07.06.2022

Metaverse & Mobility: Land der künstlichen Exklusivität

Das Metaverse begeistert Expert:innen nicht nur mit spannenden Entwicklungen im Gaming-Bereich, sondern auch mit den potentiellen Veränderungen im unternehmerischen Denken und Handeln. Florian Wimmer und Christian Winkelhofer sprechen über die aktuellen und zukünftigen Use-Cases von Metaverse und Mobility.
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Blockpit-CEO, Florian Wimmer und Christian Winkelhofer, Managing Director Neue Technologien bei Accenture Österreich, sprechen über ihre Erwartungen vom Metaverse © Accenture Österreich, A. Solano und Blockpit. Montage: brutkasten

Wenn die Tech-Industrie etwas mehr liebt als Innovation, dann sind es Buzzwords. Und aktuell dreht sich alles ums Metaverse. Kaum ein anderes Unternehmen hat sich bisher so intensiv und lautstark damit beschäftigt wie Facebook, das Ende 2021 sogar seinen Namen in „Meta“ geändert hat. Viele Tech-Expert:innen behaupten, das Metaversum sei die nächste Phase des Word Wide Web, es wird als Nachfolger des mobilen Internets bezeichnet.

Während Mark Zuckerbergs Vision des Metaverse gegenwärtig für viele noch Science-Fiction bleibt, holt die heutige Technologie zügig diese Fiktion ein. Obwohl es Zuckerbergs Plattform noch nicht gibt und ihre Entwicklung noch eine Weile dauern kann, gibt es bereits einige Versionen, die uns einen Vorgeschmack auf das geben, was – potenziell bald – möglich sein wird. Etwa die Verstärkung der virtuellen Aktivität mit weitreichenden Folgen für das gesellschaftliche Leben, darunter Mobilität und Arbeit.

Fusion virtueller und realer Welten

Waren Virtual-Reality-Welten bisher Konzepte aus Büchern und Filmen, wird das Metaverse heute als Portal zu virtuellen und immersiven Welten gesehen. Wie genau Metaverses aussehen werden, weiß noch keiner so genau (außer vielleicht Mark Zuckerberg), denn sie befinden sich derzeit noch im Aufbau oder stehen erst am Anfang. Das Verständnis des Metaverse ist dennoch stark von Metas Vision geprägt – es ist ein Ort, an dem die physische Welt auf den digitalen Raum trifft, kurz gesagt: eine virtuelle Welt, in der wir leben, arbeiten, reisen und spielen werden. Grundsätzlich wird zwischen drei Technologien, welche Interaktionen zwischen den beiden Welten ermöglichen, unterschieden. Dazu gehören Virtual Reality (VR), bei der man in eine vollständig virtuelle künstliche Welt versetzt wird, Augmented Reality (AR), die die reale Welt mit digitalen Informationen bereichert, und Mixed Reality (MR), die 3D-Objekte, mit denen man interagieren kann, in die reale Welt integriert.

In den digitalen Welten geht es nicht mehr alleine darum, sie zu sehen, sondern auch darum, das Gesehene zu fühlen. So hat Meta verkündet, dass es schon an einem Handschuh arbeitet, der für Benutzer:innen das Gefühlte aus dem Metaverse in die reale Welt transformieren soll. Wie auch das Metaverse sind diese Handschuhe noch nicht reif für die Öffentlichkeit. Sie gelten dennoch als ein Indikator dafür, was hinter den Kulissen von Meta betrieben und geforscht wird. Aktuell existieren schon diverse virtuelle Welten – so wie das Internet das Internet ist und Unternehmen verschiedene Websites haben, gibt es auch verschiedene Untergruppen der neuen Technologie.

Unternehmerisches Denken und Handeln werden sich grundlegend verändern

Mittlerweile entwickeln Unternehmen firmeneigene virtuelle Welten, die sie für Onboardings von Mitarbeiter:innen nutzen. Diese Technologie kann sogar für die Steuerung von Industrieanlagen genutzt werden. „Die Einsatzmöglichkeiten des Metaverse sind äußerst vielfältig. Die Interaktion mit Kunden, unsere Arbeitsweisen, die Art der Produkte und Dienstleistungen, der Vertrieb, die Gestaltung des Betriebs, das unternehmerische Denken und Handeln werden sich grundlegend verändern“, sagt Christian Winkelhofer, Managing Director Neue Technologien bei Accenture Österreich. Das Consulting-Unternehmen hat ein Metaverse für das internationale Onboarding neuer Mitarbeiter:innen geschaffen.

