26.06.2025
SPIELINDUSTRIE

Die Angst vor dem Pfeil – oder was der heimischen Gaming-Industrie fehlt

Die globale Gamingindustrie hat ihre Eigenheiten – und erinnert an ein Biest, das sich selbst auffrisst und dabei wächst. Der Wandel hat nach der Pandemie eingesetzt und ist noch im Gang. Er führte die Branche längst vorbei an Film und Musik, was Milliardenumsätze betrifft; getrieben von Mainstream-Hits großer Spieleentwicklerstudios. Österreich geht andere Wege, gezwungenermaßen: Ein Blick in die heimische „Games Development“-Szene zeigt strukturelle Hürden, mangelndes Verständnis und „fehlenden Mut“.
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Gaming in Österreich
© Bongfish/Matthias Rauch/Aimcademy - (v.l.) Christian Stocker von Bongfish, Johanna Pirker TU Graz/TUM, Dietmar Hauser von PGDA und Julian Schönauer von Aimcademy.

Dieser Text ist zuerst im brutkasten-Printmagazin von Juni 2025 “Neue Welten” erschienen. Eine Download-Möglichkeit des gesamten Magazins findet sich am Ende dieses Artikels.


Eigentlich wollte ich in Gaming investieren, doch dann bekam ich einen Pfeil ins Knie.“ Diesen zwar abgewandelten, aber dennoch in der Gaming-Szene berühmten Satz kennen jene nur zu gut, die manchmal phasenweise verschwinden; die Eskapismus betreiben, wie andere sagen: Sie tragen Kopfhörer, bedienen die hochtechnologische Variante einer Maus, können die Tastenkombination „WASD“ wie andere die Klaviatur spielen und kennen virtuelle Kontinente teilweise besser als so manche Nebengasse ihres Heimatviertels.

Die Rede ist von „The Elder Scrolls V: Skyrim“-Gamern. Denn in diesem Spiel hat das „Pfeil im Knie“-Meme seinen Ursprung. Diese Gamer huldigen einem Open-World-Computer-Rollenspiel, das 2011 von Bethesda Studios veröffentlicht wurde und heute noch gespielt wird. Es erhielt mehrere Hundert Auszeichnungen und wurde mehrmals als „Spiel des Jahres“ prämiert. Mit über sechzig Millionen verkauften Exemplaren gehört es zu den zehn meistverkauften Spielen aller Zeiten.

Durch unzählige Modifikationen, Patches sowie „Remastered“ und „Anniversary“-Versionen schaffte es das Spiel nicht nur, in Form von Memes und Insiderwitzen das Netz zu besetzen, sondern machte Entwickler Todd Howard zu einer Art Kultfigur. Sprüche wie „Ich habe ‚Skyrim‘ doch bereits sieben Mal gekauft, Todd! – ‚Kauf es noch mal!‘“ machen innerhalb der Community die Runde. Bei den 60 Millionen Verkäufen bis 2023 sind die Online-Versionen und weitere Neuveröffentlichungen nicht eingerechnet, weil es dazu keine offiziellen Zahlen gibt; Schätzungen sprechen jedenfalls von über 100 Millionen Sales im Zeitraum der letzten 14 Jahre.

Die Blockbuster der Szene

„Skyrim“ steht exemplarisch für den Erfolg eines Entwicklerstudios, das zeigen soll, welcher finanzielle Erfolg in der Gaming-Industrie möglich ist. Todd Howard hat übrigens 2021 die Muttergesellschaft von Bethesda Studios für 7,5 Milliarden US-Dollar an Microsoft verkauft. Dadurch wurde „Skyrim“ auch in den „Microsoft Game Pass“ (Spiele-Abo von Microsoft) aufgenommen und damit einer noch viel weiteren Spielerschaft ohne zusätzliche Kosten zugänglich gemacht. Aktuell erobert der neu veröffentlichte Vorgänger von Skyrim, „Oblivion“, die Herzen der Fans. Weitere berühmte Spiele der Gaming-Historie sind „Minecraft“, „Fortnite“, „FIFA“ oder „World of Warcraft“, um ein paar zu nennen. Dabei sprechen wir noch gar nicht von „Tetris“, das über 425 Millionen Mal verkauft wurde.

