06.08.2020

E-Sport Sponsoring wächst rasant – darauf müssen Sponsoren aber achten

Die Einnahmen durch E-Sport sind laut der Unternehmensberatung McKinsey weltweit im Steigen. 2019 lagen die Einnahmen bei rund 950 Millionen US-Dollar – 58 Prozent entfallen dabei auf Sponsorengelder. Trotz des Booms müssen Sponsoren auf mögliche Risiken der Branche achten.
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E-Sport
(c) AdobeStock

E-Sport rückt immer stärker in die öffentliche Wahrnehmung und wird zunehmend attraktiver für Marken und Vermarkter. Während der klassische Sport und dessen mediale Übertragung durch die Covid-19-Pandemie praktisch zum Erliegen gekommen ist, hat sich E-Sport als besonders krisenfestes Sponsoring-Umfeld erwiesen. Zu diesem Ergebnis kommt eine repräsentative Umfrage von McKinsey & Company, die unter deutschen Verbrauchern im Rahmen des Reports „Esports as a Sponsorship Asset“ durchgeführt wurde.

Für die Umfrage wurden 1000 Verbraucher zwischen 14 und 69 Jahren vor und während der Covid-19-Pandemie befragt. Ziel war es laut McKinsey & Company herauszufinden, wie sich der E-Sport-Konsum seit Ausbruch der Pandemie verändert hat und wie E-Sport-Skeptiker über Marken denken, die in diesem Umfeld Sponsoring betreiben. 

E-Sport: Anstieg der weltweiten Einnahmen

Die Einnahmen durch E-Sport sind laut McKinsey weltweit im Steigen: Lagen die weltweit erzielten Einnahmen 2018 noch bei 776 Million US-Dollar, stiegen sie 2019 auf 950 Millionen US-Dollar. 58 Prozent der Einnahmen entfallen dabei auf Sponsorengelder.

Zudem steigt auch die Zahl der Konsumenten. Prognosen erwarten für 2020 fast 500 Millionen Zuschauer weltweit. Obwohl der E-Sport ein vergleichsweise junges Phänomen darstellt, ist es jetzt schon größer als viele traditionelle Sportarten.

In Deutschland lag das Sponsorship-Volumen 2019 beispielsweise bei knapp 18 Millionen Euro und hat damit bereits den Handballsport mit 15,3 Millionen Euro überholt, der sich im Nachbarland großer Beliebtheit erfreut.

Potenziale und Risiken für Marken 

Auch die Wahrnehmung von Marken im E-Sport Sponsoring hat sich laut der Unternehmensberatung weiterentwickelt. Ein Drittel der Befragten bewertet Sponsoring positiv, 41 Prozent urteilen neutral. Lediglich fünf Prozent sehen E- Sport-Sponsorings negativ. 

Zudem würden mittlerweile auch Marken im E-Sport bei den Konsumenten im Gedächtnis bleiben, die keine natürliche Nähe zum Thema haben, so McKinsey. Deren Wahrnehmung sei sogar gegenüber Marken von Hardware-Herstellern oder Spieleentwicklern, die einen eindeutigen Bezug zum E-Sport haben, mittlerweile höher. Dazu heißt es: „Die Erinnerung an nicht-endemische Marken ist gestiegen und war bei der jüngsten Befragung mit 53 Prozent höher als bei endemischen Marken mit 43 Prozent.“ 

Drei Aspekte die Sponsoren beachten müssen

Trotz des Wachstumspotentials müssen Sponsoren auf spezifische Risiken der Branche achten. Diese lassen sich laut Sascha Lehmann, Marketing-Experte und Partner im Frankfurter Büro von McKinsey, in drei Kategorien zusammenfassen: 

1. Authentizität 

Während prominent platzierte Sponsoren von ESL-Turnieren viermal so einprägsam sind wie Anbieter ohne prominente Platzierung, kann sich laut Lehmann diese Prominenz negativ auswirken, wenn das Sponsoring nicht glaubwürdig ist oder kein echtes Interesse an der Welt des E-Sports vermittelt. Der Experte rät zu einer guten Aktivierungsstrategie mit sichtlichem Bezug zum Spiel und den Fans.

