03.01.2018

E-Sport: Der Weg zum Wachstumsmarkt Nummer 1

US-Schauspieler Will Farrell will demnächst einen Film über eSports drehen, NBA-Teams verpflichten ganze eSport-Teams und auch am heimischen Markt ist seit 2017 das Thema eSports in aller Munde. Doch wo kommt der Hype her und was wird er für die nächsten Jahre noch bringen?
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eSports Finale im großen Stil

E-Sport, also der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen, gibt es seit es Computerspiele gibt. In den 1950er Jahren wurde schon Schach, immerhin eine olympische Disziplin, via Computer gespielt. 1972 wurde das Spiel Spacewar! am Campus der Stanford University erstmals in einem organisierten Wettkampf gespielt, bei dem es ein Rolling Stone Abo zu gewinnen gab. 1980 messen sich in der ersten Atari National Space Invaders Championship bereits 10.000 Menschen. Es folgen erste Meisterschaften in diversen Games. Der Hype startet.

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Das Kind bekommt einen Namen

Das Wort eSports taucht dann erstmals Ende der 1990er auf. Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkender Hardwarepreise finden immer mehr sogenannte LANs statt. Computer werden lokal vernetzt, um gegeneinander spielen zu können. Auch online wird gespielt und so werden auch globale Wettkämpfe möglich. Erste E-Sport-Ligen entstehen, etwa 1997 die mittlerweile weltweit agierende ESL (Electronic Sports League). Durch die Ligen sind auch Spieler gezwungen sich zu Teams bzw. Clans zu formieren. In Österreich damals schon dabei: Infernum und plan-B.

Vorreiter Asien

Obwohl es weltweit Ambitionen in Richtung eSports gab, war es vor allem Südkorea, das der jungen Sportart eine Heimat bot. In den auch heute immer noch sehr populären Internetcafés, auch genannt „PC Bang“, finden sich Jugendliche regelmäßig zum Spielen ein. Ein richtiger Hype erfasst die Kids, die lieber mit zocken als mit dem klassischen Fortgehen ihre Nächte durchmachen. Im Jahr 2000 wird die Korean eSports Association als nationaler Dachverband in Südkorea gegründet und erste Spiele im Kabelfernsehen übertragen. Im selben Jahr finden erstmals die World Cyber Games (WCG) in Seoul statt. Die Welle ist losgetreten. 2007 werden beim E-Sport-Turnier Championship Gaming Series (CGS) 1 Mio. US-Dollar Preisgeld ausgeschüttet.

E-Sport wird Mainstream

Nachdem in den Anfängen Spiele wie Quake oder StarCraft den Hype entfacht haben, steht heute ein sehr breite Palette an erfolgreichen eSports-Titeln zur Auswahl. Kartenspiele (GWENT, Hearthstone), Ballergames (Rainbow Six Siege, CS:GO, Overwatch), Multiplayer Online Battle Arena Vertreter (League of Legends, Dota2) oder auch Survival-Games wie zuletzt PUBG oder Fortnite. Deshalb wird der E-Sport zunehmend mit z.B. Motorsport verglichen. Es gibt nicht den „einen“ E-Sport, sondern ganz viele Games, die kompetitiv gespielt werden, vergleichbar mit den unterschiedlichen Motorsport-Klassen. Der rote Faden: fast alle Games gewinnen jährlich an Popularität und es kommen sogar neue hinzu.

Wachsende Zuschauerzahlen im E-Sport

Was dem E-Sport in den letzten Jahren sehr in Sachen Popularitätsgewinn geholfen hat war die Streaming-Plattform Twitch.tv (2014 um 970 Millionen Dollar von Amazon gekauft). Hier schauen bis zu 100 Millionen Unique Viewers pro Monat ihren Vorbildern bzw. bei Großveranstaltungen zu. Das passiert in einer begehrten Zielgruppe, die mit vielen anderen Sportarten oder via klassischer Medien kaum noch zu erreichen ist. Jung, 16-25 Jahre, überdurchschnittlich gebildet und Werbung bzw. Sponsorings eher positiv gegenüber aufgeschlossen.