Mehr als 470 Milliarden Umsatz weltweit heuer

Der Informationsdienst des Instituts der deutschen Wirtschaft schätzt, dass die Gaming-Branche 2022 weltweit etwas über 200 Milliarden Euro einnahm. Zum Vergleich: Das ist etwa das Siebenfache dessen, was 2021 in die Kinokassen rund um den Globus floss, wobei das durch die Pandemie einzuordnen ist – davor, 2019, waren es rund 40 Milliarden Euro, 2024 weniger als 30 Milliarden. Der Statistik-Plattform Statista nach wird der Umsatz im Markt Videospiele 2025 weltweit etwas unter 480 Milliarden Euro betragen. Laut Prognose soll im Jahr 2029 ein MarktVolumen von rund 630 Milliarden Euro erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von mehr als sieben Prozent.

Österreichweit spielen laut einer Mobile-Gaming-Studie von A1 (Erhebungszeitraum: Oktober bis November 2022) fast drei Viertel der Einwohner:innen regelmäßig elektronische Spiele. Smartphones sind mit 44 Prozent die bevorzugte Plattform, gefolgt von Stand-PCs, Laptops und Spielkonsolen.

Indie-Land Österreich

Bei diesen Zahlen der Videospieleelite und jenen der „Gaming-Republik Österreich“ liegt es nahe, einen Blick in die heimische Spieleentwicklerszene zu werfen. Interessierte wissen, dass Österreich einen international anerkannten Ruf bei sogenannten Indie-Spielen genießt; also jenen Spielen, die mit geringerem Kapital- und Mitteleinsatz entworfen wurden, dafür aber mit ihrer Gameplay-Optik und Detailliebe an hohe Kunst erinnern. Blockbuster wie die vorhin genannten Spiele sind hierzulande dagegen vergeblich zu suchen – dies trotz boomender Gaming-Wirtschaft, eines bemerkenswerten Branchenwachstums, hoher Exportquote und Innovationen sowie international gefragter IT-Fachkräfte aus Österreich.

Die „Game Development Studie 2024“ des Industriewissenschaftlichen Instituts (IWI) im Auftrag des Fachverbands Unternehmensberatung, Buchhaltung und IT der Wirtschaftskammer Österreich (UBIT) zeigt nämlich, dass nie zuvor eine so große Zahl heimischer Entwickler zum Erfolg internationaler Top-Games, aber auch zur digitalen Transformation der österreichischen Wirtschaft beigetragen habe. Rund 150 Unternehmen sind laut Untersuchung aktiv in der Spieleentwicklung tätig, was bezogen auf eine Vergleichsstudie aus dem Jahr 2018 einem Wachstum von 71,3 Prozent in den vergangenen sechs Jahren entspricht.

„Die heimischen Game Developer generieren damit einen gesamtwirtschaftlichen Umsatz von 188,7 Millionen Euro (2023)“, heißt es darin weiter. „Jeder Arbeitsplatz in einem Unternehmen der Spieleentwicklung sichert mehr als einen weiteren Arbeitsplatz in Österreich ab. In Summe werden durch die heimischen Gamedeveloper rund 2.260 Arbeitsplätze direkt oder indirekt initiiert.“

Industrie wächst und gewinnt an Wert für Fremd-Industrien

Für Johanna Pirker, Professorin an der TU Graz und Entwicklerin virtueller Welten, ist es schwierig, Zahlen in dem Bereich zu messen, weil sich die Gaming-Szene auf der ganzen Welt aktuell stark bewegt. „Durch die Pandemie hat sich ein Mega-Hype ergeben und es wurden viele Menschen eingestellt. Danach war der Bedarf nicht mehr so groß. Tendenziell gibt es weltweit Entwicklerstudios, die schließen oder Jobs abbauen müssen. Unabhängig davon wächst die Spiele-Industrie aber. Man darf auch nicht vergessen: Alles, was entwickelt wird, auch die Tools um die Spieleentwicklung herum, ist für viele Branchen relevant; angefangen von der Automobilindustrie bis hin zu Architekturvisualisierungen. Es werden hierzulande immer mehr Game-Engines verwendet, um Industrieprozesse zu unterstützen, digitale Zwillinge, Auto-Showrooms. Da gibt es großes Potenzial.“

