20.11.2018

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

Mit 21,7 Prozent wird die jährliche Wachstumsrate weltweit in den nächsten fünf Jahren im Esports von PricewaterhouseCoopers eingeschätzt. Marktforscher Newzoo sagt für 2020 ein weltweites Publikum von knapp 600 Mio. Zuschauern voraus. Esports in fünf Jahren? Der wahrscheinlich wichtigste (Sport-)Markt der Welt.
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Esports
(c) Red Bull Contentpool.

2017/2018 hat sich einiges im heimischen Esports-Markt getan. Mobilfunker A1 gründet eine eigene Liga, die Bundesliga grätscht sich mit der eBundesliga in den umkämpften Markt und Events wie das Electronic Sports Festival oder das Red Bull pLANet one zeigen auf, die LAN wieder zu einer richtigen Party zu machen. Ambitioniert, aber natürlich insgesamt viel zu wenig, sieht man sich den Markt im Ausland an, wo das Thema schon seit Jahren neue Strukturen und Wirtschaftszweige schafft.

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Die Evolution in fünf Sätzen

Eine lange Geschichtsstunde soll an dieser Stelle auf keinen Fall erzählt werden. Nur die Eckpunkte. 1980 treten rund 10.000 Spieler erstmals in einem Computerspiel (Space Invaders) in Form eines Turniers gegeneinander an. Anfang der 1990er boomen lokale Netzwerke und Spieler duellieren sich auf Privatpartys oder öffentlich in Spielen wie Doom. Ein paar Jahre später etabliert sich Breitband-Internet und Spieler bekommen die Möglichkeit die ganze Welt in diversen Games zu fordern.

Während im Rest der Welt das Meiste davon unter dem Radar großer Firmen läuft, wird das Phänomen Esports in Südkorea zu einer nationalen Euphorie. Spieler werden zu Superstars, bekommen Sponsoring-Verträge und Turniere vor zehntausenden Live-Zuschauern werden im Fernsehen übertragen. Die USA zieht langsam nach, Firmen wie Dr. Pepper werben auf Plakaten mit professionellen Computerspielern. Im Jahr 2000 wird in Deutschland die ESL gegründet – heute eine der stärksten Kräfte in Sachen Esports-Turnierorganisation und ein nachhaltiges Unternehmen.

Sprung in die Gegenwart

Mehrere Millionen Zuschauer bei großen Turnieren und ebenso hohe Preisgelder haben viele Firmen in den letzten Jahren auf Esports aufmerksam gemacht. Mittlerweile liest man täglich von neuen Engagements. Teams in der Formel 1 und in der MotoGP haben zuletzt Computerspiel-Fahrer angeworben, die ab jetzt unter ihrer Flagge fahren – in digitalen Rennen. Sportvereine aus allen Ligen der Welt (Basketball, Football, Fußball) sichern sich schon seit Jahren bestehende Esports-Vereine/Clans, die nun unter neuer Flagge in Spielen wie League of Legends oder Overwatch für sie antreten.

Berichtet wird über all das mittlerweile in bekannten Medien wie kicker.de, sport1.de oder in Österreich in Games-Sektionen einzelner Tageszeitungen oder einschlägiger Esports-Medien wie redbull.com oder esports.at. Sky überträgt in Deutschland mittlerweile große Turniere, die Washington Post startet im Juli 2018 ihren ersten Twitch-Kanal. Twitch?

Twitch wird 2014 um 970 Millionen US-Dollar von Amazon gekauft. Zu diesem Zeitpunkt hat der Internet-Sender, der nur Jugendliche beim Spielen von Computergames zeigt, rund 100 Millionen Zuschauer im Monat. Heute sind es rund 15 Millionen aktive User pro Tag und über zwei Millionen Streamer – also Content-Creator. Popularität: steigend.

Esports: der wirtschaftliche Faktor

2016 stiegen die Umsätze auf weltweit 300 Millionen Euro, was einem Plus von 27,1 Prozent gegenüber dem Vorjahr (236 Mio. Euro) entsprach. Auf Basis eigener Analysen rechnet PricewaterhouseCoopers für die nächsten fünf Jahre mit einem weiteren jährlichen Wachstum von durchschnittlich 21,7 Prozent. Damit käme der globale Esports-Markt bis 2021 auf einen weltweiten Gesamtumsatz von rund 790 Millionen Euro.

Dabei werden der Prognose zufolge 2021 allein 353 Millionen Euro bzw. 44,7 Prozent des Gesamtumsatzes auf Werbeerlöse entfallen, die über Streamingplattformen generiert werden. Dies entspricht für den Zeitraum 2016 bis 2021 einem jährlichen Zuwachs von durchschnittlich 31,9 Prozent. An zweiter Stelle folgen mit 236 Millionen Euro bzw. 29,9 Prozent des Gesamtumsatzes die Einnahmen aus dem Sponsoring.

