15.12.2017

Erfolgreichstes eSports-Game weltweit: Faszination League of Legends

60 Millionen Zuseher hatte das League of Legends-WM-Finale 2017. 70 Millionen Personen spielen das Spiel weltweit. Wie ist dieser Erfolg zu erklären?
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League of Legends
(c) League of Legends

Rund 70 Millionen Menschen spielen weltweit League of Legends. Kein Shooter und kein Sportspiel, sondern ein MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) – ein Genre, das aus einer Fan-Idee entstanden ist und heute jenes mit den meisten Preisgeldern, den meisten Spielern und den meisten Fans ist.

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Woher kommen MOBAs?

Bevor man also League of Legends verstehen will, muss man erst MOBAs verstehen. Aus einer von Fans geschaffenen StarCraft-Karte namens Aeon of Strife steuerte man in dem Strategiespiel nicht mehr mehrere Einheiten, sondern nur noch eine einzelne. Basierend auf dieser Idee schufen 2003 drei Spieler im Strategiespiel WarCraft 3 eine Modifikation namens Defense of the Ancients – kurz Dota. Ein Genre war geboren.

Der noch unausgegorene Mod wurde verbessert, nachdem einer der kreativen Spieler von Entwickler Blizzard 2005 gehired wurde. Der Hype in der Community blieb nicht unbemerkt. 2009 veröffentlicht der damals noch größtenteils unbekannte US-Entwickler Riot Games ein Spiel namens League of Legends. Bis heute neben Dota 2, das 2013 erschien, das erfolgreichste Spiel im Genre und wegweisend für die aktuellen Entwicklungen im eSports-Bereich.

Warum funktionieren MOBAs so gut?

Im Gegensatz zu Shootern sind MOBAs nicht augenscheinlich gewalttätig. Die Comic-Optik der Fabelwesen nimmt jeden Realismus und die Vogelperspektive lässt Zuschauer und Spieler jederzeit in sicherer Distanz. Eben diese Perspektive ist auch hauptverantwortlich, dass man dem Spiel gut folgen kann. Bei Shootern ist das Spielgeschehen etwa oft hektisch und durch die Egoperspektive für schwache Mägen eine Tortur. Die Vogelperspektive sorgt gleichzeitig für Überblick bei den Spielern und bei den Zuschauern.

Da das Setting eben auch in einer Fantasy-Welt angelegt ist, scheuen sich auch große Corporates, nicht Teams oder Spieler in MOBAs zu unterstützen. Shooter sind gerade im deutschsprachigen Raum trotz ihrer Popularität bei den Spielern für viele Firmen noch immer ein rotes Tuch. MOBAs haben diese Barriere nicht.

Screenshot League of Legends
Screenshot: League of Legends

König League of Legends

Nach League of Legends folgten viele Nachahmer bzw. auch MOBAs mit eigenen Ideen. So beliebt wurde dennoch kein anderes. Warum ist das so? Der österreichische Profispieler und Twitch-Streamer Enqiang “XoYnUzi” Zhou erklärt 2016 in einem Interview die Faszination von LoL so: “Ich denke, dass das Spiel sehr gut balanced und simpel ist, um von Casual-Spielern gezockt zu werden, gleichzeitig aber auch sehr komplex sein kann, um eben kompetitive Spieler anzusprechen.”

Es sind viele Faktoren, die für League of Legends sprechen. Als Platzhirsch, ähnlich wie World of Warcraft bei den MMOs (Massive Multiplayer Online Game), war die Fanbase von Anfang an groß, weil es in dem Genre keine professionelle Alternative gab. Außerdem war und ist das Spiel gratis, d.h. die Einstiegshürde Kaufpreis fällt weg. Auch die Spielzeit ist mit 30-50 Minuten pro Partie überschaubar und kommt auch Gelegenheitsspielern entgegen, die am Abend ein paar Runden zocken wollen.

Zugänglichkeit und Teamspirit

LoL ist zudem zugänglicher als sein direkter Konkurrent Dota 2. Und wenn man viel Zeit in LoL investiert hat, fällt es erstens schwer auf ein anderes Game dieser Art zu wechseln, und zweitens verliert man durch einen Umstieg sowohl das bereits getätigte finanzielle (man kann Kostüme für die Champions kaufen) als auch das emotionale (die gemeinsame Zeit mit Freunden) Investment. Neue Inhalte werden ebenfalls regelmäßig nachgeliefert und ausreichend Mitspieler sind stets vorhanden.

Und dann ist da natürlich noch der Teamgedanke. LoL kann natürlich auch allein gespielt werden, indem man sich fremde Spieler aus dem Internet ins Team holt. Aber die meisten Gamer spielen mit Freunden. Dadurch entsteht eine Dynamik, wie man sie aus eingesessenen Teamsportarten kennt. Training, gegenseitiges Motivieren und gemeinschaftliches Freuen bzw. Heulen. Wer es selbst schon einmal erlebt hat weiß, wovon hier geschrieben wird.

