06.08.2020

E-Sport Sponsoring wächst rasant – darauf müssen Sponsoren aber achten

Die Einnahmen durch E-Sport sind laut der Unternehmensberatung McKinsey weltweit im Steigen. 2019 lagen die Einnahmen bei rund 950 Millionen US-Dollar – 58 Prozent entfallen dabei auf Sponsorengelder. Trotz des Booms müssen Sponsoren auf mögliche Risiken der Branche achten.
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E-Sport
(c) AdobeStock

E-Sport rückt immer stärker in die öffentliche Wahrnehmung und wird zunehmend attraktiver für Marken und Vermarkter. Während der klassische Sport und dessen mediale Übertragung durch die Covid-19-Pandemie praktisch zum Erliegen gekommen ist, hat sich E-Sport als besonders krisenfestes Sponsoring-Umfeld erwiesen. Zu diesem Ergebnis kommt eine repräsentative Umfrage von McKinsey & Company, die unter deutschen Verbrauchern im Rahmen des Reports „Esports as a Sponsorship Asset“ durchgeführt wurde.

Für die Umfrage wurden 1000 Verbraucher zwischen 14 und 69 Jahren vor und während der Covid-19-Pandemie befragt. Ziel war es laut McKinsey & Company herauszufinden, wie sich der E-Sport-Konsum seit Ausbruch der Pandemie verändert hat und wie E-Sport-Skeptiker über Marken denken, die in diesem Umfeld Sponsoring betreiben. 

E-Sport: Anstieg der weltweiten Einnahmen

Die Einnahmen durch E-Sport sind laut McKinsey weltweit im Steigen: Lagen die weltweit erzielten Einnahmen 2018 noch bei 776 Million US-Dollar, stiegen sie 2019 auf 950 Millionen US-Dollar. 58 Prozent der Einnahmen entfallen dabei auf Sponsorengelder.

Zudem steigt auch die Zahl der Konsumenten. Prognosen erwarten für 2020 fast 500 Millionen Zuschauer weltweit. Obwohl der E-Sport ein vergleichsweise junges Phänomen darstellt, ist es jetzt schon größer als viele traditionelle Sportarten.

In Deutschland lag das Sponsorship-Volumen 2019 beispielsweise bei knapp 18 Millionen Euro und hat damit bereits den Handballsport mit 15,3 Millionen Euro überholt, der sich im Nachbarland großer Beliebtheit erfreut.

Potenziale und Risiken für Marken 

Auch die Wahrnehmung von Marken im E-Sport Sponsoring hat sich laut der Unternehmensberatung weiterentwickelt. Ein Drittel der Befragten bewertet Sponsoring positiv, 41 Prozent urteilen neutral. Lediglich fünf Prozent sehen E- Sport-Sponsorings negativ. 

Zudem würden mittlerweile auch Marken im E-Sport bei den Konsumenten im Gedächtnis bleiben, die keine natürliche Nähe zum Thema haben, so McKinsey. Deren Wahrnehmung sei sogar gegenüber Marken von Hardware-Herstellern oder Spieleentwicklern, die einen eindeutigen Bezug zum E-Sport haben, mittlerweile höher. Dazu heißt es: „Die Erinnerung an nicht-endemische Marken ist gestiegen und war bei der jüngsten Befragung mit 53 Prozent höher als bei endemischen Marken mit 43 Prozent.“ 

Drei Aspekte die Sponsoren beachten müssen

Trotz des Wachstumspotentials müssen Sponsoren auf spezifische Risiken der Branche achten. Diese lassen sich laut Sascha Lehmann, Marketing-Experte und Partner im Frankfurter Büro von McKinsey, in drei Kategorien zusammenfassen: 

1. Authentizität 

Während prominent platzierte Sponsoren von ESL-Turnieren viermal so einprägsam sind wie Anbieter ohne prominente Platzierung, kann sich laut Lehmann diese Prominenz negativ auswirken, wenn das Sponsoring nicht glaubwürdig ist oder kein echtes Interesse an der Welt des E-Sports vermittelt. Der Experte rät zu einer guten Aktivierungsstrategie mit sichtlichem Bezug zum Spiel und den Fans.

2. Branchenvolatilität 

Weiters führt Lehmann aus, dass E-Sport ist eine vergleichsweise volatile Branche ist: Erfolgreiche neue Spieltitel gewinnen in kürzester Zeit Millionen von Fans, Teams formieren sich oder lösen sich auf und Streamer gewinnen oder verlieren schneller an Bekanntheit als im traditionellen Sport. Dass Spieler die Mannschaft wechseln, ist in vielen Sportarten üblich, allerdings gilt die Loyalität der Fans im E-Sport eher dem Spieler als der Mannschaft. Daher muss eine Sponsoring- Strategie laut dem Experten im E-Sport ständig neu bewertet und überarbeitet werden. 

3. Reputation 

Unter denjenigen, die wissen, was E-Sport ist, genießt der Sport laut Lehmann eine grundsätzlich positive Wahrnehmung. Auch wenn lediglich vier Prozent der Befragten E-Sport generell negativ bewerten, sollten Vermarkter verstehen, wann sich für sie ein Reputationsrisiko bei ihrer traditionellen Zielgruppe ergeben kann.

