20.11.2018

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

Mit 21,7 Prozent wird die jährliche Wachstumsrate weltweit in den nächsten fünf Jahren im Esports von PricewaterhouseCoopers eingeschätzt. Marktforscher Newzoo sagt für 2020 ein weltweites Publikum von knapp 600 Mio. Zuschauern voraus. Esports in fünf Jahren? Der wahrscheinlich wichtigste (Sport-)Markt der Welt.
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Esports
(c) Red Bull Contentpool.

2017/2018 hat sich einiges im heimischen Esports-Markt getan. Mobilfunker A1 gründet eine eigene Liga, die Bundesliga grätscht sich mit der eBundesliga in den umkämpften Markt und Events wie das Electronic Sports Festival oder das Red Bull pLANet one zeigen auf, die LAN wieder zu einer richtigen Party zu machen. Ambitioniert, aber natürlich insgesamt viel zu wenig, sieht man sich den Markt im Ausland an, wo das Thema schon seit Jahren neue Strukturen und Wirtschaftszweige schafft.

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Die Evolution in fünf Sätzen

Eine lange Geschichtsstunde soll an dieser Stelle auf keinen Fall erzählt werden. Nur die Eckpunkte. 1980 treten rund 10.000 Spieler erstmals in einem Computerspiel (Space Invaders) in Form eines Turniers gegeneinander an. Anfang der 1990er boomen lokale Netzwerke und Spieler duellieren sich auf Privatpartys oder öffentlich in Spielen wie Doom. Ein paar Jahre später etabliert sich Breitband-Internet und Spieler bekommen die Möglichkeit die ganze Welt in diversen Games zu fordern.

Während im Rest der Welt das Meiste davon unter dem Radar großer Firmen läuft, wird das Phänomen Esports in Südkorea zu einer nationalen Euphorie. Spieler werden zu Superstars, bekommen Sponsoring-Verträge und Turniere vor zehntausenden Live-Zuschauern werden im Fernsehen übertragen. Die USA zieht langsam nach, Firmen wie Dr. Pepper werben auf Plakaten mit professionellen Computerspielern. Im Jahr 2000 wird in Deutschland die ESL gegründet – heute eine der stärksten Kräfte in Sachen Esports-Turnierorganisation und ein nachhaltiges Unternehmen.

Sprung in die Gegenwart

Mehrere Millionen Zuschauer bei großen Turnieren und ebenso hohe Preisgelder haben viele Firmen in den letzten Jahren auf Esports aufmerksam gemacht. Mittlerweile liest man täglich von neuen Engagements. Teams in der Formel 1 und in der MotoGP haben zuletzt Computerspiel-Fahrer angeworben, die ab jetzt unter ihrer Flagge fahren – in digitalen Rennen. Sportvereine aus allen Ligen der Welt (Basketball, Football, Fußball) sichern sich schon seit Jahren bestehende Esports-Vereine/Clans, die nun unter neuer Flagge in Spielen wie League of Legends oder Overwatch für sie antreten.

Berichtet wird über all das mittlerweile in bekannten Medien wie kicker.de, sport1.de oder in Österreich in Games-Sektionen einzelner Tageszeitungen oder einschlägiger Esports-Medien wie redbull.com oder esports.at. Sky überträgt in Deutschland mittlerweile große Turniere, die Washington Post startet im Juli 2018 ihren ersten Twitch-Kanal. Twitch?

Twitch wird 2014 um 970 Millionen US-Dollar von Amazon gekauft. Zu diesem Zeitpunkt hat der Internet-Sender, der nur Jugendliche beim Spielen von Computergames zeigt, rund 100 Millionen Zuschauer im Monat. Heute sind es rund 15 Millionen aktive User pro Tag und über zwei Millionen Streamer – also Content-Creator. Popularität: steigend.

Esports: der wirtschaftliche Faktor

2016 stiegen die Umsätze auf weltweit 300 Millionen Euro, was einem Plus von 27,1 Prozent gegenüber dem Vorjahr (236 Mio. Euro) entsprach. Auf Basis eigener Analysen rechnet PricewaterhouseCoopers für die nächsten fünf Jahre mit einem weiteren jährlichen Wachstum von durchschnittlich 21,7 Prozent. Damit käme der globale Esports-Markt bis 2021 auf einen weltweiten Gesamtumsatz von rund 790 Millionen Euro.

