20.11.2018

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

Mit 21,7 Prozent wird die jährliche Wachstumsrate weltweit in den nächsten fünf Jahren im Esports von PricewaterhouseCoopers eingeschätzt. Marktforscher Newzoo sagt für 2020 ein weltweites Publikum von knapp 600 Mio. Zuschauern voraus. Esports in fünf Jahren? Der wahrscheinlich wichtigste (Sport-)Markt der Welt.
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Esports
(c) Red Bull Contentpool.

2017/2018 hat sich einiges im heimischen Esports-Markt getan. Mobilfunker A1 gründet eine eigene Liga, die Bundesliga grätscht sich mit der eBundesliga in den umkämpften Markt und Events wie das Electronic Sports Festival oder das Red Bull pLANet one zeigen auf, die LAN wieder zu einer richtigen Party zu machen. Ambitioniert, aber natürlich insgesamt viel zu wenig, sieht man sich den Markt im Ausland an, wo das Thema schon seit Jahren neue Strukturen und Wirtschaftszweige schafft.

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Die Evolution in fünf Sätzen

Eine lange Geschichtsstunde soll an dieser Stelle auf keinen Fall erzählt werden. Nur die Eckpunkte. 1980 treten rund 10.000 Spieler erstmals in einem Computerspiel (Space Invaders) in Form eines Turniers gegeneinander an. Anfang der 1990er boomen lokale Netzwerke und Spieler duellieren sich auf Privatpartys oder öffentlich in Spielen wie Doom. Ein paar Jahre später etabliert sich Breitband-Internet und Spieler bekommen die Möglichkeit die ganze Welt in diversen Games zu fordern.

Während im Rest der Welt das Meiste davon unter dem Radar großer Firmen läuft, wird das Phänomen Esports in Südkorea zu einer nationalen Euphorie. Spieler werden zu Superstars, bekommen Sponsoring-Verträge und Turniere vor zehntausenden Live-Zuschauern werden im Fernsehen übertragen. Die USA zieht langsam nach, Firmen wie Dr. Pepper werben auf Plakaten mit professionellen Computerspielern. Im Jahr 2000 wird in Deutschland die ESL gegründet – heute eine der stärksten Kräfte in Sachen Esports-Turnierorganisation und ein nachhaltiges Unternehmen.

Sprung in die Gegenwart

Mehrere Millionen Zuschauer bei großen Turnieren und ebenso hohe Preisgelder haben viele Firmen in den letzten Jahren auf Esports aufmerksam gemacht. Mittlerweile liest man täglich von neuen Engagements. Teams in der Formel 1 und in der MotoGP haben zuletzt Computerspiel-Fahrer angeworben, die ab jetzt unter ihrer Flagge fahren – in digitalen Rennen. Sportvereine aus allen Ligen der Welt (Basketball, Football, Fußball) sichern sich schon seit Jahren bestehende Esports-Vereine/Clans, die nun unter neuer Flagge in Spielen wie League of Legends oder Overwatch für sie antreten.

Berichtet wird über all das mittlerweile in bekannten Medien wie kicker.de, sport1.de oder in Österreich in Games-Sektionen einzelner Tageszeitungen oder einschlägiger Esports-Medien wie redbull.com oder esports.at. Sky überträgt in Deutschland mittlerweile große Turniere, die Washington Post startet im Juli 2018 ihren ersten Twitch-Kanal. Twitch?

Twitch wird 2014 um 970 Millionen US-Dollar von Amazon gekauft. Zu diesem Zeitpunkt hat der Internet-Sender, der nur Jugendliche beim Spielen von Computergames zeigt, rund 100 Millionen Zuschauer im Monat. Heute sind es rund 15 Millionen aktive User pro Tag und über zwei Millionen Streamer – also Content-Creator. Popularität: steigend.

Esports: der wirtschaftliche Faktor

2016 stiegen die Umsätze auf weltweit 300 Millionen Euro, was einem Plus von 27,1 Prozent gegenüber dem Vorjahr (236 Mio. Euro) entsprach. Auf Basis eigener Analysen rechnet PricewaterhouseCoopers für die nächsten fünf Jahre mit einem weiteren jährlichen Wachstum von durchschnittlich 21,7 Prozent. Damit käme der globale Esports-Markt bis 2021 auf einen weltweiten Gesamtumsatz von rund 790 Millionen Euro.

Dabei werden der Prognose zufolge 2021 allein 353 Millionen Euro bzw. 44,7 Prozent des Gesamtumsatzes auf Werbeerlöse entfallen, die über Streamingplattformen generiert werden. Dies entspricht für den Zeitraum 2016 bis 2021 einem jährlichen Zuwachs von durchschnittlich 31,9 Prozent. An zweiter Stelle folgen mit 236 Millionen Euro bzw. 29,9 Prozent des Gesamtumsatzes die Einnahmen aus dem Sponsoring.