2. Branchenvolatilität 

Weiters führt Lehmann aus, dass E-Sport ist eine vergleichsweise volatile Branche ist: Erfolgreiche neue Spieltitel gewinnen in kürzester Zeit Millionen von Fans, Teams formieren sich oder lösen sich auf und Streamer gewinnen oder verlieren schneller an Bekanntheit als im traditionellen Sport. Dass Spieler die Mannschaft wechseln, ist in vielen Sportarten üblich, allerdings gilt die Loyalität der Fans im E-Sport eher dem Spieler als der Mannschaft. Daher muss eine Sponsoring- Strategie laut dem Experten im E-Sport ständig neu bewertet und überarbeitet werden. 

3. Reputation 

Unter denjenigen, die wissen, was E-Sport ist, genießt der Sport laut Lehmann eine grundsätzlich positive Wahrnehmung. Auch wenn lediglich vier Prozent der Befragten E-Sport generell negativ bewerten, sollten Vermarkter verstehen, wann sich für sie ein Reputationsrisiko bei ihrer traditionellen Zielgruppe ergeben kann.

Eine weitläufige Vermutung ist, dass vor allem gewaltverherrlichende Inhalte in Computerspielen der Reputation schaden. Dieses Risiko kann nicht ausgeschlossen werden. Das Attribut „gewalttätig“ wurde allerdings nur von sieben Prozent der Befragten mit E-Sport assoziert. Das tatsächliche Ausmaß von Reputationsrisiken scheint demnach geringer zu sein, als weitgehend angenommen, so der Experte abschließend.

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Mit dem Edison 2026 wurde gestern ein weiteres Mal der von tech2b organisierte oberösterreichische Gründungs- und Innovationspreis vergeben. Ausschlaggebend für die Vergabe sind laut tech2b Innovationskraft, Umsetzbarkeit und klares Marktpotenzial. „Der Edison ist weit mehr als ein Ideenwettbewerb. Er ist ein Sprungbrett für Gründerinnen und Gründer und ein wichtiger Baustein im oberösterreichischen Innovationsökosystem“, kommentiert tech2b-Geschäftsführer Lukas Keplinger.

Vergeben wurden Preise in den Kategorien HighTech, GreenTech, MedTech und Pionier:innen sowie die zwei Sonderpreise Edison ChangeMaker für fortgeschrittene Startups und Edison Alva für Corporate-Startup-Collaboration-Projekte. Die Preisgelder betrugen insgesamt rund 50.000 Euro.

Das sind die Sieger des Edison 2026

Kategorie Pionier:innen: bloomnow

Bloomnow aus dem Bezirk Urfahr-Umgebung entwickelt eine digitale Plattform für Familien mit neurodivergenten Kindern und deren Umfeld. Die Lösung verbindet wissenschaftlich fundiertes Wissen mit personalisierten Unterstützungsangeboten und passenden Kontakten mit Expertinnen und Experten. Mithilfe eines intelligenten Matching-Ansatzes sollen Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen sowie Betreuungspersonen genau jene Informationen, Werkzeuge und Hilfestellungen erhalten, die ihren individuellen Bedürfnissen entsprechen. Damit will bloomnow dazu beitragen, die Lücke zwischen Diagnose, Orientierung und konkreter Unterstützung im Alltag zu schließen. Das Unternehmen erhielt ein Preisgeld von 5.000 Euro, gesponsert von der Sparkasse OÖ. Weitere Sponsoren sind Creative Region Linz und Kunstuniversität Linz.

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Kategorie Greentech: PrintReClaim

PrintReClaim aus dem Bezirk Gmunden entwickelt eine kompakte Recyclinganlage, die Kunststoffabfälle direkt vor Ort zu hochwertigem 3D-Druck-Filament verarbeitet. Die Lösung macht unterschiedliche Kunststoffe wie PET-Flaschen oder Verpackungen für den 3D-Druck wieder nutzbar und soll so einen dezentralen Recyclingkreislauf ermöglichen. Dadurch sollen Materialkosten und CO₂-Emissionen reduziert und Kunststoffabfälle in wertvolle Ressourcen verwandelt werden. Das Startup erhielt ein Preisgeld von 5.000 Euro gesponsert von Siemens OÖ.