Was den Arbeitsmarkt angehe, sagt Martin Filipp, Vorstandsvorsitzender der Pioneers of Game Developers Austria (PGDA), dass Österreich nach wie vor ein stark traditionell geprägtes Land sei. „Nun drängen aber viele junge, gut ausgebildete Menschen mit neuer Dynamik in Bereichen nach, die Wirtschaft und Industrie in Zukunft neu gestalten werden. Das schließt die Gaming-Branche mit ein. Wir haben aber nicht nur Game-Entwickler und Programmierer: Wir liefern Know-how und Technologie, um branchenübergreifend Prozesse neu zu denken und zu entwickeln“, stimmt er Pirker zu.

Auch Dietmar Hauser, 2nd Vice Chair bei PGDA, spricht den – wie er es nennt – „Hangover vom großen Rausch“ der globalen Gaming-Branche nach Corona an: „Die Pandemie war für die Branche nach initialer Panik ziemlich positiv und hat ihr ein starkes Wachstum beschert. Jetzt schwächelt alles und wir sind trotz kleinen Wachstums noch nicht über den Vor-Pandemie-Zahlen. Das trifft ähnlich auch auf Österreich zu.“ Der Umsatz der Szene sei österreichweit etwa im Vergleich zu Schweden sehr gering, dort habe man das Zehnfache erwirtschaften können. Allerdings: „Wenn wir in Studios 100 Angestellte haben, muss man wissen, dass allein an ‚Skyrim‘ über 100 Spieleentwickler gearbeitet haben. Wir sind zu klein, und das ist ein Nachteil“, erklärt Hauser den fehlenden „Blockbuster“ in der österreichischen Spieleindustrie.

Die Hürden der Szene: Zentralität und Social Media

Julian Schönauer, CEO des Salzburger Gaming-Startups Aimcademy, sieht die österreichische Gaming-Szene grundsätzlich vor mehreren strukturellen Herausforderungen stehen. Zwar existierten qualitativ hochwertige Ausbildungszentren – etwa an der Fachhochschule Salzburg, die gute Arbeit im Bereich der digitalen Spieleentwicklung mache –, doch stoße die Branche spätestens bei der Gründung von Entwicklerstudios auf erhebliche Hürden.

Ein zentrales Problem sei die starke Zentralisierung: „Wer für die Gründung eines Entwicklerstudios finanzielle Förderung sucht, muss sich zwangsläufig an die Wirtschaftsagentur Wien wenden. Diese leistet zwar gute Arbeit, jedoch gibt es keine relevanten Förderprogramme auf österreichweiter Ebene.“ Entwickler:innen außerhalb Wiens stehen somit vor der mühsamen Wahl, entweder nach Wien zu ziehen oder im Homeoffice zu arbeiten – häufig ohne direkten Zugang zu lokaler Infrastruktur und etablierten Netzwerken.

Christian Stocker, CEO und Senior Producer beim heimischen Spieleentwickler Bongfish („World of Tanks“), sieht ebenfalls die strukturellen Veränderungen in der globalen Branche als den Hauptgrund, warum sich trotz des Wachstums kleiner Studios hierzulande die Großen „kaum bewegen“. „Man mutmaßt, dass sich die Gaming-Audience verändert“, sagt er. „Es gibt jüngere Spieler als vor zehn Jahren und man konkurriert um Zeit mit Social Media.“

Co-Development

Viele große Produktionen würden eingestellt oder verschoben, was die gesamte Industrie bremse. In Österreich sei deshalb ein Fokus auf Co-Development gelegt worden – also auf die Kooperation mit internationalen Publishern und Studios an bestehenden Projekten –, statt eigene Titel zu entwickeln. Dieser Weg ermögliche es Studios, wirtschaftlich zu überleben, ohne das enorme Risiko kompletter Eigenproduktionen eingehen zu müssen.

