07.06.2022

Metaverse & Mobility: Land der künstlichen Exklusivität

Das Metaverse begeistert Expert:innen nicht nur mit spannenden Entwicklungen im Gaming-Bereich, sondern auch mit den potentiellen Veränderungen im unternehmerischen Denken und Handeln. Florian Wimmer und Christian Winkelhofer sprechen über die aktuellen und zukünftigen Use-Cases von Metaverse und Mobility.
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Blockpit-CEO, Florian Wimmer und Christian Winkelhofer, Managing Director Neue Technologien bei Accenture Österreich, sprechen über ihre Erwartungen vom Metaverse © Accenture Österreich, A. Solano und Blockpit. Montage: brutkasten

Wenn die Tech-Industrie etwas mehr liebt als Innovation, dann sind es Buzzwords. Und aktuell dreht sich alles ums Metaverse. Kaum ein anderes Unternehmen hat sich bisher so intensiv und lautstark damit beschäftigt wie Facebook, das Ende 2021 sogar seinen Namen in „Meta“ geändert hat. Viele Tech-Expert:innen behaupten, das Metaversum sei die nächste Phase des Word Wide Web, es wird als Nachfolger des mobilen Internets bezeichnet.

Während Mark Zuckerbergs Vision des Metaverse gegenwärtig für viele noch Science-Fiction bleibt, holt die heutige Technologie zügig diese Fiktion ein. Obwohl es Zuckerbergs Plattform noch nicht gibt und ihre Entwicklung noch eine Weile dauern kann, gibt es bereits einige Versionen, die uns einen Vorgeschmack auf das geben, was – potenziell bald – möglich sein wird. Etwa die Verstärkung der virtuellen Aktivität mit weitreichenden Folgen für das gesellschaftliche Leben, darunter Mobilität und Arbeit.

Fusion virtueller und realer Welten

Waren Virtual-Reality-Welten bisher Konzepte aus Büchern und Filmen, wird das Metaverse heute als Portal zu virtuellen und immersiven Welten gesehen. Wie genau Metaverses aussehen werden, weiß noch keiner so genau (außer vielleicht Mark Zuckerberg), denn sie befinden sich derzeit noch im Aufbau oder stehen erst am Anfang. Das Verständnis des Metaverse ist dennoch stark von Metas Vision geprägt – es ist ein Ort, an dem die physische Welt auf den digitalen Raum trifft, kurz gesagt: eine virtuelle Welt, in der wir leben, arbeiten, reisen und spielen werden. Grundsätzlich wird zwischen drei Technologien, welche Interaktionen zwischen den beiden Welten ermöglichen, unterschieden. Dazu gehören Virtual Reality (VR), bei der man in eine vollständig virtuelle künstliche Welt versetzt wird, Augmented Reality (AR), die die reale Welt mit digitalen Informationen bereichert, und Mixed Reality (MR), die 3D-Objekte, mit denen man interagieren kann, in die reale Welt integriert.

In den digitalen Welten geht es nicht mehr alleine darum, sie zu sehen, sondern auch darum, das Gesehene zu fühlen. So hat Meta verkündet, dass es schon an einem Handschuh arbeitet, der für Benutzer:innen das Gefühlte aus dem Metaverse in die reale Welt transformieren soll. Wie auch das Metaverse sind diese Handschuhe noch nicht reif für die Öffentlichkeit. Sie gelten dennoch als ein Indikator dafür, was hinter den Kulissen von Meta betrieben und geforscht wird. Aktuell existieren schon diverse virtuelle Welten – so wie das Internet das Internet ist und Unternehmen verschiedene Websites haben, gibt es auch verschiedene Untergruppen der neuen Technologie.