Große Firmen steigen ein

“If you are a CMO and you are not in esports in 2017, you are going to risk getting fired,” wird Tobias Sherman, global head of esports WME, Ende 2017 in einem Artikel zitiert. Er ist nicht der Einzige, der den Stellenwert für eSports enorm hoch einschätzt. Andre Fläckel, Direktor eSports bei Lagadére: „eSports ist auf dem Weg, eine der bedeutendsten Sportarten weltweit zu werden. Firmen im Sportbusiness müssen sich eher früher als später die Frage stellen, ob und wie man sich engagieren soll.“

Zahlreiche europäische Fußballvereine, darunter auch die österreichischen Klubs SK Rapid Wien und FC Red Bull Salzburg, haben bereits E-Sportler unter Vertrag genommen. Der US-Basketballverein Philadelphia 76ers hat bereits zwei ganze Teams erworben – andere Vereine haben nachgezogen. Die 2018 startende Overwatch League erfordert von den Teams ein Grundinvestment von ca. 3,5 Millionen US-Dollar, dennoch haben sich sofort 12 Teams angemeldet. Hinter den Teams stehen Firmen wie die Kraft Group, Besitzer von US-Baseball-Teams oder auch der Mobile Games Firma Kabam. Firmen wie Audi, Gilette, Bud Light und zahlreiche andere Getränkehersteller sind ebenfalls schon auf den Zug aufgesprungen.

Umsatzsteigerung im E-Sport

Ein guter Zeitpunkt einzusteigen

Die Plattform Newzoo, die zahlreiche Statistiken im Bereich E-Sport erhebt, sieht Sponsorships im E-Sport im Jahr 2017 bei rund 266 Mio. US-Dollar. Für 2020 werden 655 Mio. US-Dollar prognostiziert. Auch in allen anderen Bereichen, etwa Zuschauer, Preisgelder und geschaltete Werbung, sieht Newzoo rasches Wachstum.

E-Sportler haben gegenüber traditionellen Sportlern einen großen Vorteil – sie sind nahbarer. Oft in ihren Streams oder auf ihren Social Media Kanälen in ständiger Interaktion mit ihren Fans, ist das für Brands ein ungewohnt direkter Weg mit den Konsumenten zu interagieren. Mit klassischen Sportsendern, die eSport-Games übertragen, Universitäten (z.B. die Robert Morris University of Chicago), die bereits Stipendien für E-Sportler vergeben, sollte man aktuell nicht mehr zulange warten, bis man selbst ein Teil dieser Welt geworden ist.

Noch sind die Investments überschaubar, mit denen man zumindest lokal in den Markt einsteigen kann. Mit der richtigen Beratung, schließlich gibt es viele Möglichkeiten aktiv zu werden, kann wohl fast jede Firma ihren Fußabdruck in diesem wachsenden Bereich hinterlassen.

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fynk - das Gründer-Team vlnr.: Markus Presle, Dominik Hackl, Constantin Wintoniak | (c) Victor Liska
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Nach ihrem 17-Millionen-Euro-Exit an Xing im Jahr 2017 haben drei der Prescreen-Gründer seit 2022 an einem neuen Startup gearbeitet. Und es heuer im Mai gelauncht. Dazu schloss fynk damals eine Pre-Seed-Finanzierungsrunde über 1,25 Millionen Euro ab – unter anderem mit Hansi Hansmann und einer Reihe international bekannter Gründer:innen. Nun, mit dem Einstieg von 3VC und 10x Founders, sicherte sich das LegalTech in einer weiteren Finanzierungsrunde zusätzliche 3,1 Millionen Euro, um die nächste Wachstumsphase einzuleiten.

fynk: Auch Bestandsinvestor:innen dabei

Zur Runde beigetragen haben die Bestandsinvestor:innen Hansi Hansmann und Lisa Pallweber (Hans(wo)men Group), das Family Office CoastCap von Moritz Thiele, Personio-Co-Founder Ignaz Forstmeier, PlanRadar-Founder Domagoj Dolinsek, Latido-Gründer Stefan Speiser, Alexander Brix (Ex-Head of Operations Europa, Canva) und Kai Romberg vom europäischen Tech-Investor Hg Capital.