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Kategorie Medtech: Wholomics

Wholomics aus dem Bezirk Ried im Innkreis entwickelt einen kosteneffizienten Bluttest zur Früherkennung mehrerer Krebsarten aus einer einzigen Blutprobe – brutkasten berichtete bereits. Mithilfe einer Kombination aus Metabolomik und Künstlicher Intelligenz analysiert die Lösung stoffwechselbedingte Veränderungen im Blut, um frühzeitig Hinweise auf verschiedene Krebsarten zu erkennen. Dadurch sollen gezielte medizinische Folgeuntersuchungen ermöglicht und die Krebsfrüherkennung verbessert werden. Das Startup erhielt ein Preisgeld von 5.000 Euro gesponsert von GE HealthCare.

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Kategorie Hightech: Flatwise

Flatwise aus Linz entwickelt eine KI-gestützte Plattform für die effiziente und transparente Verwaltung von Immobilien (brutkasten berichtete bereits). Die Lösung automatisiert zentrale Prozesse wie Dokumentenmanagement, Fristenkontrolle, Finanzverwaltung und Mieterkommunikation und soll Vermieter:innen so dabei unterstützen, ihre Immobilien eigenständig und kosteneffizient zu verwalten. Damit will Flatwise eine moderne Alternative zu klassischen Hausverwaltungen und herkömmlichen Verwaltungstools bieten. Das Startup bekam ein Preisgeld von 5.000 Euro, gesponsert von KGG UBG und dem OÖ HightechFonds.

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Kategorie ChangeMaker: Diamens

Diamens aus Linz entwickelt einen nichtinvasiven Test zur frühzeitigen Erkennung von Endometriose auf Basis von Menstruationsblut – brutkasten berichtete bereits. Die Lösung soll eine einfache und patientinnenfreundliche Diagnose ermöglichen und damit die oft jahrelange Wartezeit bis zur Erkennung der Erkrankung deutlich verkürzen. Damit will Diamens einen wichtigen Beitrag zur Verbesserung der Frauengesundheit leisten. Das Startup erhielt ein PR-Paket im Wert von etwa 15.000 Euro, gesponsert von der WKOÖ.

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Kategorie Edison Alva: Internorm International GmbH und quomatic.ai GmbH

Der Edison Alva 2026 geht an die Zusammenarbeit von Internorm International GmbH und dem oberösterreichischen KI-Startup Quomatic. Gemeinsam entwickeln die Partner seit mehreren Jahren KI-Lösungen für zentrale Geschäftsprozesse, darunter intelligente Kundenberatung, Vertriebsunterstützung und Prognosemodelle. Eine Bewerbung für den Preis war nicht möglich, die Nominierung erfolgte durch den PIER-4-Leadberaterkreis. Die Gewinner erhielten Medienpräsenz in Form eines PR-Pakets in Höhe von rund 10.000 Euro, gesponsert von PIER 4 mit den weiteren Sponsoren Chefinfo und Die Macher.

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AI Summaries

E-Sport Sponsoring wächst rasant – darauf müssen Sponsoren aber achten

  • E-Sport rückt immer stärker in die öffentliche Wahrnehmung und wird zunehmend attraktiver für Marken und Vermarkter.
  • Während der klassische Sport und dessen mediale Übertragung durch die Covid-19-Pandemie praktisch zum Erliegen gekommen ist, hat sich E-Sport als besonders krisenfestes Sponsoring-Umfeld erwiesen.
  • Die Einnahmen durch E-Sport sind laut McKinsey weltweit im Steigen: Lagen die weltweit erzielten Einnahmen 2018 noch bei 776 Million USD, stiegen sie 2019 auf 950 Mio. USD.
  • Potenziale und Risiken für Marken
  • Lediglich fünf Prozent sehen E- Sport-Sponsorings negativ.
  • Zudem würden mittlerweile auch Marken im E-Sport bei den Konsumenten im Gedächtnis bleiben, die keine natürliche Nähe zum Thema haben, so McKinsey.

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E-Sport Sponsoring wächst rasant – darauf müssen Sponsoren aber achten

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