Ein weiteres Beispiel für die Vielfalt ist der oberösterreichische Automobilzulieferer Miba, der ein eigenes Metaverse für Teile der Industrieproduktion entwickelte– dort wird der Verschleiß von Zahnrädern mit enormer Zeit- und Kostenersparnis getestet. „Das sind reale Geschäftschancen, von denen wir hier reden“, so Winkelhofer. In seiner aktuellen Studie „Meet me in the Metaverse“ zeigt Accenture, dass das Metaverse längst über den Gaming-Bereich hinauswächst und spannende Anwendungsfälle für eine Vielzahl von Unternehmen generiert.

Metaverse versus Mobility

Während das Metaverse und seine unendlichen Möglichkeiten in der neuen Ära des Web 3.0 derzeit in aller Munde sind, wird ein Aspekt eher seltener angeschnitten: Wie wird sich das Metaverse auf die Zukunft der Mobilität auswirken? Darüber hinaus stellt sich grundsätzlich noch die Frage: Wenn wir in virtuellen Welten digital überall hinreisen können und dabei physisch nirgendwo sein müssen, was wird das für die Arbeitswelt bedeuten? Oder anders gesagt: Was bewegt sich da auf uns zu? Um diese Fragen tatsächlich zu beantworten oder zumindest einen kleinen Ausblick darauf zu erhalten, muss zuerst die Entwicklung der letzten Jahre in Relation zu Tendenzen der nächsten seziert werden.

Die eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten seit Covid-19 und den Lockdowns haben dazu geführt, dass nicht bloß der Weg in die Arbeit zu ein paar kleinen Schritten ins Homeoffice geworden ist, sondern Meetings und Geschäftsreisen sich dem Diktat der Videocalls untergeordnet haben. Das war für Blockpit-Gründer Florian Wimmer ein Anfang, bei dem man angefangen hat, erste Auswirkungen von Metaverse und Mobility zu spüren. Der Founder wirft den digitalen Nachbau ganzer Städte, Welten und Planeten in diesen Diskurs ein und denkt, dass kommende Generationen ein gewisses Maß an Normalität entwickeln werden, sich in virtuellen Räumen zu bewegen – auch im beruflichen Umfeld. 

Von Höhlen bis zum Mars

„Bis zu einem gewissen Grad gibt es das bereits durch Augmented Reality“, weiß er. „Es ist vorstellbar, dass Drohnen bestimmte Räume ausmessen, Höhlen etwa, oder dass ein Roboter den Mars aufnimmt und ihn als Fantasy-Welt für die Metaverse-User bereitstellt. Vieles, was für uns noch möglich werden wird, kann man sich noch gar nicht vorstellen“. Entscheidend sei dabei die „Bewegung in Lichtgeschwindigkeit“, die einen User von einem Ort zum anderen bringen kann. Durch online-Kommunikationstools wie Zoom, Meet, Jitsi oder Teams scheinen Geschäftsreisen bereits heute wenig Zukunft zu haben und zu einem ökologischen Irrsinn zu verkommen. 

Das Argument, mit seinem Gegenüber Augenkontakt zu haben und Händedrücke auszutauschen, scheint nicht mehr zu ziehen und nur noch bei vertiefenden Gesprächen zwischen sich annähernden Kooperationspartnern als guter Grund zu gelten, sich über weite Entfernungen real zu treffen. “Es ist definitiv etwas im Wandel”, so Wimmer weiter. “Man überlegt sich heutzutage sehr, ob man eine Reise wirklich antreten muss. Wir haben in den letzten zweieinhalb Jahren fast gar nichts unternommen. Mit den Lockerungen und dem aktuellen Durchschnaufen wird wieder jeder reisen wollen, ja, aber ich denke, dass sich das im nächsten halben Jahr grundsätzlich einpendeln wird. Virtuelle Meetings werden zur Norm werden – reale Treffen nur, wenn nötig.“

Zwischen Freiheit und Schranken

Dieser von Wimmer angeführte Umweltaspekt, unnötiges Reisen zu minimieren, ist zwar der wohl wichtigste Faktor, wenn man über Mobility und das Metaverse spricht, bleibt aber nicht der einzige Use-Case, den die Zukunft bringen wird. Anfang Mai fand auf der virtuellen Plattform Decentraland der erste Metaverse-Marathon statt, bei dem User mit ihren Avataren teilnehmen konnten, um auf das Thema reale und virtuelle Inklusion hinzuweisen. Es ging schlicht darum, zu zeigen, dass freie Mobilität durchaus auch in virtuellen Welten ein starkes Thema ist. Im Gegensatz dazu sieht Wimmer im Gaming-Bereich eine etwas exklusivere Entwicklung nahen, die auch auf die Arbeitswelt übergreifen könnte. Dort wird versucht, durch künstliche Schranken den „Verlust des Besonderen“ wettzumachen.