Zudem finde eine Verschiebung des finanziellen Schwerpunkts statt. Viele der aktuell erfolgreichen Titel kommen aus Asien – etwa „Genshin Impact“ –, und zwar plattformübergreifend auf Mobile und PC. Dies mache es für europäische Studios – gerade in kleineren Märkten wie Österreich – noch schwerer, sich international zu behaupten.

Dennoch: Laut TU-Professorin Pirker gibt es „tolle Spiele aus Österreich, die international sichtbar sind und durch künstlerische und kulturelle Werte hervorstechen. Ich unterstreiche gerne, dass Österreich ein Land mit großer Kultur und Kunstszene ist, aber auch ein Tech-Vorreiter“, sagt sie. „Im Indie-Bereich gibt es viele innovative Games, die Potenzial hätten, jedoch hinken wir im Vergleich zu den nordischen Ländern, Polen, Tschechien und auch Deutschland hinterher.“

„Dungeons of Hinterberg“ ein Lichtblick

Pirker nennt „Dungeons of Hinterberg“ des Wiener Gaming-Startups Microbird ein „Paradebeispiel“ und „Highlight“ (Anm.: Für den Release arbeitete das insgesamt neunköpfige Team des Unternehmens mit Microsoft Xbox und dem britischen Spiele-Publisher Curve Games zusammen).

Pirkers weitere Aufzählung unterstreicht das Mindset, dem österreichische Spieleentwicklung folgt. „Old Man’s Journey“ der Wiener Firma Broken Rules als Fallbeispiel zeigt einen Charakter auf einer Reise durch sanfte Landschaften, die eine emotionale Geschichte durch visuelles Storytelling erzählt; mit den Themen Altern, Verlust und Vergebung. Bei „Gibbon: Beyond the Trees“ handelt es sich um ein ökologisches Abenteuer über Freiheit und Überleben, ein Spiel mit Fokus auf „Environmental Topics“, Umwelt und Klima. Beide Spiele haben den prestigeträchtigen Apple Design Award gewonnen; „Gibbon“ war sogar für den BAFTA (British Academy Video Games Awards) nominiert.

Andere Spiele wie „Art of Fauna“ vom gebürtigen Voitsberger und Spieleentwickler Klemens Strasser, der schon mehrfach im Finale des weltweiten Apple Design Awards stand und ihn einmal (Anm.: mittlerweile zweimal) gewann, klären über bedrohte Tierarten auf. „The Lion’s Song“ indes wurde vom österreichischen Entwicklerstudio Mi’pu’mi Games entwickelt und erzählt die Geschichte der Komponistin Wilma, des Malers Franz und der Mathematikerin Emma. Es handelt sich um ein Point-and-Click-Adventure in vier Episoden, in dem Spieler:innen durch Entscheidungen die Handlung vorantreiben müssen. Das Spiel ist im frühen 20. Jahrhundert angesiedelt. Auch die Projekte der Wiener Firma Causa Creations wie „Songs of Travel“ oder „Path Out“ reihen sich hier ein. Hierbei sind Spieler:innen auf der Flucht und müssen etwa den gefährlichen Weg aus dem Kriegsland Syrien meistern oder sich ein neues Leben in Europa suchen. Pirker nennt es „eine Reise mit transmedialer Erfahrung“.

Diese Aufzählung ließe sich noch weiter fortführen, fasst jedoch laut Schönauer folgende Gemeinsamkeiten zusammen: „Österreichische Entwickler entwickeln wenige standardmäßige Spiele, sondern sind geprägt von Klima-Aspekten oder ‚Educational‘-Themen.“

700 Millionen Dollar Entwicklungskosten

Warum das so ist, hat einen einfachen Grund: die Finanzierung. Laut „PC Gamer“ hat etwa der Ego-Shooter „Call of Duty: Black Ops Cold War“ aus 2020 rund 700 Millionen US-Dollar an Entwicklungskosten verschlungen und einen Umsatz von über einer Milliarde erreicht. „So etwas in Österreich zu schaffen ist ein Ding der Unmöglichkeit“, sagt Schönauer. „Das finanzielle Risiko ist zu groß.“

