11.01.2018

Die Zukunft von Gamification und Playful Training

Die Wiener Digitalagentur Ovos ist im Bereich Gamification und angelehnten Bereichen seit über einem Jahrzehnt heimischer Branchenprimus. Wir haben mit Jörg Hofstätter, Managing Partner & Business Development, über die Veränderung am Markt und mögliche Zukunftsszenarien gesprochen.
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Seit Jahren taucht immer wieder das Wort Gamification in den verschiedensten Bereichen auf. Ovos entwickelt seit 2004 in diesem Bereich mit Firmensitz in Wien. Jörg Hofstätter ist einer von drei geschäftsführenden Gesellschaftern der Firma und fasst den Begriff in einem Satz zusammen: „Wir verwenden für Computerspiele entwickelte und erfolgreiche Methoden, zum Beispiel Belohnungs- und Motivationsmechanismen, und verwenden diese für die Wissensvermittlung.“ Dabei reden wir aber nicht nur über den Begriff Gamification, sondern unterteilen in Social Language Learning, Educational Games, Playful Training und andere.

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Das richtige Einsatzgebiet

Runtastic, mySugr und ähnliche Firmen sind die bekanntesten Beispiele für Gamification. In den letzten Jahren war allerdings schon wieder von einem Abschwellen des „Hypes“ die Rede. Hofstätter sieht die Veränderungen dennoch am Markt weit besser etabliert als zu Beginn. „Grundsätzlich gilt, dass der Technologiebereich natürlich ein sehr dynamischer ist und man permanent am Ball bleiben muss – egal in welchem Teilbereich. Als wir vor knapp 10 Jahren davon gesprochen haben, dass wir mit Lernspielen und spielerischer Wissensvermittlung Menschen klüger machen können, wurden wir meistens milde belächelt. Heute gamifizieren wir mit einem Team von 25 Personen Lernerlebnisse für die verschiedensten Bereiche. Dass spielerisches Lernen funktioniert glaubt man uns mittlerweile auch in Führungsebenen.“

Führungskräfte Training mit Playful Training

Narration und Wachstumsmärkte

Als größten Wachstumsmarkt aktuell sieht Hofstätter Corporate Training. „Immer mehr Unternehmen erkennen, dass man mit stundenlangen Präsenzschulungen aber auch `Powerpointschleudern’ und Multiple-Choice-Tests die MitarbeiterInnen nicht wahnsinnig erfolgreich für die Weiterbildung und lebenslanges Lernen motivieren kann. Das ist ein Riesenmarkt für Gamification bzw. playful learning.“

Der Bereich ist vielfältig. Hofstätter betont, dass man das jeweilige Einsatzgebiet und die Zielgruppe kennt und die geeigneten Mechaniken finden muss. Mit dem im eLearning Magazine ausgezeichneten „Mental Health Training“ richtete man sich an Führungskräfte, um psychosoziale Unstimmigkeiten unter den Mitarbeitern spielerisch zu erkennen. „Das Projekt ist in einer einjährigen Zusammenarbeit mit ArbeitspsychologInnen entstanden. Es ist ein Führungskräftetraining im Bereich psychosoziale Gesundheit; d.h. eine Simulation, bei der Führungskräfte Warnsignale erkennen, sensible Intervention, etc. erproben müssen und dafür sensibilisiert werden. Das Training ist als Standardschulung erhältlich und z.B. bei Siemens europaweit im Einsatz.“

Andere Realitäten

In den letzten Jahren sind vor allem die technischen Möglichkeiten im Bereich Augmented- und Virtual-Reality schnell vorangeschritten. Hofstätter sieht die beiden Bereiche unterschiedlich wichtig für das eigene Unternehmen. „VR hat seinen Einsatzbereich im Bereich Simulation, Rapid prototyping. Das sind allerdings Themen für die Industrie und selten für KMUs. Das Thema VR wird sich im Trainingsbereich nicht breitenwirksam durchsetzen in nächster Zeit, da ist viel Hype dabei. AR hingegen wird richtige spannend, da gibt es viele sinnvolle Anwendungen im Trainingsbereich, z.B. Logistik, Fliessbandarbeit, Qualitätssicherung, etc. Gerne würde ich auch mehr VR und AR im Bildungsbereich an den Schulen sehen.“

Ein Beispiel dafür nutzt z.B. VW schon seit 2014 – Arvida. Dabei hat Ovos ein AR-Brillen Training für den Autokonzern entwickelt, bei dem die Hände des Lernenden frei sind, während ein Trainer Lerninhalte via Tablet steuern kann. Diese Richtung bietet noch viel Potenzial, das noch viel zu wenig ausgeschöpft wird.

