15.12.2017

Erfolgreichstes eSports-Game weltweit: Faszination League of Legends

60 Millionen Zuseher hatte das League of Legends-WM-Finale 2017. 70 Millionen Personen spielen das Spiel weltweit. Wie ist dieser Erfolg zu erklären?
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League of Legends
(c) League of Legends

Rund 70 Millionen Menschen spielen weltweit League of Legends. Kein Shooter und kein Sportspiel, sondern ein MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) – ein Genre, das aus einer Fan-Idee entstanden ist und heute jenes mit den meisten Preisgeldern, den meisten Spielern und den meisten Fans ist.

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Woher kommen MOBAs?

Bevor man also League of Legends verstehen will, muss man erst MOBAs verstehen. Aus einer von Fans geschaffenen StarCraft-Karte namens Aeon of Strife steuerte man in dem Strategiespiel nicht mehr mehrere Einheiten, sondern nur noch eine einzelne. Basierend auf dieser Idee schufen 2003 drei Spieler im Strategiespiel WarCraft 3 eine Modifikation namens Defense of the Ancients – kurz Dota. Ein Genre war geboren.

Der noch unausgegorene Mod wurde verbessert, nachdem einer der kreativen Spieler von Entwickler Blizzard 2005 gehired wurde. Der Hype in der Community blieb nicht unbemerkt. 2009 veröffentlicht der damals noch größtenteils unbekannte US-Entwickler Riot Games ein Spiel namens League of Legends. Bis heute neben Dota 2, das 2013 erschien, das erfolgreichste Spiel im Genre und wegweisend für die aktuellen Entwicklungen im eSports-Bereich.

Warum funktionieren MOBAs so gut?

Im Gegensatz zu Shootern sind MOBAs nicht augenscheinlich gewalttätig. Die Comic-Optik der Fabelwesen nimmt jeden Realismus und die Vogelperspektive lässt Zuschauer und Spieler jederzeit in sicherer Distanz. Eben diese Perspektive ist auch hauptverantwortlich, dass man dem Spiel gut folgen kann. Bei Shootern ist das Spielgeschehen etwa oft hektisch und durch die Egoperspektive für schwache Mägen eine Tortur. Die Vogelperspektive sorgt gleichzeitig für Überblick bei den Spielern und bei den Zuschauern.

Da das Setting eben auch in einer Fantasy-Welt angelegt ist, scheuen sich auch große Corporates, nicht Teams oder Spieler in MOBAs zu unterstützen. Shooter sind gerade im deutschsprachigen Raum trotz ihrer Popularität bei den Spielern für viele Firmen noch immer ein rotes Tuch. MOBAs haben diese Barriere nicht.

Screenshot League of Legends
Screenshot: League of Legends

König League of Legends

Nach League of Legends folgten viele Nachahmer bzw. auch MOBAs mit eigenen Ideen. So beliebt wurde dennoch kein anderes. Warum ist das so? Der österreichische Profispieler und Twitch-Streamer Enqiang „XoYnUzi“ Zhou erklärt 2016 in einem Interview die Faszination von LoL so: „Ich denke, dass das Spiel sehr gut balanced und simpel ist, um von Casual-Spielern gezockt zu werden, gleichzeitig aber auch sehr komplex sein kann, um eben kompetitive Spieler anzusprechen.“

Es sind viele Faktoren, die für League of Legends sprechen. Als Platzhirsch, ähnlich wie World of Warcraft bei den MMOs (Massive Multiplayer Online Game), war die Fanbase von Anfang an groß, weil es in dem Genre keine professionelle Alternative gab. Außerdem war und ist das Spiel gratis, d.h. die Einstiegshürde Kaufpreis fällt weg. Auch die Spielzeit ist mit 30-50 Minuten pro Partie überschaubar und kommt auch Gelegenheitsspielern entgegen, die am Abend ein paar Runden zocken wollen.

Zugänglichkeit und Teamspirit

LoL ist zudem zugänglicher als sein direkter Konkurrent Dota 2. Und wenn man viel Zeit in LoL investiert hat, fällt es erstens schwer auf ein anderes Game dieser Art zu wechseln, und zweitens verliert man durch einen Umstieg sowohl das bereits getätigte finanzielle (man kann Kostüme für die Champions kaufen) als auch das emotionale (die gemeinsame Zeit mit Freunden) Investment. Neue Inhalte werden ebenfalls regelmäßig nachgeliefert und ausreichend Mitspieler sind stets vorhanden.

Und dann ist da natürlich noch der Teamgedanke. LoL kann natürlich auch allein gespielt werden, indem man sich fremde Spieler aus dem Internet ins Team holt. Aber die meisten Gamer spielen mit Freunden. Dadurch entsteht eine Dynamik, wie man sie aus eingesessenen Teamsportarten kennt. Training, gegenseitiges Motivieren und gemeinschaftliches Freuen bzw. Heulen. Wer es selbst schon einmal erlebt hat weiß, wovon hier geschrieben wird.