Auf der anderen Seite würden Investor:innen das Gaming-Thema nicht wirklich verstehen. In den USA seien Entscheidungen „datenfokussiert“, bei uns herrsche eher das Bauchgefühl. Unser Nachbarland Deutschland zum Beispiel habe „aktiv Geld in die Hand genommen und auf die Szene geworfen“, stimmt auch Pirker zu. Viele würden unterschätzen, dass Games wirtschaftliche Treiber sein könnten: „Firmen schaffen Jobs und Karrieren“, sagt sie. „Wir entwickeln durch künstlerischen Anspruch Produkte, die auch den Mainstream erreichen, aber um wirklich ‚mitzudenken‘, dass es eine wirtschaftliche Stärke gibt, und dies auch zu zeigen, braucht es Unterstützung von den Forschungsförderungen und große Fördertöpfe. Nicht im Rahmen von 10.000 Euro, sondern hier geht es um Millionen.“

Ein Problem ist, dass es derzeit keine eigenständige, umfassende staatliche Förderung speziell für Videospiele gibt. Einige Programme wurden auf „audiovisuelle Produktionen“ ausgeweitet, was in der Theorie auch Computerspiele inkludieren kann, praktisch aber häufig Filmproduktionen bevorzugt – die FISA+ (Filmstandort Austria Plus des Wirtschaftsministeriums) etwa richtet sich hauptsächlich an Film- und Serienproduktionen im Bereich Kino, TV und Streaming.

Auf EU-Ebene bietet das Teilprogramm MEDIA (Creative Europe) Förderungen für die Entwicklung narrativer Videospiele und immersiver Inhalte. Allerdings ist das Gesamtvolumen dieser Förderungen im Vergleich zu anderen Projekten der Kreativindustrie deutlich geringer; und das, obwohl Gaming global (wie oben erwähnt über 475 Milliarden Euro) mehr Umsatz als Film- und Musikindustrie gemeinsam generiert.

Finanzloch

Zur Einordnung: Im Jahr 2024 lag laut Statista der Umsatz der Musikindustrie weltweit bei 29,6 Milliarden US-Dollar. Dieser umfasst Einkünfte aus dem physischen und digitalen Musikverkauf, Performance Rights und Synchronisation.

„Das Wachstum ist da“, so Pirker weiter. „Nicht nur in der Game-Development-Szene, sondern auch im Gaming selbst; Streaming, YouTube und dergleichen.“

Auch Hauser von der PGDA nennt die Förderstruktur zu klein. „From Scratch zu starten funktioniert, da ist die Förderung gut“, sagt er und attestiert der Wirtschaftsagentur „die beste Förderung für Mini-Projekte“; „jedoch folgt dann ein Finanzloch. Es fehlt die Folgefinanzierung. Wir verfügen über keine Kultur von privaten Fonds für Gaming.“

Er und die PGDA unterstützen beim Lobbying, organisieren „Executive Summits“, bei denen sich ‚Execs‘ mit Spieleentwicklern und jenen, die es noch werden wollen, austauschen. Sie veranstalten Mentoring-Cafés und -Programme und arbeiten mit Universitäten zusammen.

Mehr müsste von der Politik kommen, meint Hauser: „Wir sehen aber doch einen kleinen Wandel.“ Die „Game Development Studie 2024“ habe mobilisiert, mehr in die Richtung zu tun, und Arbeitsgruppen kreiert, die an Methoden zur besseren Förderung arbeiten.