Globaler Hype kommt nach Österreich

Dass Spiele über einen solch langen Zeitraum die Massen begeistern, ist ein recht junges Phänomen. Spiele wie Counterstrike oder StarCraft haben gemeinsam mit LoL eine Ära im Gaming eingeläutet, wo man nicht sagen kann, ob die Spiele nicht auch noch in ähnlicher Form in 20 Jahren gespielt werden. Deshalb scheuen sich Leute, speziell Jugendliche auch nicht, ihre Zeit in das Spiel zu investieren. Das hängt natürlich auch mit den weltweit ausgeschütteten Preisgeldern zusammen, die mit Millionenbeträgen ambitionierte Spieler reizen. Oder auch den Zuschauermassen – so haben bereits 2012 rund 8 Millionen Menschen die zweiwöchige WM von LoL im Internet verfolgt. 2017 waren es 60 Millionen.

Auch in Österreich hat sich A1 dieses Jahr mit der A1 eSports League Austria League of Legends als erstes Spiel ausgesucht, bei dem aktuell lokale Qualifikationen gespielt werden. Der Andrang ist groß. 10.000 Euro winken den Siegern und auch in Österreich ist die Playerbase wohl so groß wie in keinem anderen Spiel. Warum? Weil es abseits von hohen Preisgeldern und seiner Geschichte auch einfach ein sehr gutes Spiel ist.

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Freundschaft, Freundschaft im Job
(c) Stock.Adobe/charmedlightph - Freundschaften am Arbeitsplatz können positive Effekte auslösen.

Liebeleien am Arbeitsplatz, Intimitäten auf Weihnachtsfeiern und Work-Husbands und -Wives sind ein längst bekanntes Metier der Arbeitswelt. Was aber kaum thematisiert wird, sind Freundschaften im Job. Dies hat nun der willhaben-Jobmarktplatz geändert und 1.050 User:innen zum Thema “Freundschaft am Arbeitsplatz” befragt.

Team-Building für Freundschaften hilfreich

Aus der Umfrage lässt sich herauslesen, dass drei Viertel der Arbeitnehmer:innen in ihrem derzeitigen Job Freundschaften geschlossen haben – konkret meinten 10,2 Prozent “eine” und 66,5 Prozent “mehrere” Freundschaft(en) über ihre Arbeit gefunden zu haben. Als besonders gesellig erweisen sich dabei Kärntner:innen, Steirer:innen und Wiener:innen.

Um Kolleg:innen näher kennenzulernen, zeigten sich vor allem vom Arbeitgeber oder Arbeitgeberin organisierte Team-Building-Maßnahmen und gemeinsame Unternehmungen hilfreich. Mit 58,1 Prozent hat mehr als die Hälfte der Befragten den Eindruck, dass Freundschaften bei ihrem derzeitigen Job gefördert werden.

Das Feierabend-Getränk

Auf der anderen Seite ist es aber auch das ein oder andere Feierabend-Getränk, das aus Arbeitskolleg:innen Freund:innen werden lässt. Auch hier sind es etwa drei Viertel der Befragten, die der Thematik positiv gegenüberstehen. Im Detail empfinden es 22,1 Prozent als “sehr angenehm” und wichtig für den Teamgeist und weitere 51 Prozent als “eher angenehm”. Dem gegenüber steht jedoch etwa ein Viertel der willhaben-Nutzer:innen, die mit “eher unangenehm, ich nehme selten teil” geantwortet haben oder solche Aktivitäten überhaupt vermeiden.

Bemerkenswert ist zudem, dass nicht nur der direkte Kontakt Freundschaften fördern kann. In Zeiten der Digitalisierung spielen sie sich zu einem gewissen Teil in den sozialen Netzwerken ab. Ein Viertel der Befragten nimmt eine Anfrage immer an, wenn sich ein/e Arbeitskolleg:in in den sozialen Medien vernetzen will. Weitere 52,5 Prozent “nehmen die Anfrage an, wenn sie sich mit der Person gut verstehen”. 11,3 Prozent nutzen keine sozialen Netzwerke.

Bei Vorgesetzten sieht die Sache jedoch etwas anders aus. Arbeitnehmer:innen zeigen sich hier aufgeschlossen, wenn auch etwas zögerlicher. Während die überwiegende Mehrheit offen ist, Führungspersonal auf Instagram und Co. zu adden, ist der Anteil jener, die dies eher bzw. gänzlich ausschließt, mit 29,3 Prozent merklich höher als bei Kolleg:innen, die sich beruflich auf derselben hierarchischen Ebene befinden.

Folgen der Freundschaft

Doch was sind die Folgen davon, sich mit Kolleg:innen zu befreunden? Am häufigsten genannt wurden dabei “besserer Teamzusammenhalt” (77,4 Prozent), “mehr Spaß während des Arbeitstages” (77,2 Prozent) sowie “höhere Zufriedenheit und Wohlbefinden bei der Arbeit” (72,4 Prozent). Gefolgt von zwei Faktoren in puncto Produktivität, nämlich “schnellere Problemlösung durch gegenseitige Unterstützung” (63,9 Prozent) und “erhöhte Motivation” (57,5 Prozent).

Als Kehrseite der Medaille und als Problemfall wird die Bevorzugung einzelner Kolleg:innen (51,6 Prozent) genannt, auch “Schwierigkeiten, berufliche und persönliche Grenzen zu wahren” (44,8 Prozent) sowie “Ablenkung und reduzierte Produktivität” (40,3 Prozent) werden hier als Nachteil angeführt.

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