06.08.2020

E-Sport Sponsoring wächst rasant – darauf müssen Sponsoren aber achten

Die Einnahmen durch E-Sport sind laut der Unternehmensberatung McKinsey weltweit im Steigen. 2019 lagen die Einnahmen bei rund 950 Millionen US-Dollar – 58 Prozent entfallen dabei auf Sponsorengelder. Trotz des Booms müssen Sponsoren auf mögliche Risiken der Branche achten.
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E-Sport
(c) AdobeStock

E-Sport rückt immer stärker in die öffentliche Wahrnehmung und wird zunehmend attraktiver für Marken und Vermarkter. Während der klassische Sport und dessen mediale Übertragung durch die Covid-19-Pandemie praktisch zum Erliegen gekommen ist, hat sich E-Sport als besonders krisenfestes Sponsoring-Umfeld erwiesen. Zu diesem Ergebnis kommt eine repräsentative Umfrage von McKinsey & Company, die unter deutschen Verbrauchern im Rahmen des Reports „Esports as a Sponsorship Asset“ durchgeführt wurde.

Für die Umfrage wurden 1000 Verbraucher zwischen 14 und 69 Jahren vor und während der Covid-19-Pandemie befragt. Ziel war es laut McKinsey & Company herauszufinden, wie sich der E-Sport-Konsum seit Ausbruch der Pandemie verändert hat und wie E-Sport-Skeptiker über Marken denken, die in diesem Umfeld Sponsoring betreiben. 

E-Sport: Anstieg der weltweiten Einnahmen

Die Einnahmen durch E-Sport sind laut McKinsey weltweit im Steigen: Lagen die weltweit erzielten Einnahmen 2018 noch bei 776 Million US-Dollar, stiegen sie 2019 auf 950 Millionen US-Dollar. 58 Prozent der Einnahmen entfallen dabei auf Sponsorengelder.

Zudem steigt auch die Zahl der Konsumenten. Prognosen erwarten für 2020 fast 500 Millionen Zuschauer weltweit. Obwohl der E-Sport ein vergleichsweise junges Phänomen darstellt, ist es jetzt schon größer als viele traditionelle Sportarten.

In Deutschland lag das Sponsorship-Volumen 2019 beispielsweise bei knapp 18 Millionen Euro und hat damit bereits den Handballsport mit 15,3 Millionen Euro überholt, der sich im Nachbarland großer Beliebtheit erfreut.

Potenziale und Risiken für Marken 

Auch die Wahrnehmung von Marken im E-Sport Sponsoring hat sich laut der Unternehmensberatung weiterentwickelt. Ein Drittel der Befragten bewertet Sponsoring positiv, 41 Prozent urteilen neutral. Lediglich fünf Prozent sehen E- Sport-Sponsorings negativ. 

Zudem würden mittlerweile auch Marken im E-Sport bei den Konsumenten im Gedächtnis bleiben, die keine natürliche Nähe zum Thema haben, so McKinsey. Deren Wahrnehmung sei sogar gegenüber Marken von Hardware-Herstellern oder Spieleentwicklern, die einen eindeutigen Bezug zum E-Sport haben, mittlerweile höher. Dazu heißt es: „Die Erinnerung an nicht-endemische Marken ist gestiegen und war bei der jüngsten Befragung mit 53 Prozent höher als bei endemischen Marken mit 43 Prozent.“ 

Drei Aspekte die Sponsoren beachten müssen

Trotz des Wachstumspotentials müssen Sponsoren auf spezifische Risiken der Branche achten. Diese lassen sich laut Sascha Lehmann, Marketing-Experte und Partner im Frankfurter Büro von McKinsey, in drei Kategorien zusammenfassen: 

1. Authentizität 

Während prominent platzierte Sponsoren von ESL-Turnieren viermal so einprägsam sind wie Anbieter ohne prominente Platzierung, kann sich laut Lehmann diese Prominenz negativ auswirken, wenn das Sponsoring nicht glaubwürdig ist oder kein echtes Interesse an der Welt des E-Sports vermittelt. Der Experte rät zu einer guten Aktivierungsstrategie mit sichtlichem Bezug zum Spiel und den Fans.

2. Branchenvolatilität 

Weiters führt Lehmann aus, dass E-Sport ist eine vergleichsweise volatile Branche ist: Erfolgreiche neue Spieltitel gewinnen in kürzester Zeit Millionen von Fans, Teams formieren sich oder lösen sich auf und Streamer gewinnen oder verlieren schneller an Bekanntheit als im traditionellen Sport. Dass Spieler die Mannschaft wechseln, ist in vielen Sportarten üblich, allerdings gilt die Loyalität der Fans im E-Sport eher dem Spieler als der Mannschaft. Daher muss eine Sponsoring- Strategie laut dem Experten im E-Sport ständig neu bewertet und überarbeitet werden. 

3. Reputation 

Unter denjenigen, die wissen, was E-Sport ist, genießt der Sport laut Lehmann eine grundsätzlich positive Wahrnehmung. Auch wenn lediglich vier Prozent der Befragten E-Sport generell negativ bewerten, sollten Vermarkter verstehen, wann sich für sie ein Reputationsrisiko bei ihrer traditionellen Zielgruppe ergeben kann.