„Ein Inkubator-Programm wäre extrem wichtig“, so Hauser weiter. „Auch Steuererleichterungen und die Vereinfachung von Ansiedlungen von Firmen wären essenziell. Unser föderales Prinzip ist äußerst zersplittert und wir fallen in die Kreativindustrie hinein und ringen mit ihr um Töpfe, obwohl der Business-Case ganz anders ist. Die Konsequenz ist, dass wir Kapital aus dem Ausland holen müssen, das wieder ‚abgesaugt‘ wird.“

In anderen Ländern, so das Fazit von Pirker, gebe es viel weniger „Staunen und Raunen“, da würde die Gaming-Branche als Wirtschaftssäule gesehen. „Ich habe noch nicht ganz das Gefühl, dass ‚Games‘ in der Mitte angekommen sind“, sagt sie. „In den Mainstream-Medien findet die Branche kaum Erwähnung und wird von der Politik ganz klar unterschätzt. Wir müssen mehr darüber reden und vor allem eines: lauter werden.“ Ähnlich dem Schrei, der einem Pfeilschuss ins Knie folgt.


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Thomas Reiter führt die Kommunikationsagentur Reiter, die auf Technologieunternehmen und Startups spezialisiert ist. Er bereist China seit 15 Jahren | (c) Sabine Klimpt

Im Hochsommer, vor genau 15 Jahren, reiste ich zum ersten Mal nach China. In dieser schicksalshaften Woche lernte ich nicht nur meine Frau kennen, sondern auch einen nahezu perfekt anmutenden europäischen Exportmarkt mit einer Milliarde Menschen, stark steigenden Einkommen und niedriger Marktsättigung.

Das Straßenbild der 25-Millionen-Metropole Schanghai war unübersehbar von europäischen Autos geprägt. Volkswagen stand damals mit rund einem Fünftel Marktanteil am Zenit seiner Dominanz im wichtigsten Automarkt der Welt. Wer sich einen Audi, BMW oder Mercedes leisten konnte, hatte es im Reich der Mitte geschafft und stellte das zur Schau.

Heute ist die Welt eine andere. Meine damalige Freundin ist längst meine Ehefrau mit österreichischer Staatsbürgerschaft. China hat uns technologisch vielfach überholt und seine Importabhängigkeit radikal reduziert. Die Handelsströme sprechen eine deutliche Sprache, denn das EU-Defizit im Warenhandel mit China erreichte 2025 rund 360 Milliarden Euro, plus 18 Prozent binnen eines Jahres.

Die Zahl neuer chinesischer Marken und Modelle ist überwältigend – heimische Hersteller halten inzwischen rund 70 Prozent des chinesischen Pkw-Marktes. Volkswagen, jahrelang Marktführer in China, liegt heute mit knapp elf Prozent hinter BYD und Geely. Credit: Thomas Reiter 

Im Vergleich zu Europa punktet China heute mit moderner Infrastruktur, seiner Vorreiterrolle bei erneuerbaren Energien und sichtbarem Wohlstandszuwachs. Auch das leistungsorientierte Bildungssystem rückt an die Weltspitze. Jährlich schließen 3,5 Millionen Menschen ein MINT-Studium ab, fast die Hälfte aller Patentanmeldungen weltweit kommt aus China.

Nicht zufällig heißt die erste chinesische Hochgeschwindigkeitsbaureihe auf eigenen Schutzrechten „Fuxing“ – Verjüngung, Wiedererstarken. Ihre Vorgängerin „Hexie“, Harmonie, fuhr noch mit Lizenztechnologie von Siemens, Alstom und Kawasaki.

Rushhour in Schanghais U-Bahn: rund zehn Millionen Fahrgäste täglich – und kaum eine Hand ohne Smartphone. Credit: Thomas Reiter

Auf den Trikots chinesischer Spitzensportler steht „Glory of China“, und BYD, mittlerweile weltgrößter Hersteller reiner Elektroautos, trägt „Build Your Dreams“ im Namen. Dieses Mindset verrät viel über ein Land.

China ist nicht perfekt. Aber es steht heute eher für den amerikanischen Traum vom Tellerwäscher zum Milliardär als Donald Trumps „Make America Great Again“.