Unternehmerisches Denken und Handeln werden sich grundlegend verändern

Mittlerweile entwickeln Unternehmen firmeneigene virtuelle Welten, die sie für Onboardings von Mitarbeiter:innen nutzen. Diese Technologie kann sogar für die Steuerung von Industrieanlagen genutzt werden. „Die Einsatzmöglichkeiten des Metaverse sind äußerst vielfältig. Die Interaktion mit Kunden, unsere Arbeitsweisen, die Art der Produkte und Dienstleistungen, der Vertrieb, die Gestaltung des Betriebs, das unternehmerische Denken und Handeln werden sich grundlegend verändern“, sagt Christian Winkelhofer, Managing Director Neue Technologien bei Accenture Österreich. Das Consulting-Unternehmen hat ein Metaverse für das internationale Onboarding neuer Mitarbeiter:innen geschaffen.

Ein weiteres Beispiel für die Vielfalt ist der oberösterreichische Automobilzulieferer Miba, der ein eigenes Metaverse für Teile der Industrieproduktion entwickelte– dort wird der Verschleiß von Zahnrädern mit enormer Zeit- und Kostenersparnis getestet. „Das sind reale Geschäftschancen, von denen wir hier reden“, so Winkelhofer. In seiner aktuellen Studie „Meet me in the Metaverse“ zeigt Accenture, dass das Metaverse längst über den Gaming-Bereich hinauswächst und spannende Anwendungsfälle für eine Vielzahl von Unternehmen generiert.

Metaverse versus Mobility

Während das Metaverse und seine unendlichen Möglichkeiten in der neuen Ära des Web 3.0 derzeit in aller Munde sind, wird ein Aspekt eher seltener angeschnitten: Wie wird sich das Metaverse auf die Zukunft der Mobilität auswirken? Darüber hinaus stellt sich grundsätzlich noch die Frage: Wenn wir in virtuellen Welten digital überall hinreisen können und dabei physisch nirgendwo sein müssen, was wird das für die Arbeitswelt bedeuten? Oder anders gesagt: Was bewegt sich da auf uns zu? Um diese Fragen tatsächlich zu beantworten oder zumindest einen kleinen Ausblick darauf zu erhalten, muss zuerst die Entwicklung der letzten Jahre in Relation zu Tendenzen der nächsten seziert werden.

Die eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten seit Covid-19 und den Lockdowns haben dazu geführt, dass nicht bloß der Weg in die Arbeit zu ein paar kleinen Schritten ins Homeoffice geworden ist, sondern Meetings und Geschäftsreisen sich dem Diktat der Videocalls untergeordnet haben. Das war für Blockpit-Gründer Florian Wimmer ein Anfang, bei dem man angefangen hat, erste Auswirkungen von Metaverse und Mobility zu spüren. Der Founder wirft den digitalen Nachbau ganzer Städte, Welten und Planeten in diesen Diskurs ein und denkt, dass kommende Generationen ein gewisses Maß an Normalität entwickeln werden, sich in virtuellen Räumen zu bewegen – auch im beruflichen Umfeld. 

Von Höhlen bis zum Mars

„Bis zu einem gewissen Grad gibt es das bereits durch Augmented Reality“, weiß er. „Es ist vorstellbar, dass Drohnen bestimmte Räume ausmessen, Höhlen etwa, oder dass ein Roboter den Mars aufnimmt und ihn als Fantasy-Welt für die Metaverse-User bereitstellt. Vieles, was für uns noch möglich werden wird, kann man sich noch gar nicht vorstellen“. Entscheidend sei dabei die „Bewegung in Lichtgeschwindigkeit“, die einen User von einem Ort zum anderen bringen kann. Durch online-Kommunikationstools wie Zoom, Meet, Jitsi oder Teams scheinen Geschäftsreisen bereits heute wenig Zukunft zu haben und zu einem ökologischen Irrsinn zu verkommen. 