Training mit Hilfe von Augmented Reality

Zukunft gesichert

Der Bereich boomt weiter, speziell wenn man sich auf verschiedene Standbeine verlassen kann. „Aktuell arbeiten wir an verschiedensten Projekten. Ein spielerisches Compliance Training für eine Bank, ein interaktives Schulbuch für einen Schulbuchverlag, ein Logistikspiel für einen Handelskonzern, sowie verschiedene gamifizierte Lernplattformen. Wir arbeiten darüber hinaus an einem Eigenprodukt. Einem Framework an unterschiedlichen Lernapplikationen, bei denen Lerninhalte zentral verwaltet und Lernfortschritte zentral gemessen werden können; natürlich gamifiziert.“ Ein Ende der Gamification-Welle sieht Hofstätter nicht. Es werden immer mehr spezialisierte Bereiche, denen man sich professionell annehmen muss. „Es ist an der Zeit die erfolgreichen Gamification-Mechaniken in sinnvolle, niederschwellig bedienbare Software zu gießen. Von der Nachhilfeplattform über adaptive und individuelle Lernsysteme im schulischen als auch im unternehmerischen Bereich.“

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easy-connect, mamdani, Metropolitan Opera, Met, NY
© Laura Böhler - Gerald Stockinger (l.)(Co-Founder & CTO) und Wolfgang Graf (Co-Founder & CEO).

Die Metropolitan Opera und New Yorks Bürgermeister Zohran Mamdani kündigten Ende September eine Initiative an: In der Saison 2026/27 gibt die Met jeden Monat 10.000 Karten an New Yorker:innen frei, die seit 2019 kein Met-Ticket gekauft haben. Das sind rund zehn Prozent aller Tickets der Saison. Das Unternehmen easy-connect aus Wien liefert dafür die Technologie, wie dieses heute bekanntgab.

easy-connect in New York

Die Tickets werden über die bestehende digitale Lotterie in der App vergeben: Dazu müssen Nutzer:innen ihren Ausweis für die Berechtigungsprüfung in der App hochladen und sich für eine Vorstellung zur Lotterie anmelden. Von einem möglichen Gewinn erfahren sie per Push-Nachricht – und erhalten das Ticket direkt am Handy. Das Besondere daran: So kann die Met auch jene Teilnehmer:innen erneut ansprechen, die bei der Lotterie nicht gewinnen.

„Mit Opera for All wollten wir es New Yorker:innen in allen fünf Stadtbezirken leicht machen, die Met zu entdecken – und sie persönlich bei uns willkommen heißen. Weil Lotterie und Ausweisprüfung bereits in der App, die wir auch für unsere Rush-Tickets nutzen, verfügbar waren, ging es bemerkenswert schnell von der Idee zum Start – und das in der Größenordnung, die diese ambitionierte Initiative gebraucht hat. Möglich war das dank unserer Zusammenarbeit mit dem innovativen und flexiblen Team von easy-connect, das uns bei jedem Schritt begleitet hat, vom Design bis zur Umsetzung“, sagt Gillian Brierley, Chief Audiences, Marketing, and Communications Officer der Metropolitan Opera.

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Das Modell lässt sich auf viele Kulturbetriebe übertragen. Seit 2024 vergibt die Met über eine Lotterie in der App vergünstigte Tickets für 25 Dollar. Mehr als 550.000-mal haben Menschen seither bei der Verlosung mitgemacht, mehr als die Hälfte der App-Nutzer:innen ist unter 40 Jahren alt – und trotzdem sind rund vier von fünf Tickets, die in der App gekauft werden, ganz reguläre (Vollpreis-)Karten. Für viele Menschen stelle die Lotterie den ersten Schritt ins Haus dar.

Denn wer sich in der App anmeldet, sei für die Met kein:e Unbekannte:r mehr. Wer bei der Lotterie nicht gewinnt, bekommt automatisch ein passendes Angebot für ein reguläres Ticket. Im deutschsprachigen Raum gibt es ebenfalls solche Modelle und Initiativen, um kulturelle Teilhabe über alle Besuchergruppen hinweg zu ermöglichen, unabhängig von Herkunft oder finanziellen Möglichkeiten. Zum Beispiel am Opernhaus Zürich mit einer Ticket-Lotterie und der digitalen Prüfung der „KulturLegi-Berechtigung“ für Menschen mit geringem Einkommen, direkt in der App.

„Stammpublikum entwickeln“

„Kultur einfacher zugänglich zu machen, war von Anfang an unser Anspruch. Nun macht es uns besonders stolz, dass die Technologie hinter einem Programm dieser Größenordnung aus Wien kommt“, sagt Wolfgang Graf, Co-Founder & CEO von easy-connect, der das Unternehmen gemeinsam mit Gerald Stockinger gegründet hat. „Drei von vier Erstbesucher:innen kommen nie wieder. Mit einer eigenen App können Häuser das ändern: Menschen zum ersten Mal hereinholen, sie persönlich ansprechen und daraus Stammpublikum entwickeln. Am Ende des Tages geht es darum, möglichst viele Menschen für Kunst und Kultur zu begeistern. Und was in New York funktioniert, funktioniert genauso in Wien, Zürich oder Berlin.“

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