Eine weitläufige Vermutung ist, dass vor allem gewaltverherrlichende Inhalte in Computerspielen der Reputation schaden. Dieses Risiko kann nicht ausgeschlossen werden. Das Attribut „gewalttätig“ wurde allerdings nur von sieben Prozent der Befragten mit E-Sport assoziert. Das tatsächliche Ausmaß von Reputationsrisiken scheint demnach geringer zu sein, als weitgehend angenommen, so der Experte abschließend.

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Das Arivo-Gründerteam (v.l.) Dominik Wieser und Philipp Reitter © Arivo

Vor einem halben Jahrzehnt titelte brutkasten: „Nie mehr Parktickets“. Damals trat das 2017 gegründete Grazer Startup Arivo an, um die Schrankenanlagen dieser Welt ins digitale Zeitalter zu holen (hier geht es zum damaligen Artikel). Spult man fünf Jahre vor, hat das Gründer-Duo bestehend aus Dominik Wieser und Philipp Reitter laut eigenen Angaben dieses Ziel weitgehend erreicht und das Geschäftsmodell zusätzlich strategisch weiterentwickelt.

Vom Einzelsystem zum Parking Ökosystem

„Unser Ziel war immer, das Parken digital und einfach zu machen – das haben wir mittlerweile eigentlich schon erreicht“, blickt Wieser im Gespräch mit brutkasten zurück. Das Grazer Unternehmen versteht sich in der Zwischenzeit als Anbieter eines ganzheitlichen Park-Ökosystems. Dabei kombiniert man eigens entwickelte Hardware mit modularen Software-Anwendungen wie digitaler Kundenverwaltung oder Pre-Booking-Lösungen.

Dieser technische Ansatz ermöglicht es Betreiber:innen, vom Hotel bis zum Skigebiet, ihre Flächen effizienter auszulasten und durch datenbasierte Angebote Zusatzumsätze zu generieren. Laut Wieser verzeichnen Kunden dadurch teils bis zu 40 Prozent mehr Umsatz. Auf rund 1.500 Flächen ist die Technologie mittlerweile im Einsatz.

Die Arivo Hardware im Parkhaus der Messe Graz © Arivo

Zweistellige Millionenumsätze & der Schlüssel zum Erfolg

Arivo arbeitet laut eigenen Angaben profitabel und verzeichnet mittlerweile einen Umsatz im mittleren zweistelligen Millionenbereich. 70 Prozent davon erwirtschaftet das Grazer Scaleup im Ausland, wobei Deutschland den mit Abstand stärksten Markt bildet.

Das Team ist auf knapp 100 Köpfe angewachsen und belegt im Grazer Headquarter inzwischen zwei Stockwerke. Für Wieser liegt genau hier der größte Lernprozess und der Schlüssel zum Erfolg: „Was sich schon immer wieder bestätigt ist, dass eigentlich alles an den Leuten hängt“. Trotz steigender Mitarbeiterzahlen habe man es geschafft die hands-on-Mentalität nicht zu verlieren.

„Wir suchen Leute, die nicht sagen: Das war immer schon so, sondern die auch hinterfragen und eigenständig Themen übernehmen, ownen und weitertreiben.“, erklärt Wieser. Aktuell hat Arivo einige Stellen im Softwaredevelopment ausgeschrieben und überlegt auch einen zusätzlichen, kleinen Standort in Klagenfurt aufzubauen.

Der bargeldlose Arivo Screen im Parkhaus der Messe Graz © Arivo

Bootstrapping statt VC-Millionen

Trotz des starken Wachstums bleibt Arivo weiterhin komplett eigenfinanziert. Anfragen externer Kapitalgeber schlägt das Gründerteam konsequent aus: „Ich glaube, es kommen jede Woche fünf Mails wo irgendwer sagt, er möchte investieren. Aber wir finden es sehr angenehm, nicht von Investoren abhängig zu sein“, gibt sich Wieser im Gespräch pragmatisch.

Die strategische Linie bleibt damit unverändert klar: Das Scaleup plant, den DACH-Raum vorerst aus eigener Kraft weiter zu durchdringen. Lediglich für eine spätere Internationalisierung über diesen Kernmarkt hinaus schließt der Gründer eine Finanzierungsrunde in der Zukunft nicht gänzlich aus.

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  • Während der klassische Sport und dessen mediale Übertragung durch die Covid-19-Pandemie praktisch zum Erliegen gekommen ist, hat sich E-Sport als besonders krisenfestes Sponsoring-Umfeld erwiesen.
  • Die Einnahmen durch E-Sport sind laut McKinsey weltweit im Steigen: Lagen die weltweit erzielten Einnahmen 2018 noch bei 776 Million USD, stiegen sie 2019 auf 950 Mio. USD.
  • Potenziale und Risiken für Marken
  • Lediglich fünf Prozent sehen E- Sport-Sponsorings negativ.
  • Zudem würden mittlerweile auch Marken im E-Sport bei den Konsumenten im Gedächtnis bleiben, die keine natürliche Nähe zum Thema haben, so McKinsey.

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