Das Argument, mit seinem Gegenüber Augenkontakt zu haben und Händedrücke auszutauschen, scheint nicht mehr zu ziehen und nur noch bei vertiefenden Gesprächen zwischen sich annähernden Kooperationspartnern als guter Grund zu gelten, sich über weite Entfernungen real zu treffen. “Es ist definitiv etwas im Wandel”, so Wimmer weiter. “Man überlegt sich heutzutage sehr, ob man eine Reise wirklich antreten muss. Wir haben in den letzten zweieinhalb Jahren fast gar nichts unternommen. Mit den Lockerungen und dem aktuellen Durchschnaufen wird wieder jeder reisen wollen, ja, aber ich denke, dass sich das im nächsten halben Jahr grundsätzlich einpendeln wird. Virtuelle Meetings werden zur Norm werden – reale Treffen nur, wenn nötig.“

Zwischen Freiheit und Schranken

Dieser von Wimmer angeführte Umweltaspekt, unnötiges Reisen zu minimieren, ist zwar der wohl wichtigste Faktor, wenn man über Mobility und das Metaverse spricht, bleibt aber nicht der einzige Use-Case, den die Zukunft bringen wird. Anfang Mai fand auf der virtuellen Plattform Decentraland der erste Metaverse-Marathon statt, bei dem User mit ihren Avataren teilnehmen konnten, um auf das Thema reale und virtuelle Inklusion hinzuweisen. Es ging schlicht darum, zu zeigen, dass freie Mobilität durchaus auch in virtuellen Welten ein starkes Thema ist. Im Gegensatz dazu sieht Wimmer im Gaming-Bereich eine etwas exklusivere Entwicklung nahen, die auch auf die Arbeitswelt übergreifen könnte. Dort wird versucht, durch künstliche Schranken den „Verlust des Besonderen“ wettzumachen.

Konkreter gesagt geht es darum, den Besuch eines virtuellen Ortes – in Zeiten, in denen man sich digital durch einen Klick überallhin teleportieren kann – mit einem Wert zu versehen. „Ich denke, es wird Anbieter geben, die ein Meeting auf einem nachgebildeten Mars offerieren werden, der etwas kosten wird“, sagt er. „Das werden Treffen sein, die einen bestimmten NFT erfordern werden, oder mein Avatar kann bestimmte Räume nur betreten, wenn er einen Blockpit-Hoodie-NFT trägt. Allgemein wird sich viel um Exklusivität drehen.“ Hierbei zeichnet der Krypto-Steuer-Experte ein Bild, das bereits von NFTs in der virtuellen Welt erstellt wurde: Verknappung, Restriktion und Werterhöhung werden auch vor der Mobilität im Metaverse nicht haltmachen, sondern für Unternehmen Chancen bieten, ihr Branding zu schärfen und einmalige Events zu kreieren, die dazu noch nachhaltig sind, weil man in der realen Welt CO2 durch verzichtbare Flug- und Autoreisen einspart.

Die Avatar-Generation kommt

Letzteres ist eine Chance, die etwa die Autohersteller BMW und Hyundai mit aktuellen Projekten stark vorantreiben. Der Entwickler von Grafikprozessoren und Chipsätzen NVIDIA entwickelte für den deutschen Automobilbauer digitale Zwillinge von Fabriken – dort simuliert und verbessert der Konzern virtuell Veränderungen von Prozessen, noch vor die Integration in der analogen Welt. Hyundai hingegen setzt auf die Entertainmentplattform Roblox mit ihren über 40 Millionen täglichen Usern und veröffentlicht auf ihr sein „Hyundai Mobility Adventure“. Dort möchte das Unternehmen die junge Zielgruppe mit seinen Mobilitätslösungen zusammenbringen und die Customer Journey auf ein neues Level heben.

Nutzer können sich dort mit ihren Avataren in fünf virtuellen Zonen bewegen und neben Rollenspielen diverse Challenges durchlaufen – etwa neue Fahrzeuge testen, ihre eigene Parkgarage aufrüsten und an sonstigen sozialen Aktivitäten teilnehmen; eine Initiative, die passend zu Wimmers Vorstellung der Zukunft ist, in der die jüngere Generation erwachsen wird und Avatare besser kennt als die realen Menschen dahinter. „Ähnliches gibt es bereits durch 3D-Brillen, Rendering oder bei sozialen Medien wie TikTok, bei denen man Filter benutzt, sein Aussehen verändert und einen Avatar generiert, der keine Ähnlichkeit mehr mit einem selbst hat“, sagt er. „Allein die Gestik beim Reden ist heute noch nicht so ausgereift, kann aber in zehn Jahren oder früher zur Normalität werden.“


Dieser Artikel erschien in gedruckter Form im brutkasten-Magazin #14 “besser fahren”.

