05.06.2020

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doom, welches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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David R. Prasser, Gründer von StartUs Insights, verkauft die Technologie seines Unternehmens an Sprouts.ai | (c) StartUs Insights

Das US-amerikanische KI-Unternehmen Sprouts.ai hat im August die Such- und Datentechnologie sowie das AI-IP des Wiener Unternehmens StartUs Insights übernommen. Das teilt StartUs Insights in einer Aussendung mit. Über den Kaufpreis wurde Stillschweigen vereinbart. Auch Teile des Teams wechseln zu Sprouts.ai. Was mit der Gesellschaft selbst und den bestehenden Kunden der Plattform geschieht, geht aus der Aussendung nicht hervor.

Vom Startup-Netzwerk zur Datenplattform

StartUs Insights wurde 2016 von David R. Prasser in Wien gegründet. Prasser hatte zuvor mit StartUs ein Online-Netzwerk für Startups aufgebaut, das brutkasten bereits in den Anfangsjahren porträtiert hat. Aus dem Startup für die Vernetzung und Entdeckung junger Unternehmen entwickelte sich über die Jahre eine internationale Business- und Innovation-Intelligence-Plattform.

Im Zentrum stand zunehmend die eigene Technologie: Systeme, die große Mengen unstrukturierter Unternehmens- und Technologiedaten erfassen, strukturieren und durchsuchbar machen, darunter KI-basierte Informationsextraktion und Natural-Language-Search. Nach eigenen Angaben handelt es sich um das weltweit umfangreichste Tool zur Suche und Identifikation von Firmen, Technologien und Markttrends. Vor allem in den vergangenen Jahren setzte das Unternehmen Large Language Models und KI-basierte Datenverarbeitung ein, um Informationen aus unstrukturierten Quellen für Recherche und Innovation Intelligence nutzbar zu machen.

Unter Prassers Führung wuchs StartUs Insights auf über 50 Mitarbeiter:innen, 20 davon arbeiteten zuletzt im Technologie- und Datenbereich. Das Unternehmen betreute mehr als 1.500 internationale Kunden mit seiner Discovery-Plattform (SaaS) und unterstützte rund 2.000 Innovations-, Scouting- und Research-Projekte. Zu den Unternehmen, mit denen StartUs Insights zusammenarbeitete, zählen unter anderem Roche, Siemens, Samsung, Shell und Mitsubishi. Ein Großteil der Erkenntnisse zu Startups, neuen Technologien und Branchentrends wurde wöchentlich auf dem eigenen Unternehmensblog veröffentlicht, der zuletzt über 200.000 Leser:innen pro Monat erreichte.

Was Sprouts.ai mit der Technologie vorhat

Sprouts.ai entwickelt eine KI-basierte Go-to-Market-Plattform für Enterprise-Kunden. Im Zentrum stehen Datenintelligenz und autonome Agents entlang des Sales-Funnels. Die Lösung lässt sich unter anderem in Salesforce und Microsoft Dynamics integrieren und arbeitet auch mit KI-Umgebungen wie Copilot und Claude. Das 2023 von Karan Chaudhry, Kapil Chaudhry und Avinash Nagla gegründete Unternehmen hat seinen Hauptsitz in Palo Alto.

Mit der übernommenen Technologie und den Daten will Sprouts.ai seine AI-ready Datensätze und seine semantische Suche erweitern. „Die Technologie, die Daten und das Team von StartUs Insights passen sehr gut zu unserer Mission, AI-ready Datensätze und die weltweit führende semantische Suchmaschine für Enterprise-GTM zu entwickeln“, sagt Karan Chaudhry, Co-Founder und CEO von Sprouts.ai.

Prasser gründet Tilly & Elliot

„Dass die von uns aufgebaute Technologie jetzt bei einem AI-Unternehmen weiterentwickelt wird, ist für mich ein sehr guter Abschluss dieses Kapitels“, sagt Prasser. „Gleichzeitig interessieren mich heute mehr denn je die Fragen: was passiert, wenn immer leistungsfähigere AI-Systeme auf Unternehmen, Geschäftsmodelle und ganze Branchen treffen und wie man diese Entwicklung strategisch nutzt, statt ihr nur hinterherzulaufen.“

Der Gründer bleibt den Themen Künstliche Intelligenz, neue Technologien und Innovation treu. Aktuell unterstützt er Unternehmen und Startups bei der AI-Produktentwicklung sowie bei Fragestellungen rund um Daten, Technologie und datengetriebene Geschäftsmodelle. Seine Investment- und Advisory-Aktivitäten bündelt er in der neu gegründeten Tilly & Elliot GmbH. „Neben tatkräftiger Unterstützung für Startups und Scaleups rund um AI, Physical AI und datengetriebene Geschäftsmodelle wird Tilly & Elliot ausgewählte Startups in der Frühphase auch mit Kapital unterstützen“, heißt es in der Aussendung.

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John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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