Eine weitläufige Vermutung ist, dass vor allem gewaltverherrlichende Inhalte in Computerspielen der Reputation schaden. Dieses Risiko kann nicht ausgeschlossen werden. Das Attribut „gewalttätig“ wurde allerdings nur von sieben Prozent der Befragten mit E-Sport assoziert. Das tatsächliche Ausmaß von Reputationsrisiken scheint demnach geringer zu sein, als weitgehend angenommen, so der Experte abschließend.

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(v.l.) Managing Director bei T-Systems Austria Peter Lenz und fonio.ai-Co-Founder Daniel Keinrath | © Nick Rainer

Um fonio.ai wird es nicht still. Laut eigenen Angaben gehört das Startup zu den am schnellsten wachsenden in ganz Europa, im August knackte es die 10-Millionen-Dollar-ARR-Marke, wie brutkasten berichtete. Jetzt hebt das Unternehmen seine KI-gestützte Kundenkommunikation auf das nächste Level. Über die Plattform „T operated by fonio.ai“ von T-Systems, einer IT-Tochter der Deutschen Telekom, werden die Dienste von fonio.ai nun auch für Großkunden angeboten.

„KI-gestützte Telefonie entwickelt sich gerade zum Standard für jede Organisation, die dauerhaft erreichbar und damit wettbewerbsfähig bleiben möchte“, sagt Daniel Keinrath, CEO und Mitgründer von fonio.ai. Auf der Kundenliste von T-Systems finden sich Unternehmen wie die ÖBB oder Uniqa. Rege Nachfrage zeige sich aus Branchen wie Gesundheitswesen, Manufacturing und Bankwesen.

Die Voice-AI-Cluster von fonio.ai laufen dabei über die T Cloud der Deutschen Telekom, die verschiedene Cloud-Infrastrukturen und IT-Services bündelt. Alle fonio.ai-Kunden sollen somit in Zukunft von Zero Data Retention profitieren, einem Sicherheitsstandard, der bisher Enterprise-Umgebungen vorbehalten war.

„Einfach hinsetzen und einen lustigen Prompt schreiben, funktioniert nicht“

„Die aktuelle Challenge bei den größten Unternehmen ist, diese Unternehmen wirklich tief zu verstehen. Einfach hinsetzen und einen lustigen Prompt schreiben, funktioniert auf einem Enterprise-Level nicht mehr. Da haben wir auch gemerkt, dass es unbedingt einen Partner wie T-Systems braucht. Es macht einfach einen riesigen Unterschied, wenn man tief in die Systeme reingeht, ein ERP oder CRM tiefgründig connected, und der KI wirklich weitreichende Fähigkeiten gibt“, sagt Keinrath. Als eine der zentralen Herausforderungen beschreibt er, dass Großkunden höhere Anforderungen an die Security und Prozesse haben.

Datenschutz als zentrales Thema

„Wir haben uns für fonio.ai entschieden, weil das Produkt hochinteressant und gut ausgereift ist. Da ist einfach viel Know-how dahinter. Außerdem haben wir ein Verständnis für den europäischen Rechtsraum und daher selber ein Interesse, hier eben DSGVO-konform zu sein, die Normen einzuhalten“, sagt Peter Lenz, Chairman von T-Systems Austria, im brutkasten-Gespräch. Er erklärt: „Große Unternehmen wollen wissen: Wo liegen denn meine Daten? Ist das alles souverän? Befindet sich das in Europa, idealerweise auch in Österreich? Da haben wir jetzt eine gute Antwort drauf.“ T-Systems betreibt zwei Rechenzentren in Österreich.

Keinrath ergänzt: „Was OpenAI etc. machen: Sie lernen bei jedem Gespräch. Wir machen das nicht. Wenn 80, 90 Prozent der Kommunikation von Unternehmen über KI laufen, dann muss das von einem europäischen Player sein.“ Die KI von fonio.ai lerne durch Informationen, die Unternehmen der KI bewusst geben. AustrianStartups-Chefin Hannah Wundsam betont, dass Firmen in Europa durch die DSGVO und den EU AI Act sehr klare Regeln haben.

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E-Sport Sponsoring wächst rasant – darauf müssen Sponsoren aber achten

  • E-Sport rückt immer stärker in die öffentliche Wahrnehmung und wird zunehmend attraktiver für Marken und Vermarkter.
  • Während der klassische Sport und dessen mediale Übertragung durch die Covid-19-Pandemie praktisch zum Erliegen gekommen ist, hat sich E-Sport als besonders krisenfestes Sponsoring-Umfeld erwiesen.
  • Die Einnahmen durch E-Sport sind laut McKinsey weltweit im Steigen: Lagen die weltweit erzielten Einnahmen 2018 noch bei 776 Million USD, stiegen sie 2019 auf 950 Mio. USD.
  • Potenziale und Risiken für Marken
  • Lediglich fünf Prozent sehen E- Sport-Sponsorings negativ.
  • Zudem würden mittlerweile auch Marken im E-Sport bei den Konsumenten im Gedächtnis bleiben, die keine natürliche Nähe zum Thema haben, so McKinsey.

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