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Kasia Sadowska und Stephan Kreiger vom Founder Institute Austria beim Vibecoding-Hackathon in der AI Factory Austria AI:AT. (c) brutkasten

Rund 30 Leute sitzen an einem Abend Ende September vor ihren Laptops und arbeiten konzentriert. Der Schauplatz ist die AI Factory Austria AI:AT im sechsten Stock in der Karl-Farkas-Gasse, von hier blickt man auf eine Skyline, die in den vergangenen Jahren rundherum entstanden ist. Hier findet an diesem Abend der Vibecoding-Hackathon des Founder Institute Austria statt. Das Publikum ist bunt gemischt, nach Alter wie nach Background. Die Jüngsten seien Studierende um die 19 Jahre, sagt Kasia Sadowska, die das Austria-Chapter gemeinsam mit Stephan Kreiger leitet. Daneben sitzen erfahrene Berufstätige. Sie alle haben 60 Minuten Zeit, um aus einer Idee eine funktionierende App zu bauen.

„Wir überzeugen die Leute davon, dass es sehr einfach ist, alles zu bauen, was sie wollen, eine App oder eine Website, indem sie einfach in Worten beschreiben, was sie bauen möchten“, sagt Sadowska. Gebaut wird mit dem KI-Tool Lovable, danach pitchen alle ihr Ergebnis. Laut Eventbeschreibung winkt der besten Idee ein Platz im Bootcamp des Founder Institute.

Für Kreiger, Director des Founder Institute Austria, zeigt dieser Abend, warum sich sein Programm neu erfinden musste. „Klassische Accelerator-Programme funktionieren eigentlich nicht mehr wirklich gut“, sagt er. Bis vor Kurzem war das Founder Institute selbst noch einer. Genau aus diesem Grund hat es sich weiterentwickelt, zu einem Company Builder, wie es sich inzwischen auch offiziell nennt.

Ein erstes Produkt zu bauen, sei für ein Startup „jetzt nicht mehr die große Hürde“, erklärt Kreiger. Teilnehmer:innen kämen heute mit einer Idee ins Programm und hätten nach kurzer Zeit einen Prototyp, ein MVP und oft schon erste zahlende Kund:innen.

Rund 30 Teilnehmer:innen bauten in der AI Factory Austria AI:AT in Wien ihre Prototypen mit dem KI-Tool Lovable. | (c) Founder Institute Austria

Was bleibt, ist Branchenwissen

Was verkauft ein Programm wie das Founder Institute also noch, wenn das Bauen so einfach geworden ist? Kreigers Antwort: Erfahrung. „Man kann relativ viel jetzt an einem Nachmittag bauen. Was aber bleibt, ist wirklich tiefe Expertise in einem gewissen Bereich.“

Deshalb richtet sich das Programm in erster Linie an erfahrene Berufstätige mit zehn bis 15 Jahren im Job. Wer lange in einer Branche gearbeitet und dort immer wieder dieselben Probleme gesehen hat, soll nun selbst die Lösung bauen. Das Programm läuft online und berufsbegleitend.

KI unterstützt dabei in vielen Bereichen, etwa bei Produktentwicklung, Marktrecherche und Businessplan. Für die Pitch-Vorbereitung gibt es ein eigenes KI-Tool: Man wählt, ob man vor Business Angels, VCs oder Freunden und Familie pitcht. Das Tool unterbricht, stellt Zwischenfragen und bewertet am Ende die Idee.

Dazu kommen Mentor:innen, in erster Linie selbst Gründer:innen oder Investor:innen. Kreiger nennt etwa Ferdinand Dietrich, Mitgründer von Storebox, und Annu Gmeiner von xista Science Ventures. Auch Gregor Zehetner gehört dazu. Der Tapkey-Mitgründer baut sein neues Startup Fractionista allein mit Claude Code, laut Founder Institute sind es inzwischen über 70.000 Zeilen Code.