Globaler Hype kommt nach Österreich

Dass Spiele über einen solch langen Zeitraum die Massen begeistern, ist ein recht junges Phänomen. Spiele wie Counterstrike oder StarCraft haben gemeinsam mit LoL eine Ära im Gaming eingeläutet, wo man nicht sagen kann, ob die Spiele nicht auch noch in ähnlicher Form in 20 Jahren gespielt werden. Deshalb scheuen sich Leute, speziell Jugendliche auch nicht, ihre Zeit in das Spiel zu investieren. Das hängt natürlich auch mit den weltweit ausgeschütteten Preisgeldern zusammen, die mit Millionenbeträgen ambitionierte Spieler reizen. Oder auch den Zuschauermassen – so haben bereits 2012 rund 8 Millionen Menschen die zweiwöchige WM von LoL im Internet verfolgt. 2017 waren es 60 Millionen.

Auch in Österreich hat sich A1 dieses Jahr mit der A1 eSports League Austria League of Legends als erstes Spiel ausgesucht, bei dem aktuell lokale Qualifikationen gespielt werden. Der Andrang ist groß. 10.000 Euro winken den Siegern und auch in Österreich ist die Playerbase wohl so groß wie in keinem anderen Spiel. Warum? Weil es abseits von hohen Preisgeldern und seiner Geschichte auch einfach ein sehr gutes Spiel ist.

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v.l. Jakob Zenz und Paul Nimmerfall | Foto: EcoNetix

Econetix begründet den Schritt mit der Bedeutung der britischen Hauptstadt für den CO2-Handel. London sei das weltweit bedeutendste Zentrum der CO2-Märkte und neben Genf Heimat der größten Rohstoffhändler und Finanzinstitute. Mit dem neuen Büro positioniere man sich unmittelbar im Ökosystem des wichtigsten Kundensegments, heißt es in der Aussendung.

„London ist der Ort, an dem CO₂-Zertifikate gehandelt, bewertet und strukturiert werden. Wer im regulierten Emissionshandel ernsthaft mitspielen will, muss hier präsent sein. Dieses Büro ist ein konsequenter nächster Schritt, um unsere Beziehungen zur Trading-Community auszubauen und unsere Position als Marktführer weiter zu festigen“, wird Gründer Jakob Zenz zitiert.

Umsatzplus von mehr als 700 Prozent

Laut Econetix folgt die Eröffnung auf ein starkes Wachstumsjahr. Der Umsatz sei im Jahresvergleich um mehr als 700 Prozent gestiegen, absolute Zahlen nennt das Unternehmen in der Aussendung allerdings nicht. Als Treiber führt Econetix drei regulatorische Entwicklungen an, die voneinander zu unterscheiden sind.

  • Erstens CORSIA, das Kompensationssystem der internationalen Luftfahrt: Airlines müssen dort Emissionen oberhalb eines festgelegten Basiswerts mit zugelassenen CO2-Zertifikaten ausgleichen. Das erzeuge laut Econetix eine wachsende, compliance-getriebene Nachfrage.
  • Zweitens das EU-Emissionshandelssystem (EU-ETS), der regulierte CO2-Markt der Europäischen Union. Die Europäische Kommission habe bekräftigt, dass sie CO2-Märkte als zentrales Instrument einer kosteneffizienten Dekarbonisierung betrachte, heißt es in der Aussendung.
  • Drittens internationale Zertifikate nach Artikel 6 des Pariser Abkommens. Hier habe die Kommission Offenheit gegenüber hochwertigen internationalen Zertifikaten auf dem Weg zum Klimaziel 2040 signalisiert. Ob und in welchem Umfang solche Zertifikate in den EU-ETS selbst einfließen sollen, dazu macht die Aussendung keine Angaben.
Die EcoNetix-Gründer in London | (c) EcoNetix

„Wir haben Econetix genau für diesen Moment aufgebaut und unser Wachstum spricht für sich. London verschafft uns die Nähe zu unseren Kunden, die unser Geschäft jetzt erfordert“, so Mitgründer Paul Nimmerfall.

ESC und SK Rapid als Referenzen

Econetix entwickelt und verwaltet nach eigenen Angaben Kohlenstoffprojekte in Afrika, Europa und dem Nahen Osten. Im Vorjahr hatte das Unternehmen seine Seed-Finanzierung auf insgesamt 4,5 Millionen Euro erweitert (brutkasten berichtete). Im März 2026 übernahm Econetix im Auftrag des ORF die CO₂-Bilanzierung und Kompensation beim Eurovision Song Contest (brutkasten berichtete). Seit der Saison 2026/27 ist das Unternehmen zudem offizieller Sustainability Partner von SK Rapid Wien, die Partnerschaft läuft bis 2029/30 (brutkasten berichtete).

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