Konkreter gesagt geht es darum, den Besuch eines virtuellen Ortes – in Zeiten, in denen man sich digital durch einen Klick überallhin teleportieren kann – mit einem Wert zu versehen. „Ich denke, es wird Anbieter geben, die ein Meeting auf einem nachgebildeten Mars offerieren werden, der etwas kosten wird“, sagt er. „Das werden Treffen sein, die einen bestimmten NFT erfordern werden, oder mein Avatar kann bestimmte Räume nur betreten, wenn er einen Blockpit-Hoodie-NFT trägt. Allgemein wird sich viel um Exklusivität drehen.“ Hierbei zeichnet der Krypto-Steuer-Experte ein Bild, das bereits von NFTs in der virtuellen Welt erstellt wurde: Verknappung, Restriktion und Werterhöhung werden auch vor der Mobilität im Metaverse nicht haltmachen, sondern für Unternehmen Chancen bieten, ihr Branding zu schärfen und einmalige Events zu kreieren, die dazu noch nachhaltig sind, weil man in der realen Welt CO2 durch verzichtbare Flug- und Autoreisen einspart.

Die Avatar-Generation kommt

Letzteres ist eine Chance, die etwa die Autohersteller BMW und Hyundai mit aktuellen Projekten stark vorantreiben. Der Entwickler von Grafikprozessoren und Chipsätzen NVIDIA entwickelte für den deutschen Automobilbauer digitale Zwillinge von Fabriken – dort simuliert und verbessert der Konzern virtuell Veränderungen von Prozessen, noch vor die Integration in der analogen Welt. Hyundai hingegen setzt auf die Entertainmentplattform Roblox mit ihren über 40 Millionen täglichen Usern und veröffentlicht auf ihr sein „Hyundai Mobility Adventure“. Dort möchte das Unternehmen die junge Zielgruppe mit seinen Mobilitätslösungen zusammenbringen und die Customer Journey auf ein neues Level heben.

Nutzer können sich dort mit ihren Avataren in fünf virtuellen Zonen bewegen und neben Rollenspielen diverse Challenges durchlaufen – etwa neue Fahrzeuge testen, ihre eigene Parkgarage aufrüsten und an sonstigen sozialen Aktivitäten teilnehmen; eine Initiative, die passend zu Wimmers Vorstellung der Zukunft ist, in der die jüngere Generation erwachsen wird und Avatare besser kennt als die realen Menschen dahinter. „Ähnliches gibt es bereits durch 3D-Brillen, Rendering oder bei sozialen Medien wie TikTok, bei denen man Filter benutzt, sein Aussehen verändert und einen Avatar generiert, der keine Ähnlichkeit mehr mit einem selbst hat“, sagt er. „Allein die Gestik beim Reden ist heute noch nicht so ausgereift, kann aber in zehn Jahren oder früher zur Normalität werden.“


Dieser Artikel erschien in gedruckter Form im brutkasten-Magazin #14 “besser fahren”.

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Im Juli gab das Welser Scaleup Reploid bereits vorläufige Zahlen zum Geschäftsjahr 2025 bekannt, wie brutkasten berichtete. Und große Überraschungen gibt es im nun veröffentlichten kompletten Jahresbericht bei den damals genannten Kennzahlen keine:

Der Umsatz stieg demnach von 5,1 Millionen Euro im Jahr 2024 auf 37,9 Millionen Euro im Jahr 2025, das Betriebsergebnis (EBIT) von 1,1 Millionen auf 12,6 Millionen Euro. Die Bilanzsumme wuchs von 7,7 Millionen auf 48,3 Millionen Euro und das Eigenkapital von 4,7 Millionen auf 19,2 Millionen Euro (jeweils zum Stichtag 31.12.). Unterm Strich stehen 9,4 Millionen Euro Gewinn.

Österreichs Scaleup-Musterschüler?

Die Zahlen sprechen für sich, will man meinen. Ist Reploid also Österreichs Scaleup-Musterschüler, dem starkes Wachstum auf allen Ebenen bei steigender Profitabilität gelingt? Ein genauer Blick in den Jahresbericht abseits der Zahlen, die es in die begleitende Presseaussendung geschafft haben, zeigt ein deutlich differenzierteres Bild.

Hoher Gewinn trifft tief negativen Cashflow

In der Presseaussendung nennt Reploid Umsatz, Betriebsergebnis, Bilanzsumme und Eigenkapital. Der Jahresüberschuss und vor allem die Cashflow-Rechnung finden sich nur im vollständigen Bericht. Und dort zeigt sich, dass die Ertragszahlen deutlich von der tatsächlichen Kassenlage abweichen: Dem ausgewiesenen Gewinn von 9,4 Millionen Euro steht ein Minus von nicht weniger als 6,5 Millionen Euro beim operativen Cashflow gegenüber. Hinzu kamen Abflüsse für Investitionen von rund 6,1 Millionen Euro. Diesen Geldbedarf deckte das Scaleup mit frischem Geld von außen: Über Eigenkapitaleinzahlungen von Investoren sowie neue Kredite holte man sich 2025 insgesamt 12,4 Millionen Euro. Mit Stichtag 31.12.2025 lag der ausgewiesene Kassenbestand bei rund 6.000 Euro, also eine „schwarze Null“.