Der Preis: Gebühr, Equity und eine hohe Hürde

Umsonst ist das nicht. Teilnehmer:innen zahlen eine Eintrittsgebühr, laut Founder Institute derzeit 1.149 US-Dollar. Damit werden die laufenden Programmkosten gedeckt. „Wir haben nämlich keinen großen Sponsor im Hintergrund oder eine andere Organisation“, sagt Kreiger. Wer abschließt und tatsächlich gründet, gibt außerdem 2,5 Prozent Equity ab. Daran sind die Direktor:innen und die Mentor:innen beteiligt.

Beim Vibecoding-Hackathon des Founder Institute Austria hatten die Teilnehmer:innen 60 Minuten Zeit, um aus einer Idee eine App zu bauen. (c) brutkasten / Martin Pacher

Eine österreichische Gesellschaft gibt es nicht. Rechtlich ist das Founder Institute im Silicon Valley angesiedelt, Kreiger vergleicht das Modell mit einem Franchise. Abschließen ist dabei keine Formsache: Nach Angaben des Founder Institute schaffen weniger als 40 Prozent der Gründer:innen das Programm.

Auch der Hackathon gehört zu dieser Rechnung. Er ist kostenlos und offen für alle. Vor allem soll er zeigen, wie schnell man heute von der Idee zum MVP kommt. Kreiger sagt aber auch ganz offen, dass er für das Founder Institute ein Marketing- und Recruiting-Event ist.

Die Bilanz nach zwei Jahren

Das Founder Institute gibt es seit 2009, das Austria-Chapter startete im Herbst 2024. Seither hat das Wiener Team 27 Startups gelauncht, das jüngste erst eine Woche vor dem Hackathon. Viele davon kommen allerdings nicht aus Österreich, sondern etwa aus Frankreich, Benelux oder der Schweiz. Denn das Team betreut auch Frankreich und Benelux, wo es kein eigenes Chapter gibt. Das Headquarter habe ihnen diese Länder übertragen, „nachdem wir anscheinend eh einen gut genug Job machen“, so Kreiger.

Fünf der 27 Startups haben laut Kreiger österreichische Gründer:innen, eines davon ist als Delaware C-Corp in den USA gegründet. Sie arbeiten in MedTech, AdTech, EdTech und im Projektmanagement für Softwareentwicklung. Kennt man sie schon? „Nein, die sind noch nicht so groß“, sagt Kreiger. Die ältesten seien eineinhalb Jahre alt.

Auch das Chapter selbst ist nicht der erste Versuch. Laut Kreiger war das Founder Institute rund um 2020 schon einmal in Österreich aktiv, aber nur kurz. Für den Neustart ging das Headquarter auf Sadowska zu, die als Executive in mehreren Tech-Startups gearbeitet hat. Sie holte Kreiger für das operative Geschäft dazu. Er hatte zuvor am i²c der TU Wien sein erstes Startup gebaut. Und warum Wien? Ganz pragmatisch: Beide leben hier.

Die Hürde hat sich verschoben

Für das Ende des Abends rechnet Sadowska mit rund 20 Pitches. Bei der ersten Auflage im Juni in der ÖBB Open Innovation Factory waren es nach 60 Minuten 16. Abgestimmt wird über ein Voting-Tool, das ebenfalls mit Lovable gebaut wurde.

Ob aus den Prototypen des Abends Startups werden, entscheidet sich woanders. Das Founder Institute setzt darauf, dass sich die Hürde verschoben hat: weg vom Bauen, hin zur Frage, ob jemand ein Problem löst, für das Kund:innen zahlen. Ob diese These trägt, müssen die nächsten Batches zeigen.


Info:

Bewerbungsschluss für den Herbst-Batch des Founder Institute Austria ist der 6. Oktober, Programmstart der 21. Oktober. Bewerbung über fi.co/apply/austria.

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