Fynk bietet Teams eine Lösung zur Analyse, Verwaltung und Abwicklung von Verträgen. Die KI-Technologie des Unternehmens von Markus Presle, Dominik Hackl und Constantin Wintoniak möchte dabei diese Funktionen auch für kleine und mittlere Unternehmen, Startups sowie Agenturen kosteneffizient nutzbar machen.

Archiv: Millionenfinanzierung für fynk: Co-Founder Wintoniak im Talk

Aktuell werden eigenen Angaben nach bereits Hunderttausende Dokumente mit fynk verarbeitet – Unternehmen, die die Technologie des Startups nutzen, könnten so bis zu 90 Prozent an Zeit bei der Arbeit mit Verträgen einsparen, heißt es.

KI-Technologien als Gamechanger

“Die Integration von KI-Technologien in Vertragsmanagement-Software ist ein Gamechanger. Sie vereinfacht die Analyse, inhaltliche Prüfung und Verfolgung von Verträgen in einer Art, die bis vor kurzem noch undenkbar war. fynk hat ein Tool entwickelt, welches KMUs ein zeitgemäßes Vertragsmanagement ermöglicht, das bis dato nur großen Organisationen mit entsprechenden personellen Ressourcen vorbehalten war”, erklärt Peter Lasinger, General Partner beim Leadinvestor 3VC, die Investment-Entscheidung.

Zur Vision von fynk gehörte von Anfang an die Möglichkeit, archivierte Dokumente und externe Verträge schnell auf Risiken prüfen zu können. “Mit dieser Finanzierungsrunde sind wir auf dem besten Weg, dies Wirklichkeit werden zu lassen, indem wir intelligente, KI-gestützte ‘Playbooks’ veröffentlichen, mit denen Unternehmen automatisch Risiken und Abweichungen in ihren Dokumenten erkennen können. In Kürze planen wir zudem die Einführung einer Schnittstelle zu zahlreichen Business-Tools, um fynk noch effizienter zu machen”, sagt CEO Wintoniak.

Und ergänzt: “Wir freuen uns, mit 3VC und 10x Founders zwei renommierte Investoren gewonnen zu haben, deren Passion für außergewöhnlich nutzerfreundliche Produkte genauso groß ist wie unsere. Dass es auch ein starkes erneutes Commitment unserer Bestandsinvestoren gibt, unterstreicht ihr großes Vertrauen in unser phänomenales Team.”

fynk: Internationalisierung geplant

Die Finanzierungsrunde ermöglicht es konkret, die Produktentwicklung zu beschleunigen und die internationale Marktpräsenz auszubauen. Das Unternehmen, dessen Kunden aktuell noch mehrheitlich in der DACH-Region angesiedelt sind, bietet seine Software in deutscher und englischer Sprache an.

“Fynk verändert mit seiner Software einen Markt, der in den vergangenen Jahren nicht besonders durch Innovationen aufgefallen ist”, sagt Felix Haas von 10x Founders, der auch Host & Chairman von Bits & Pretzels ist. “Die Lösung von fynk verspricht ein zeitsparendes Produkt, das auch Nicht-Juristen eine Vervielfachung ihrer Produktivität ermöglicht und damit unser Investment-Credo idealtypisch erfüllt. Abgesehen davon, haben die Gründer bereits in der Vergangenheit bewiesen, dass sie ein Software-Unternehmen skalieren können.”

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