Das Business boomt, doch an Regularien fehlt es meist noch. In welchem Umfang sind welche Einkünfte (z.B. Prämien) im Ausland entstanden? Welches Land hat das Besteuerungsrecht? Bei den steigenden Umsätzen ein wachsendes Problem. Der globale Markt Esports überfordert in vielerlei Hinsicht. Doch immer mehr Verbände formieren sich, um hier Regeln aufzustellen. Neben zahlreichen nationalen und internationalen Verbänden gibt es in Deutschland seit 2016 den eSport Verband Deutschland (eSVD) und in Österreich den eSport Verband Österreich (ESVÖ). Hier können sich Interessierte bzw. „Betroffene“ mit Fragen an die zuständigen Stellen wenden.

Sprung in die Zukunft

Nun wurde viel über Dinge gesprochen, die schon passiert sind, aber eigentlich geht es ja um den Blick in die Zukunft. Nun, in erster Linie wird Esports in fünf Jahren noch präsenter sein als heute – auch in Österreich. Die attraktive, junge Zielgruppe wird von Sportvereinen und Autoherstellern umworben, denn sie sind der Stadtionbesucher bzw. Käufer von morgen und oft schon von heute. Das Wetten auf Turniere ist dank innovativer Startups, etwa dem Wiener Unternehmen HERO, bereits heute möglich. In fünf Jahren werden auch in den Wettbüros nicht nur Pferderennen und Fußballspiele übertragen, sondern mindestens gleichwertig Counterstrike und FIFA.

Ausbildungen zum bzw. Stipendien für Profi-Spieler gibt es bereits in Asien und den USA. In Deutschland startet im Sommer 2018 der erste Esports-Studiengang auf der Hochschule für angewandtes Management in Ismaning. Bald wird es Akademien geben, die für die Fitness von Pro-Gamern und einem hochwertigen Nachwuchs sorgen. Esports als eine weitere Sportart, die für Jugendliche zum Beruf werden kann. Alles kein Wunschdenken, sondern Realität. Zudem wird Esports endgültig als Sportart anerkannt und bereits 2022 werden bei den Asian Games Medaillen in FIFA, StarCraft und anderen Spielen vergeben.

Die Breitenwirksamkeit ist nicht aufzuhalten. Bereits 2017 sagen in einer in Deutschland durchgeführten Studie über 20 Prozent der Befragten, dass sie sich Esports-Spiele auf Twitch.tv ansehen. Über 34 Prozent sagen, dass sie zwar noch nicht zuschauen, es sich aber vorstellen können. Das Potenzial für Übertragungen großer Turniere – und davon wird es jedes Jahr mehr geben – wächst unaufhörlich. Auch, weil knapp 40 Prozent der Befragten sagen, sie würden für diese Übertragungen auch Geld zahlen. Ein noch kaum geöffnetes Fass im Bereich Esports.

Gefahren und Möglichkeiten

Bei all der Vielseitigkeit des Marktes sollte man eines nicht aus den Augen verlieren: Esports wächst mit hohen und attraktiven Zuwachsraten, aber es wird keine „Explosion“ mehr geben. Der Markt ist etabliert – der größte Fehler ist mit falschen Erwartungen zu investieren. Die Angst, Esports könnte wieder verschwinden, ist unbegründet. Auch in Österreich muss weiter investiert werden, sagt auch Stefan Baloh, Präsident des eSport Verbandes Österreich (ESVÖ): „Wir freuen uns, wenn der Esports in Österreich in eine stabile Wachstumsphase übergeht. Kurzfristige Hypes stärken zwar die Awareness, aber am Ende muss es nachhaltige Strukturen geben auf welche alle Stakeholder zurückgreifen können.“ Diese nachhaltigen Strukturen müssen heute geschaffen werden, um diese Nachhaltigkeit auch in Österreich zu gewährleisten. Abwarten sollte man sich nicht mehr leisten, wenn man den Schritt in die Zukunft gehen will.

Gut, dass bereits Firmen wie willhaben oder A1 an diese Zukunft glauben, bestätigt auch Irina Kuntze, Projektleitung A1 eSports League Austria: „In den letzten Monaten hat Esports in Österreich einen großen Aufschwung erlebt: Ligen sind entstanden, Teams haben sich neu formiert, immer mehr Sponsoren und Partner sind eingestiegen und auch Veranstaltungen haben das Thema in den Mittelpunkt gerückt. Wenn es jetzt Community, Unternehmen und Fans gemeinsam schaffen diesen Schwung mitzunehmen, dann wird uns das Thema langfristig im digitalen Zeitalter begleiten.“

Dieser Beitrag erschien in gedruckter Form im brutkasten Magazin #7 “Die Welt in 5 Jahren”.

