05.06.2020

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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Eologix-Ping
© Eologix-Ping.

Eologix-Ping, ein Anbieter für kontinuierliche Rotorblattüberwachung, hat den größten Auftrag seiner Geschichte in den USA an Land gezogen: Fast 300 zusätzliche Windenergieanlagen werden künftig von den Steirern überwacht.

Eologix-Ping: Start mit Pilotprojekt

Angefangen hat alles mit einem Pilotprojekt, ein paar Überwachungssystemen und Betreibern, die erst einmal sehen wollten, ob kontinuierliche Rotorblattüberwachung auch unter echten amerikanischen Bedingungen hält – von Eisstürmen im Mittleren Westen bis zu Blitzeinschlägen an der Golfküste.

Dann wuchs die Kundenbasis, die sich heute über das ganze Land erstreckt, wie das Startup miteilt. Aus dieser Schritt-für-Schritt-Strategie ist dann der größte US-Auftrag der Firmengeschichte geworden: „Wir sind in den USA nicht mit einer großen Flotte gestartet. Wir haben sie uns verdient, eine Anlage, ein Standort, ein Erfolg nach dem anderen“, sagt Thomas Schlegl, CEO und Co-Founder von Eologix-Ping. „Dieser Auftrag ist das Ergebnis jahrelanger Arbeit: Betreiber sehen, dass unsere Technologie funktioniert, erzählen es weiter und kommen zurück. Fast 300 Anlagen in einem Auftrag zu gewinnen, zeigt, dass aus dem Vertrauen von damals inzwischen echte Größe geworden ist.“

Blattschäden, Blitzeinschläge und Vereisung

Der Deal stehe vor allem dafür, zu demonstrieren, wie sich das Denken amerikanischer Windparkbetreiber verändert hat: Schäden an Rotorblättern und wetterbedingte Ausfälle zählen weiterhin zu den häufigsten Ursachen für ungeplante Stillstandszeiten in der US-Windflotte, so der Founder. Statt erst zu reagieren, wenn Probleme bereits aufgetreten sind, setzen nun immer mehr Betreiber auf eine „verlässliche, laufende Datenquelle“ zum Zustand ihrer Rotorblätter.

„Blattschäden, ein Blitzeinschlag, Vereisung, die sich nicht erklären lässt: Genau für solche Fälle gibt es uns. Wir wollen der erste Ansprechpartner sein, wenn an einem Rotorblatt etwas nicht stimmt, egal ob man es sieht, hört oder einfach spürt“, sagt Schlegl.

Und Matthew Stead, Co-Founder von Eologix-Ping, ergänzt: „Wachstum ist für uns das Ergebnis von disziplinierter, kontinuierlicher Produktverbesserung. Jeder Einsatz bringt neue Erkenntnisse: über Betriebsbedingungen, über Entscheidungen, die Betreiber treffen müssen, und darüber, wo wir unsere Erkennungsalgorithmen noch schärfen können. Dieses Wissen fließt direkt zurück in die Produktentwicklung. Dieser Auftrag bestätigt genau diesen Ansatz.“

Eologix-Ping baut US-Präsenz aus

Weil die US-Flotte wächst, baut das Unternehmen jetzt eine eigene Präsenz in den USA auf, um Betreiber direkt vor Ort zu unterstützen, begleitet von weiteren Investitionen in Überwachungstechnologie und Kundensupport für ganz Nordamerika. Der Rollout der fast 300 neuen Windenergieanlagen läuft in den kommenden Wochen.

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John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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