05.06.2020

John Romero: “Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten”

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie “Commander Keen”, “Wolfenstein 3D” und “Doom” für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres (“First Person Shooter”) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an “Commander Keen” arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. “Das Team war wirklich ausgebrannt”, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. “Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten”, sagt Romero: “Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.” Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als “shitty” (“beschissen”) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. “Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde”, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. “Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte”, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. “Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,” sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: “Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.” Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. “Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt”, sagt er: “Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.”

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie “Space Invaders” nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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Eric Demuth, Bitpanda-CEO und Haruka Gruber, Senior Vice President Media bei DAZN DACH (c) Bitpanda; DAZN

Das Krypto-Unicorn Bitpanda scheint bei seinen Sport-Partnerschaften auf den Geschmack gekommen zu sein: Seit Jänner ist man Partner des FC Bayern München. Im August wurde das Wiener Scaleup Sponsor des siebenfachen Champion-League-Siegers AC Milan. Ebenfalls im August kündigte man Tennis-Star Dominic Thiem als neuen Markenbotschafter an.

Zuletzt wurde Anfang September eine langfristige Partnerschaft mit der US-amerikanischen National Football League (NFL) beschlossen, die ihre Präsenz im DACH-Raum verstärken möchte – brutkasten berichtete. Bereits bei dieser Ankündigung wurde auch mitgeteilt, dass Bitpanda mehrere Medienkooperationen mit NFL-Sendern wie RTL, belN und DAZN abgeschlossen hat.

Multi-Market-Partnerschaft von Bitpanda und DAZN

Die Zusammenarbeit mit der Sport-Streaming-Plattform DAZN wird nun verstärkt: Gemeinsam hat man eine Multi-Market-Partnerschaft für die Kernmärkte des Streamers – Italien, Frankreich und den DACH-Raum – abgeschlossen. Die Kooperation findet im Umfeld der NFL sowie der Fußball-Wettbewerbe UEFA Champions League, der deutschen Bundesliga, der italienischen Serie A und der französischen Ligue 1 McDonald’s statt. Bitpanda werde damit zum “offiziellen Krypto-Partner von DAZN”, wie es in einer Aussendung des Wiener Unicorns heißt.

Haruka Gruber, Senior Vice President Media bei DAZN DACH, betont die “besondere Stärke” von DAZN als “globale Sport-Destination” und sagt: “Wir sind stolz, mit Bitpanda einen neuen Partner gewonnen zu haben, der zudem bereits über ein großes Netzwerk im Sportbusiness verfügt.”

Breitere Zielgruppe ansprechen

Bitpanda will im Rahmen der Partnerschaft “innovative Sonderwerbeformate wie Presenter Spots, Halftime Presenting und Sponsored Replays” während der Spiele nutzen, um auf sich aufmerksam zu machen. Geplant sind außerdem gemeinsame Fan-Aktionen und Veranstaltungen von DAZN und Bitpanda, um sowohl die Sichtbarkeit beider Unternehmen zu erhöhen, als auch die Beziehung zu den Sportfans zu stärken und zu vertiefen.

Hinter den Sponsorings steckt Bitpanda zufolge eine “umfassende Strategie, die darauf abzielt, die Markenbekanntheit massiv zu steigern und eine breitere Zielgruppe anzusprechen”. Maik Brodowski, Commercial Director Europa bei Bitpanda, erklärt die Strategie: “Dieses Jahr sind wir bereits hochkarätige Partnerschaften mit dem FC Bayern München, AC Mailand, der NFL und vielen weiteren eingegangen. Nun haben wir mit DAZN die reichweitenstärkste Sport-Plattform an unserer Seite, um unsere Markenbekanntheit weiter zu steigern. Unser Ziel ist klar: In all unseren Kernmärkten eine unübersehbare Präsenz aufzubauen. DAZN ist der perfekte Partner, um genau das zu erreichen.”

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AI Summaries

John Romero: “Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten”

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie “Commander Keen”, “Wolfenstein 3D” und “Doom” für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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