Tencent East China Headquarters in Schanghai: Der Konzern hinter der Super-App WeChat zählt 1,42 Milliarden aktive Nutzer im Monat – mehr, als die EU und die USA zusammen Einwohner:innen haben. Credit: Thomas Reiter 

Ich schreibe diese Zeilen am Rückflug von China nach Österreich. Das Europäische Forum Alpbach steht heuer unter dem Motto „How Europe Wins“ und benennt die neue Realität. In einer Welt, in der alle anderen schneller und entschlossener handeln, ist offen, ob Europa in den entscheidenden Fragen noch gewinnen kann. Die Antwort steckt bereits in der Diagnose. Europa muss schneller und entschlossener werden.

Entschieden wird das nicht auf Konferenzen. Europa braucht nicht die nächste Arbeitsgruppe, sondern konkrete Vorhaben mit Datum, Budget und Verantwortlichen, die dafür geradestehen. Ein Plan ist immer nur so gut wie seine Ausführung. Umsetzungsgeschwindigkeit muss das Maß aller Dinge sein.

Zwei Beispiele. Die beschlossene Senkung der Lohnnebenkosten – der Dienstgeberbeitrag sinkt von 3,7 auf 2,7 Prozent, rund zwei Milliarden Euro Entlastung – wirkt erst ab 2028. Die von der Kommissionspräsidentin persönlich unterstützte „EU Inc.“ liegt seit März als Vorschlag am Tisch, anwendbar frühestens 2028. Der Kontinent scheint viel Zeit zu haben. Das Gegenteil ist der Fall.

Die Wucht der Veränderung

BYD hat seinen Absatz in fünf Jahren verzehnfacht, auf 4,6 Millionen Fahrzeuge. Und China ist längst der größte Autoproduzent der Welt. 34,5 Millionen gebaute, acht Millionen exportierte Fahrzeuge allein 2025. Bei Photovoltaikmodulen hält es 85 Prozent Weltmarktanteil, bei Batteriezellen rund 70 Prozent. Veränderung war nie schneller, mit einem hohen Preis für Sieger:innen und Verlierer:innen – die Auswirkungen Künstlicher Intelligenz noch gar nicht eingerechnet.

Botengänge im Hotel erledigt längst der Roboter: 2024 wurden 54 Prozent aller Industrieroboter weltweit in China installiert. Credit: Thomas Reiter 

Wir leben in Österreich weit über unseren Verhältnissen, ohne dafür eine Sensorik zu haben. Zwei Rezessionsjahre, zwölf Prozent Minus bei der abgesetzten Industrieproduktion seit 2021, 25.000 verlorene Industriejobs in zwei Jahren, 6.810 Firmenpleiten im Vorjahr, eine Schuldenquote, die 2027 auf 85 Prozent zusteuert, ein offenes EU-Defizitverfahren. Wer sagt, unser Pensionssystem sei gesichert, rechnet mit Annahmen von gestern. Gut ein Viertel des Bundesbudgets fließt in Pensionen, und 2040 kommen auf einen Menschen im Pensionsalter nur noch zwei im Erwerbsalter – 1950 waren es sechs.

Es mangelt nicht an Lösungen und Wissen, sondern an Bereitschaft – genauer gesagt an den Möglichkeiten einer Dreierkoalition und an den Abläufen zwischen Wien und Brüssel. Was die Politik nicht richten wird, müssen Unternehmerinnen und Unternehmer leisten. Und Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer, die sich ihres Beitrags bewusst sind.

Der Weg zu neuem Wachstum ist machbar

Vorziehen statt ankündigen. Der Dienstgeberbeitrag, den Arbeitgeber zusätzlich zum Bruttolohn an den Familienlastenausgleichsfonds zahlen, sinkt von 3,7 auf 2,7 Prozent. Das entlastet die Betriebe brutto um rund zwei Milliarden Euro. Ein Prozentpunkt weniger Lohnnebenkosten bringt laut EcoAustria 10.000 bis 12.000 Jobs. Wirksam wird die Senkung aber erst 2028. Wer heuer um Aufträge und Fachkräfte kämpft, hat davon nichts. Also vorziehen auf Mitte 2027, gegenfinanziert aus der Föderalismusreform.