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kalkül
© kalkül - Michael Leister (links) und Lukas Weilguny (rechts) von kalkül.

Entstanden ist kalkül aus einem eigenen Problem. Lukas Weilguny und Michael Leister entwickeln als Selbstständige seit 2017 Software für Unternehmen. Als ihr damals genutztes Rechnungsprogramm nach einer Übernahme spürbar schlechter wurde, sahen sie sich nach Alternativen um und testeten mehr als zehn Buchhaltungsprogramme.

„Wir haben kein einziges gefunden, das wirklich einfach und gleichzeitig auf Österreich zugeschnitten war. Buchhaltung ist der langweiligste Teil im Alltag von Selbstständigen. Niemand will stundenlang eine Software lernen, nur um die erste Rechnung zu schreiben. Genau das ändern wir“, erinnert sich Leister.

kalkül: von 1.000 auf 10.000 Nutzer:innen

Also schufen sie 2023 eine eigene Lösung: Ihre Software, die von der we-dev e.U. betrieben wird, dient der Erstellung von Angeboten und Rechnungen, führt die Einnahmen-Ausgaben-Rechnung mit und deckt Mahnwesen und Zahlungsabgleich ab. Laut Unternehmen ist sie auf die österreichischen Steuervorgaben abgestimmt.

Im November 2024 zählte kalkül 1.000 Nutzer:innen, im Februar 2026 waren es 5.000. Seither hat sich die Zahl innerhalb von sieben Monaten noch einmal verdoppelt. Treibende Kraft hinter dem organischen Wachstum waren den Gründern zufolge persönliche Empfehlungen und die Sichtbarkeit in Suchmaschinen. Bezahlte Werbeanzeigen testen die Gründer erst seit Kurzem. Das Unternehmen ist eigenfinanziert und hat bis heute keine externe Finanzierung aufgenommen.

Allgemein wird der Markt für Rechnungssoftware im deutschsprachigen Raum von deutschen Anbietern dominiert. Österreich werde dort meist nur als kleines Nischenland mitgedacht. Besonderheiten wie Kleinunternehmerregelung, Einnahmen-Ausgaben-Rechnung, BAO-Aufbewahrungspflichten oder Verzugszinsen nach österreichischem Recht werden oft nur oberflächlich abgedeckt, sagen die Founder. Kalkül sei hingegen exakt für diesen Markt gebaut, inklusive Rechnern für Einkommensteuer, SVS-Beiträge, Gewinnfreibetrag und Abschreibungen.

Freemium-Modell

Um Selbstständige gerade zu Beginn zu entlasten, setzt kalkül auf ein Freemium-Modell: Kernfunktionen wie Angebote, Rechnungen, Mahnwesen und die Einnahmen-Ausgaben-Rechnung sind ohne Limits dauerhaft kostenlos. Ein Abo indes schaltet Zusatzfunktionen wie den automatischen Bankabgleich mit über 2.600 Banken frei. Der überwiegende Teil der 10.000 Nutzer:innen verwendet die Gratisversion, wie man mitteilt.

„Als wir das Abo eingeführt haben, gab es dafür wochenlang praktisch keine exklusiven Funktionen. Trotzdem haben Leute bezahlt, einfach um die Entwicklung zu unterstützen. Das war für uns das ehrlichste Feedback, das wir bekommen konnten“, sagt Weilguny.

Integrierte Registrierkassenlösung als nächster Schritt

Als nächsten großen Schritt kündigen die Gründer eine integrierte Registrierkassenlösung an. Parallel baut kalkül die Zusammenarbeit mit Steuerberatern aus: Enger Partner ist die Linzer Kanzlei Raml & Partner, die zwölffach als „Steuerberater des Jahres“ (in der Kategorie „Allrounder Oberösterreich“) ausgezeichnet wurde. Weitere Kooperationen sind geplant. Mittelfristig soll außerdem eine KI-gestützte Belegerkennung Ausgaben automatisch auslesen und kategorisieren.

Welche Funktionen zuerst kommen, entscheidet – laut Foundern – weitgehend die Community: Je häufiger ein Feature angefragt wird, desto weiter rückt es nach vorn. „Wir wollen das einfachste Rechnungsprogramm für Selbstständige in Österreich sein“, sagt Leister. „Mit 10.000 Nutzern sind wir ein gutes Stück weiter, aber bei 376.112 Ein-Personen-Unternehmen im Land haben wir noch viel vor uns.“

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