Partnern schneller wachsen, als jedes einzelne Unternehmen direkt bei uns anzubinden und zu gewinnen“, meint Claus. Über Partner sollen sich künftig größere Kundengruppen aus einer Region gleichzeitig erschließen lassen.

Standorte in London und New York geplant

Aktuell beschäftigt das Startup laut eigenen Angaben acht Vollzeitmitarbeitende, verteilt auf Wien und Berlin. Die Aufgaben sind zwischen den Gründerinnen geteilt: Mitgründerin Ashley Zvaniashvili leitet die technischen Themen und die App-Entwicklung, Claus selbst kümmert sich um Business-Development, große Partnerschaften und die internationale Expansion.

Wie diese Expansion aussehen soll, ist bereits klar skizziert: Die für London und New York angekündigten Standorte sollen laut Claus reale Büros werden, keine rein virtuelle Präsenz: „Wir waren jetzt recht oft in London, und das ist schon nochmal ein anderes Klima – da geht es darum, die Netzwerke vor Ort zu stärken“, erklärt sie. In den Städten sollen dafür in erster Linie Relations- und Partnership-Positionen entstehen, während der Kern des Unternehmens in Wien bleibt.

Beispielhafter Content-Distributions-Screen von xchannels.ai © xchannels.ai

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