Dabei werden der Prognose zufolge 2021 allein 353 Millionen Euro bzw. 44,7 Prozent des Gesamtumsatzes auf Werbeerlöse entfallen, die über Streamingplattformen generiert werden. Dies entspricht für den Zeitraum 2016 bis 2021 einem jährlichen Zuwachs von durchschnittlich 31,9 Prozent. An zweiter Stelle folgen mit 236 Millionen Euro bzw. 29,9 Prozent des Gesamtumsatzes die Einnahmen aus dem Sponsoring.

Das Business boomt, doch an Regularien fehlt es meist noch. In welchem Umfang sind welche Einkünfte (z.B. Prämien) im Ausland entstanden? Welches Land hat das Besteuerungsrecht? Bei den steigenden Umsätzen ein wachsendes Problem. Der globale Markt Esports überfordert in vielerlei Hinsicht. Doch immer mehr Verbände formieren sich, um hier Regeln aufzustellen. Neben zahlreichen nationalen und internationalen Verbänden gibt es in Deutschland seit 2016 den eSport Verband Deutschland (eSVD) und in Österreich den eSport Verband Österreich (ESVÖ). Hier können sich Interessierte bzw. „Betroffene“ mit Fragen an die zuständigen Stellen wenden.

Sprung in die Zukunft

Nun wurde viel über Dinge gesprochen, die schon passiert sind, aber eigentlich geht es ja um den Blick in die Zukunft. Nun, in erster Linie wird Esports in fünf Jahren noch präsenter sein als heute – auch in Österreich. Die attraktive, junge Zielgruppe wird von Sportvereinen und Autoherstellern umworben, denn sie sind der Stadtionbesucher bzw. Käufer von morgen und oft schon von heute. Das Wetten auf Turniere ist dank innovativer Startups, etwa dem Wiener Unternehmen HERO, bereits heute möglich. In fünf Jahren werden auch in den Wettbüros nicht nur Pferderennen und Fußballspiele übertragen, sondern mindestens gleichwertig Counterstrike und FIFA.

Ausbildungen zum bzw. Stipendien für Profi-Spieler gibt es bereits in Asien und den USA. In Deutschland startet im Sommer 2018 der erste Esports-Studiengang auf der Hochschule für angewandtes Management in Ismaning. Bald wird es Akademien geben, die für die Fitness von Pro-Gamern und einem hochwertigen Nachwuchs sorgen. Esports als eine weitere Sportart, die für Jugendliche zum Beruf werden kann. Alles kein Wunschdenken, sondern Realität. Zudem wird Esports endgültig als Sportart anerkannt und bereits 2022 werden bei den Asian Games Medaillen in FIFA, StarCraft und anderen Spielen vergeben.

Die Breitenwirksamkeit ist nicht aufzuhalten. Bereits 2017 sagen in einer in Deutschland durchgeführten Studie über 20 Prozent der Befragten, dass sie sich Esports-Spiele auf Twitch.tv ansehen. Über 34 Prozent sagen, dass sie zwar noch nicht zuschauen, es sich aber vorstellen können. Das Potenzial für Übertragungen großer Turniere – und davon wird es jedes Jahr mehr geben – wächst unaufhörlich. Auch, weil knapp 40 Prozent der Befragten sagen, sie würden für diese Übertragungen auch Geld zahlen. Ein noch kaum geöffnetes Fass im Bereich Esports.

Gefahren und Möglichkeiten

Bei all der Vielseitigkeit des Marktes sollte man eines nicht aus den Augen verlieren: Esports wächst mit hohen und attraktiven Zuwachsraten, aber es wird keine „Explosion“ mehr geben. Der Markt ist etabliert – der größte Fehler ist mit falschen Erwartungen zu investieren. Die Angst, Esports könnte wieder verschwinden, ist unbegründet. Auch in Österreich muss weiter investiert werden, sagt auch Stefan Baloh, Präsident des eSport Verbandes Österreich (ESVÖ): „Wir freuen uns, wenn der Esports in Österreich in eine stabile Wachstumsphase übergeht. Kurzfristige Hypes stärken zwar die Awareness, aber am Ende muss es nachhaltige Strukturen geben auf welche alle Stakeholder zurückgreifen können.“ Diese nachhaltigen Strukturen müssen heute geschaffen werden, um diese Nachhaltigkeit auch in Österreich zu gewährleisten. Abwarten sollte man sich nicht mehr leisten, wenn man den Schritt in die Zukunft gehen will.

