05.06.2020

John Romero: “Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten”

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie “Commander Keen”, “Wolfenstein 3D” und “Doom” für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres (“First Person Shooter”) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an “Commander Keen” arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. “Das Team war wirklich ausgebrannt”, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. “Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten”, sagt Romero: “Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.” Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als “shitty” (“beschissen”) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. “Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde”, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. “Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte”, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. “Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,” sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: “Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.” Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. “Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt”, sagt er: “Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.”

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie “Space Invaders” nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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Seitens der Politik gab es bereits die Zusage für rasche finanzielle Hilfe für die Opfer der Hochwasserkatastrophe der vergangenen Tage, unter anderem über die Aufstockung des Katastrophenfonds auf eine Milliarde Euro. Auch Wirtschaftskammer und SVS haben sofort eine Hilfsaktion für betroffene Betriebe gestartet, im Rahmen derer zehn Prozent des entstandenen Schadens (gedeckelt mit 200.000 Euro) übernommen werden.

Auch die Austria Wirtschaftsservice GmbH (aws) ergreift Hilfsmaßnahmen: Konkret beteiligt sich der ERP-Fonds am Sonderprogramm Betriebliche Hochwasserhilfe mit einem Kreditvolumen von bis zu 100 Millionen Euro für Investitionen und Aufwendungen zur Wiederherstellung der betrieblichen Produktionsbedingungen.

Storebox bietet Gratis-Lagerplatz für Betroffene

Doch auch heimische Startups und Scaleups tun, was im Rahmen ihrer Möglichkeiten geht, um Hochwasseropfern und Einsatzkräften zu helfen – so etwa das Lagerplatz- und Logistik-Scaleup Storebox und das Süßigkeiten-Scaleup Neoh aus Wien. So bietet Storebox Gratis-Lagerplatz für vom Hochwasser betroffene in Niederösterreich und Wien an. “Solltet ihr oder jemand aus eurem Umfeld vorübergehend einen trockenen Platz für eure Sachen benötigen, meldet euch direkt bei [email protected]“, schreibt Co-Founder und CEO Johannes Braith auf LinkedIn.

“Dort helfen, wo es uns möglich ist”

Gegenüber brutkasten ergänzt Braith: “In herausfordernden Zeiten für unsere Gesellschaft ist es wichtig, dass wir als Unternehmen Verantwortung übernehmen und dort helfen, wo es uns möglich ist. Und wir mit Storebox können als Experten im Storage-Bereich den Menschen natürlich dabei helfen, ihre Sachen unterzustellen, während sie ihre Häuser und Wohnungen sanieren müssen.” Er würde sich wünschen, dass viele andere Unternehmen dem Beispiel folgen, meint der Gründer.

Neoh schickt “Versorgungspakete” an Einsatzkräfte

Beim Zuckerfreie-Süßigkeiten-Scaleup Neoh richtet man sich an die Einsatzkräfte. Co-Founder und CEO Manuel Zeller verweist auf seine eigenen Erfahrungen: “Ich selbst war mit dem Bundesheer im Assistenzeinsatz 2002, die Bilder und die Anstrengungen werde ich nie vergessen. Damals haben uns die lokalen Wirtshäuser, die Leute vor Ort immer wieder toll versorgt, und uns mit ihrer Dankbarkeit durch diese Wochen getragen”, schreibt er auf LinkedIn. “Falls wer selbst im Einsatz ist, und seine Truppe mit NEOH versorgen will, bitte kurzes mail an [email protected]. Wir kümmern uns um ein kleines Versorgungspaket der Dankbarkeit”, so Zeller.

CEO Zeller: “Ich hab das 2002 selbst erlebt”

“Ich hab das 2002 selbst erlebt, und wir waren damals zum einen froh, weil wir vor Ort immer gut verköstigt wurden. Aber noch viel wichtiger war, die Wertschätzung der Menschen zu spüren”, ergänzt der Gründer gegenüber brutkasten. “Natürlich macht ein Schokoriegel selbst auch große Freude, aber es ist noch wichtiger zu spüren, wie dankbar die Menschen/Unternehmen sind, dass die Einsatzkräfte hier alles geben um diese Katastrophe so schnell wie möglich in den Griff zu bekommen”, so Zeller.

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John Romero: “Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten”

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie “Commander Keen”, “Wolfenstein 3D” und “Doom” für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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