Das Business boomt, doch an Regularien fehlt es meist noch. In welchem Umfang sind welche Einkünfte (z.B. Prämien) im Ausland entstanden? Welches Land hat das Besteuerungsrecht? Bei den steigenden Umsätzen ein wachsendes Problem. Der globale Markt Esports überfordert in vielerlei Hinsicht. Doch immer mehr Verbände formieren sich, um hier Regeln aufzustellen. Neben zahlreichen nationalen und internationalen Verbänden gibt es in Deutschland seit 2016 den eSport Verband Deutschland (eSVD) und in Österreich den eSport Verband Österreich (ESVÖ). Hier können sich Interessierte bzw. „Betroffene“ mit Fragen an die zuständigen Stellen wenden.

Sprung in die Zukunft

Nun wurde viel über Dinge gesprochen, die schon passiert sind, aber eigentlich geht es ja um den Blick in die Zukunft. Nun, in erster Linie wird Esports in fünf Jahren noch präsenter sein als heute – auch in Österreich. Die attraktive, junge Zielgruppe wird von Sportvereinen und Autoherstellern umworben, denn sie sind der Stadtionbesucher bzw. Käufer von morgen und oft schon von heute. Das Wetten auf Turniere ist dank innovativer Startups, etwa dem Wiener Unternehmen HERO, bereits heute möglich. In fünf Jahren werden auch in den Wettbüros nicht nur Pferderennen und Fußballspiele übertragen, sondern mindestens gleichwertig Counterstrike und FIFA.

Ausbildungen zum bzw. Stipendien für Profi-Spieler gibt es bereits in Asien und den USA. In Deutschland startet im Sommer 2018 der erste Esports-Studiengang auf der Hochschule für angewandtes Management in Ismaning. Bald wird es Akademien geben, die für die Fitness von Pro-Gamern und einem hochwertigen Nachwuchs sorgen. Esports als eine weitere Sportart, die für Jugendliche zum Beruf werden kann. Alles kein Wunschdenken, sondern Realität. Zudem wird Esports endgültig als Sportart anerkannt und bereits 2022 werden bei den Asian Games Medaillen in FIFA, StarCraft und anderen Spielen vergeben.

Die Breitenwirksamkeit ist nicht aufzuhalten. Bereits 2017 sagen in einer in Deutschland durchgeführten Studie über 20 Prozent der Befragten, dass sie sich Esports-Spiele auf Twitch.tv ansehen. Über 34 Prozent sagen, dass sie zwar noch nicht zuschauen, es sich aber vorstellen können. Das Potenzial für Übertragungen großer Turniere – und davon wird es jedes Jahr mehr geben – wächst unaufhörlich. Auch, weil knapp 40 Prozent der Befragten sagen, sie würden für diese Übertragungen auch Geld zahlen. Ein noch kaum geöffnetes Fass im Bereich Esports.

Gefahren und Möglichkeiten

Bei all der Vielseitigkeit des Marktes sollte man eines nicht aus den Augen verlieren: Esports wächst mit hohen und attraktiven Zuwachsraten, aber es wird keine „Explosion“ mehr geben. Der Markt ist etabliert – der größte Fehler ist mit falschen Erwartungen zu investieren. Die Angst, Esports könnte wieder verschwinden, ist unbegründet. Auch in Österreich muss weiter investiert werden, sagt auch Stefan Baloh, Präsident des eSport Verbandes Österreich (ESVÖ): „Wir freuen uns, wenn der Esports in Österreich in eine stabile Wachstumsphase übergeht. Kurzfristige Hypes stärken zwar die Awareness, aber am Ende muss es nachhaltige Strukturen geben auf welche alle Stakeholder zurückgreifen können.“ Diese nachhaltigen Strukturen müssen heute geschaffen werden, um diese Nachhaltigkeit auch in Österreich zu gewährleisten. Abwarten sollte man sich nicht mehr leisten, wenn man den Schritt in die Zukunft gehen will.

Gut, dass bereits Firmen wie willhaben oder A1 an diese Zukunft glauben, bestätigt auch Irina Kuntze, Projektleitung A1 eSports League Austria: „In den letzten Monaten hat Esports in Österreich einen großen Aufschwung erlebt: Ligen sind entstanden, Teams haben sich neu formiert, immer mehr Sponsoren und Partner sind eingestiegen und auch Veranstaltungen haben das Thema in den Mittelpunkt gerückt. Wenn es jetzt Community, Unternehmen und Fans gemeinsam schaffen diesen Schwung mitzunehmen, dann wird uns das Thema langfristig im digitalen Zeitalter begleiten.“

Dieser Beitrag erschien in gedruckter Form im brutkasten Magazin #7 “Die Welt in 5 Jahren”.

