05.06.2020

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doom, welches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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zone14
© Gabler - (v.l.) Simon Schmiderer, Marc Janko, Tobias Gahleitner und Lukas Grömer.

Das Wiener Startup zone14 von Simon Schmiderer, Tobias Gahleitner und Lukas Grömer sammelt. Etwa eine Vertiefung der Partnerschaft mit dem Wiener Sport-Club, Kooperationen mit Rapid und Austria oder auch Investoren wie Manuel Ortlechner – brutkasten berichtete. Nun steigt mit dem Ex-ÖFB-Kapitän Marc Janko ein weiterer ehemaliger Profi-Fußballer als strategischer Investor ein. Über die genaue Summe wurde Stillschweigen vereinbart.

zone14: Kontakt mit Janko bereits vor der WM

„In der Fußballbranche hat der Einstieg von Manuel Ortlechner für Redestoff gesorgt. Daraufhin kamen wir mit Marc in Kontakt, der schnell von unserer Idee begeistert war“, erklärt Co-Founder Simon Schmiderer, wie es zum Einstieg von Janko kam. „Er hat gesehen, dass die Möglichkeiten, die er von Red Bull Salzburg kannte, kurz- und mittelfristig auch in der Breite ein Thema werden. Wir haben bereits vor der Weltmeisterschaft in den USA miteinander gesprochen und es letzten Mittwoch finalisiert.“

Jankos langjährige Spielerkarriere führte ihn durch eine Vielzahl an nationalen und internationalen Clubs. Mit seiner Expertise und seinem Netzwerk soll er nun bei zone14 wertvolle Impulse für die weitere Entwicklung des Unternehmens setzen. Vor allem was die weitere Internationalisierung betrifft.

„Wir erhoffen uns, dass sein großes Netzwerk uns weiter in den Fußball und in neue Märkte hineinbringt“, beschreibt Schmiderer die nächsten Schritte. „Marc hat mit seinen Auslandsstationen eine Reputation und gute Kontakte. Wir haben nicht nach einem x-beliebigen Spieler gesucht, sondern jemanden gewählt, der von seiner Ambition gut zu uns passt. Marc war sehr erfolgreich und hat aus seiner Zeit in Holland (Anm.: FC Twente Enschede) etwa Kontakt nach Afrika, aber auch in die Schweiz.“

In über 10 Ländern im Einsatz

Zone14 entwickelt KI-basierte Video- und Performance-Analysen für den Fußball und skalierte seine Technologie bereits in über zehn Ländern: Mehr als 200 Systeme sind global im Einsatz – von flächendeckenden Ausstattungen ganzer Ligen wie der ersten Profiliga Zyperns bis hin zu Traditionsvereinen wie dem SK Rapid, dem FK Austria Wien und dem SV Darmstadt 98.

„Als Stürmer entscheiden oft Millisekunden. Zone14 verbindet Video und KI-Daten so, dass sie sofort nutzbar sind – ganz ohne teure GPS-Westen oder zusätzliche Hardware“, erklärt Janko den Grund für sein Investment. „Das nimmt enorm viel Aufwand aus der täglichen Arbeit. Es begeistert mich, dass dadurch nicht nur Top-Klubs, sondern auch die breite Basis im Fußball die Chance bekommt, wie die Profis zu arbeiten.“

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AI Summaries

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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