Gut, dass bereits Firmen wie willhaben oder A1 an diese Zukunft glauben, bestätigt auch Irina Kuntze, Projektleitung A1 eSports League Austria: „In den letzten Monaten hat Esports in Österreich einen großen Aufschwung erlebt: Ligen sind entstanden, Teams haben sich neu formiert, immer mehr Sponsoren und Partner sind eingestiegen und auch Veranstaltungen haben das Thema in den Mittelpunkt gerückt. Wenn es jetzt Community, Unternehmen und Fans gemeinsam schaffen diesen Schwung mitzunehmen, dann wird uns das Thema langfristig im digitalen Zeitalter begleiten.”

Dieser Beitrag erschien in gedruckter Form im brutkasten Magazin #7 “Die Welt in 5 Jahren”.

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Gründer und CEO Georg Breitenberger am Business Angel Summit | (c) martin pacher / brutkasten

Die Zement-, Beton- und Bauindustrie zählt zu den CO2-intensivsten Industrien weltweit: Laut dem UN Global Status Report ist der Bau- und Gebäudesektor für rund 38 Prozent des globalen CO2-Aufkommens verantwortlich. Während die Nachfrage nach neuen Gebäuden und Infrastrukturen stetig wächst, verursacht die traditionelle Bauweise erhebliche ökologische Probleme. Ein Grund dafür ist der Mangel an kreislaufähigen Technologien, um Baureststoffe effizient zu recyceln und die Emissionen signifikant zu senken.

25 Jahre Erfahrung in der Bauindustrie

Mit ParaStruct ging 2021 ein Unternehmen aus Tirol an den Start, das künftig ungenützte Rohstoffe in der Bauindustrie nutzbar machen und eine Lösung zur nachhaltigen Transformation der Bauindustrie bieten möchte. “Parastructs 3D-Druck- und Recyclingtechnologien ermöglichen es, Bauteile vollständig kreislauffähig zu machen und dabei Kosten und den CO2 Fußabdruck zu senken”, so Gründer und CEO Georg Breitenberger.

Der gebürtige Südtiroler verfügt über 25 Jahre Erfahrung in der Bauindustrie. Bereits während des Bauingenieur-Studiums beschäftigte er sich mit 3D-Druckverfahren in der Bauindustrie. “In diesem Bereich wurden von mir verschiedene Leitprojekte in Ländern wie Taiwan, Schweiz, Deutschland und Italien entwickelt. Um meine Ziele noch besser zu erreichen, habe ich mich 2021 selbständig gemacht”, so der Gründer.

Das Gründungsteam (v. l.n.r. Georg Breitenberger, Freia Ruegenberg, Kilian Rießbeck) mit einem Mitarbeiter | (c) ParaStruct

Zunächst hat er sein Startup als Ein-Personen-Unternehmen (EPU) gegründet. Als er die Recyclingfähigkeit von mineralischen Bindemitteln untersuchen wollte, holte er sich mit Freia Ruegenberg und Kilian Rießbeck zwei weitere Expert:innen im Bereich der anorganischen Chemie als Gründungsmitglieder an Bord.

Die Entwicklung der Materialplattform von ParaStruct

Über die letzten zwei Jahre entwickelte Breitenberger gemeinsam mit seinem Team eine Materialplattform, die biogene und mineralische Reststoffe oder Abfallstoffe der Bauindustrie aufbereitet und durch digitale Fertigungsverfahren, wie 3D-Druck, wiederverwertet.

Konkret handelt es sich dabei um meist feinkörnige organische Materialen wie Holzmehl oder Sägespäne bzw. anorganische Schüttgüter. Diese Abfälle werden mit einem speziellen Bindemittel kombiniert, das wiederum wiederverwendbar ist.

“Bei industriellen Prozessen in der Holz oder Ziegelherstellung entstehen sehr große Mengen an feinkörnigen Abfällen. Das entspricht rund 30 Prozent der gesamten Abfallmenge. Über die Materialplattform bringen wir die Produktionsreststoffe mit den geeigneten Bindemitteln zusammen”, so der Gründer über die Lösung von ParaStruct.

Das 3D-Druckverfahren ist dabei eine Option, aber keine Notwendigkeit. So können die Abfallmaterialen auch konventionell verarbeitet werden. 3D-Druck bietet sich jedoch insofern an, als dass man funktionale und ästhetisch anspruchsvolle Bauteile herstellen kann.