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(c) Brantner

Die Paprec-Gruppe wird strategischer Mehrheitsgesellschafter von Brantner green solutions, der Umwelt- und Abfallwirtschaftssparte der Kremser Brantner Gruppe. Das gaben die Unternehmen am Dienstag bekannt. Paprec übernimmt 80 Prozent, die restlichen 20 Prozent bleiben im Besitz der Familie Brantner. Die Transaktion steht unter dem Vorbehalt der erforderlichen regulatorischen Genehmigungen, der Vollzug wird für das vierte Quartal 2026 erwartet. Zum Kaufpreis machen die Unternehmen keine Angaben. Der brutkasten hat bei Brantner green solutions nachgefragt.

Fünf Länder, 65 Standorte

Brantner green solutions wurde 1936 gegründet und ist in Österreich, wo sich auch der Hauptsitz befindet, sowie in der Slowakei, Tschechien, Rumänien und Serbien tätig. Das Unternehmen beschäftigt rund 2.500 Mitarbeitende an 65 Anlagen und Niederlassungen und betreut mehr als 28.000 kommunale, industrielle und gewerbliche Kunden. Der Umsatz liegt bei mehr als 320 Mio. Euro.

Für Paprec ist es der Eintritt in fünf neue Märkte. Nach der Schweiz, Spanien und Italien bezeichnet die Gruppe den Schritt als nächste Etappe ihrer europäischen Expansion und als Wachstumsplattform in Mittel- und Osteuropa.

„Diese Transaktion ist unsere wichtigste Akquisition seit dem Zusammenschluss mit Coved im Jahr 2016. Sie ermöglicht uns den Eintritt in fünf neue Länder und stärkt unsere europäische Präsenz erheblich“, wird Mathieu Petithuguenin, Chairman und CEO der Paprec-Gruppe, in der Aussendung zitiert.

Logistik und Immobilien bleiben in der Familie

Der Deal betrifft ausdrücklich nur die Kreislaufsparte. „Wichtig ist zu betonen, dass sich diese Partnerschaft ausschließlich auf Brantner green solutions bezieht. Brantner logistic solutions und Brantner Real Estate bleiben vollständig im Eigentum der Familie Brantner und werden unabhängig weiterentwickelt“, stellt Bernd Brantner klar. Er führt die Brantner Gruppe seit 24 Jahren als CEO und vertritt die dritte Generation der Familie.

Der Entscheidung ging laut Aussendung ein fast zweijähriger Prozess voraus, an dessen Ende sich die Familie einstimmig für Paprec aussprach. „Die Chancen, die vor uns liegen, sind enorm, ihre Realisierung wird jedoch erhebliche langfristige Investitionen erfordern“, begründet Bernd Brantner den Schritt. Als Familie habe man sich deshalb bewusst für einen starken strategischen Gesellschafter entschieden, der die eigenen unternehmerischen Werte teile. In der neu geschaffenen Gesellschaft übernimmt er die Rolle des stellvertretenden Vorsitzenden.

Von 40 auf 26.000 Mitarbeitende

Paprec startete vor 32 Jahren als kleines Altpapierrecycling-Unternehmen mit 40 Mitarbeitenden in La Courneuve bei Paris. Die Schweiz war vor mehr als 15 Jahren der erste Markt außerhalb Frankreichs, in Spanien beschäftigt die Gruppe heute fast 4.000 Menschen. Nach Abschluss der Transaktion soll Paprec rund 26.000 Mitarbeitende in 15 Ländern zählen und einen Jahresumsatz von mehr als 4,5 Mrd. Euro erreichen.

Brantner fiel zuletzt mit Innovationsprojekten auf

Das Kremser Familienunternehmen war in den vergangenen Jahren mehrfach mit Vorstößen in der Kreislaufwirtschaft präsent. 2024 vereinbarte Brantner green solutions gemeinsam mit dem Schaumstoffproduzenten Neveon die Gründung eines Joint Ventures für das Recycling von Matratzen mit Sitz in Krems. In Hohenruppersdorf betreibt das Unternehmen zudem eine Anlage, in der Asche und Schlacke aus der Müllverbrennung aufbereitet werden. Und mit Scarab brachte Brantner Österreichs ersten autonomen Müllroboter auf die Straße, der Mülltonnen ohne menschliches Zutun leert.

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