Schnellere Genehmigungen. Eine Umweltverträglichkeitsprüfung dauerte im Zehnjahresschnitt 22,6 Monate. Fast zwei Jahre bereitliegendes Kapital ohne Baustart, während andere Standorte in Monaten entscheiden.

Deshalb sollte nach zwölf Monaten ohne Bescheid die Bewilligung automatisch gelten. Nötig ist der Druck, denn Bürokratie kostet die Unternehmen laut KMU Forschung Austria 21,1 Milliarden Euro und 320 Millionen Arbeitsstunden jährlich, die Leistung von fast 200.000 Vollzeitkräften – ohne Mehrwert für Kund:innen.

Kapital statt Sparbuch. Österreichs Risikokapital brach 2025 um 56 Prozent auf 253 Millionen Euro ein, während europaweit zehn Billionen Euro niedrig verzinst auf Konten liegen. Es braucht eine KESt-Befreiung nach Behaltefrist und Pensionskassen, die heimische Innovation finanzieren dürfen.

Arbeit muss sich lohnen. Mit 47,1 Prozent Abgabenbelastung liegt Österreich laut OECD auf Rang vier. Dazu ein faktisches Antrittsalter unter 62 Jahren bei steigender Lebenserwartung. Dänemark und die Niederlande koppeln ihr Pensionsalter an sie, das schafft Planbarkeit und hält das Thema aus dem Wahlkampf.

Verwertung statt Förderung. Österreich investiert 3,34 Prozent der Wirtschaftsleistung in Forschung, EU-weit Platz drei, im Innovation Scoreboard nur Rang acht. Wir finanzieren Forschung erstklassig und übersetzen sie zweitklassig in Produkte. Förderungen sollten daher an Marktergebnisse gekoppelt werden, nicht an gut geschriebene Anträge.

Mehr denn je zählen Leistung und Einsatz statt Hoffnung auf einen Staat, der selbst eine Verschlankung braucht.

Europäischer Exportschlager: Das größte Legoland der Welt steht seit 2025 nicht in Dänemark, sondern in Schanghai. Credit: Thomas Reiter

Das ist kein Grund für Pessimismus. Europa hat schon große Träume verwirklicht, und keiner davon war einfach oder unumstritten. CERN entstand 1954, neun Jahre nach dem Krieg, als zwölf Staaten ein gemeinsames Labor bauten, in dem Jahrzehnte später das World Wide Web erfunden wurde. Airbus startete 1970 als Konsortium gegen eine amerikanische Dominanz, die als unangreifbar galt, und lieferte 2025 mit 793 Maschinen mehr Verkehrsflugzeuge aus als Boeing mit 600.

Erasmus wurde 1987 erst nach langem Streit über Rechtsgrundlage und Finanzierung beschlossen, begann mit rund 3.000 Studierenden und hat seither mehr als zehn Millionen Menschen in einem anderen EU-Mitgliedstaat ausgebildet. Binnenmarkt und Währungsunion galten als zu groß zum Funktionieren, heute zahlen rund 360 Millionen Menschen in 21 Ländern mit derselben Währung, seit Jänner auch die Bulgaren.

Nicht die Aufgaben sind größer geworden, sondern unsere Bereitschaft kleiner, den Status quo zu verändern, uns festzulegen und unsere Zukunft aktiv zu gestalten. Jacques Delors legte 1985 ein Weißbuch mit 282 Einzelmaßnahmen vor und schrieb einen Stichtag hinein, den 31. Dezember 1992. Jede Maßnahme hatte einen Termin, und die Einheitliche Europäische Akte ersetzte für den Binnenmarkt die Einstimmigkeit durch Mehrheitsentscheidungen. Der Stichtag wurde bis auf wenige Ausnahmen gehalten.

Träume verwirklichen sich nicht durch Absichtserklärungen und Diskussionen, sondern durch Menschen, die täglich daran arbeiten und dafür geradestehen. Wir müssen es unseren Eltern und Großeltern nur gleichtun.


Über den Autor:

Thomas Reiter führt die Kommunikationsagentur Reiter, die auf Technologieunternehmen und Startups spezialisiert ist. Er bereist China seit 15 Jahren. www.reiterpr.com

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