Das Geschäftsmodell und erste zahlende Kunden

ParaStruct plant, seine Technologie durch Lizenzvergabe an bestehende Produzenten zu monetarisieren. Das Startup hat laut dem Gründer bereits 16 Letters of Interest von Unternehmen aus ganz Europa erhalten, die an den innovativen Recyclinglösungen interessiert sind. Zudem zählt das noch recht junge Unternehmen bereits erste zahlende Kunden aus der Stahl- und Betonfertigungsindustrie.

Die Biomaterialien sind vielfältig von der Bauindustrie bis zur Möbelindustrie einsetzbar. Hier handelt es sich um einen Hocker, der für ein italienisches Möbelcluster aus Altholz hergestellt wurde.

“Das Lizenzsystem ist variabel und die Partner können unterschiedliche Bausteine auswählen. Sie zahlen eine Einmalzahlung zu Beginn und eine laufende Lizenzgebühr von fünf Prozent auf den Umsatz”, so der Gründer.

Die Umstellung auf recycelbare Baumaterialien bietet laut Breitenberger enorme Vorteile, insbesondere in Ländern wie Dänemark und den Niederlanden, wo bereits Steueranreize für nachhaltige Bauweisen existieren. In diesem Kontext verweist der Gründer unter anderem auf den Markt für kreislauffähige Materialien. Dieser wird aktuell von der Unternehmensberatung Roland Berger auf 540 Milliarden Euro geschätzt, mit einem jährlichen Wachstum von zwölf Prozent.

Förderungen durch die Austria Wirtschaftsservice

Im Zuge des Aufbaus des Unternehmens wurde Breitenberger gemeinsam mit seinem Team von der Austria Wirtschaftsservice GmbH (aws) unterstützt. So konnte das Unternehmen über das Programm aws Preseed – Deep Tech eine Förderung an Land ziehen.

Im Modul Preseed – Deep Tech werden auf angewandter Forschung und Entwicklung basierende unternehmerische Vorgründungs- und Gründungsvorhaben unterstützt, die durch Erarbeitung eines ersten “proof of concept” bzw. eines Prototypen einer wirtschaftlichen Umsetzung zugeführt werden sollen.

“Durch die aws Preseed-Finanzierung war es möglich, ein qualifiziertes und spezialisiertes Team aufzubauen. Zudem diente sie uns als Referenz bei weiteren Fördergeldgebern im EU-Kontext und bei ersten Testkunden. Auch hat die Unterstützung bei der Strukturierung der Gründungsphase etliche Entscheidungen erleichtert”, so Breitenberger.

Fundraising und die weiteren Pläne von ParaStruct

Anfang Juli nahm Breitenberger am Business Angel Summit in Kitzbühel teil. Einmal pro Jahr treffen sich auf Einladung der Austria Wirtschaftsservice (aws) und der Standortagentur Tirol in dem bekannten Alpen-Städtchen dutzende Business Angels und Startup-Investor:innen zum Austausch über aktuelle Themen und Trends (brutkasten berichtete von Ort).

Wie bereits in den Vorjahren erhielten auch in diesem Jahr wieder zwölf Startups die Chance, an der Netzwerkveranstaltung teilzunehmen – darunter auch ParaStruct. Das Unternehmen konnte sich unter 150 Bewerbern durchsetzen und pitchte gemeinsam mit weiteren elf Startups seine Technologie vor mehr als 130 Business Angels.

“Bis Ende des Jahres wollen wir eine Finanzierungsrunde in Höhe von 600.000 Euro abschließen. Uns wäre es auch wichtig, einen deutschsprachigen Leadinvestor zu finden”; so Breitenberger über die mittelfristigen Pläne von ParaStruct.

Langfristig möchte das Startup bis 2025 den Nutzen seiner Technologie auch in Branchen außerhalb des Baus nachweisen. Zudem will ParaStruct künftig mit dem speziellen 3D-Druckverfahren zur Besiedelung extraterrestrischer Räume wie Mond und Mars beitragen. Unter anderem hat das Startup im Space-Bereich dafür bereits erste Preise gewonnen.



* Disclaimer: Das Porträt entstand im Zuge einer Kooperation mit der Austria Wirtschaftsservice GmbH.

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