Große offene Forderungen mit Unsicherheitsfaktor im Umsatz

Ein wesentlicher Grund für diese Schere zwischen dem verbuchten Gewinn und dem tatsächlichen Kassenstand liegt in den Verträgen für die Insektenmastanlagen, die das Scaleup für seine Kunden baut. Zwar verbuchte Reploid einen Rekordumsatz von 37,9 Millionen Euro, wartete zum Bilanzstichtag jedoch noch auf erhebliche Kundenzahlungen: Die Forderungen aus Lieferungen und Leistungen standen netto, also bereits nach Abzug von Wertberichtigungen, mit rund 18,6 Millionen Euro in der Bilanz.

Ein Unsicherheitsfaktor: Viele Kunden müssen vertraglich erst zahlen, wenn ein behördlicher Baubescheid für die jeweilige Anlage vorliegt. Da Fälligkeit und Zahlungszeitpunkt vieler Forderungen damit unsicher sind, musste Reploid den Wert seiner Forderungen drastisch korrigieren. Zum Bilanzstichtag summierten sich die Wertberichtigungen auf 13,8 Millionen Euro, wovon allein 12,1 Millionen Euro das operative Ergebnis des Jahres 2025 als Aufwand belasteten. Wegen dieser Unsicherheiten stufte der Prüfer Deloitte die Werthaltigkeit der Forderungen im Bericht als „besonders wichtigen Prüfungssachverhalt“ ein.

Viele Geschäfte im eigenen Firmennetzwerk

Auffällig ist zudem eine enge Verflechtung im eigenen Firmennetzwerk. Zu den offenen Kundenforderungen kommen weitere Forderungen von rund 6,5 Millionen Euro gegenüber Tochtergesellschaften, davon rund 2 Millionen Euro aus Lieferungen und Leistungen und der Rest aus Finanzierungen und Verrechnungen, sowie von rund 5,3 Millionen Euro gegenüber Beteiligungsunternehmen der Gruppe. Die Forderungen gegenüber den eigenen Töchtern mussten dabei bereits mit 5,5 Millionen Euro wertberichtigt werden, das entspricht rund 46 Prozent ihres ursprünglichen Werts.

Zusätzlich stiegen die Vermögenswerte durch ein von einer Tochterfirma erworbenes Patentrecht im Wert von knapp 4,8 Millionen Euro. Frisches Geld von außen brachte dieser interne Deal freilich nicht. Zum Stichtag standen zugleich Verbindlichkeiten gegenüber verbundenen Unternehmen von knapp 6 Millionen Euro aus Verrechnungen in den Büchern.

„Kleine Kapitalgesellschaft“ Reploid muss keinen Konzernabschluss vorlegen

Ein weiterer auffälliger Punkt betrifft die Transparenz. Die Bilanzsumme wuchs von 7,7 Millionen auf 48,3 Millionen Euro, die Belegschaft auf Gruppenebene lag per Ende 2025 bei 109 Mitarbeitenden. Dennoch ist das Unternehmen formell weiterhin als „kleine Kapitalgesellschaft“ eingestuft. Zudem greifen laut Bericht die größenabhängigen Befreiungstatbestände des § 246 UGB: Reploid muss daher keinen Konzernabschluss aufstellen. Das tatsächliche Gesamtbild der Finanzen aller in- und ausländischen Tochterfirmen bleibt für die Öffentlichkeit damit teilweise intransparent. Die im aktuellen Bericht veröffentlichte Beteiligungsliste weist jedenfalls bei mehreren Tochtergesellschaften Verluste aus, was das Gesamtbild schärft.

Normaler Vorgang, außergewöhnliche Transparenz

Dass bei derartigem Wachstum ein hoher Kapitalbedarf besteht und es finanzielle Risiken und Unsicherheitsfaktoren gibt, ist bei Scaleups freilich völlig normal. Und auch dass bei den kommunizierten Zahlen eine Auswahl getroffen wird, die das Unternehmen gut dastehen lässt, ist gang und gäbe. Der Unterschied liegt freilich darin, dass Reploid als börsennotiertes Unternehmen höhere Transparenzpflichten hat. Es notiert seit Juli 2025 im direct market plus der Wiener Börse. Für Beobachter:innen bietet Reploids Jahresabschluss 2025 in Kombination mit der Presseaussendung jedenfalls ein spannendes Anschauungsobjekt, wie man mit betriebswirtschaftlichen Kennzahlen hantieren kann.

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