23.03.2022

Studie: NFT-Gamer können sich Vollzeit-Jobs auf der Blockchain vorstellen

Eine Umfrage der NFT-Gaming-Plattform Balthazar ergab, dass Blockchain-Spieler bereit wären ihre realen Jobs für "Play to Earn"-Games aufzugeben.
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(c) Stock.Adobe/velirina NFT-Gaming als Einkommensquelle immer beliebter.

Viele fragen sich in letzter Zeit nach der Sinnhaftigkeit des Metaverse und NFTs. Und haben Probleme, Use-Cases oder die Begeisterung Mancher zu fassen. Eine von der NFT-Gaming-Plattform Balthazar durchgeführte Umfrage könnte erste Erkenntnisse bringen, in welche Richtung sich der Non-Fungible-Token-Markt und dessen Entwicklungsmöglichkeiten bewegen.

In NFT-Games Token verdienen

Das bemerkenswerteste Fazit war, dass fast ein Drittel (32 Prozent) der Blockchain-Gamer meinten, sie würden erwägen, ihren Beruf aufzugeben, um mit „Vollzeit-Gaming“ ihren Lebensunterhalt zu verdienen.

Zur Erklärung: Innerhalb mancher NFT-Games wie „Axie Infinity“, „Star Atlas“ oder „Gods Unchained“ ist es möglich, „In-Game-Tokens“ zu verdienen und anschließend in Kryptowährungen oder Geld umzutauschen. Diese Form des Spielens nennt sich „Play-to-Earn“ (P2E-Games). Ein Trend, der Blockchain-Gamer anzuziehen scheint und den Gedanken fördert, „real world“-Jobs aufzugeben.

42 Dollar am Tag als Ziel

Um dies zu tun, müsse sich, so die Studie weiter, der Verdienst beim Gaming auszahlen. Mehr als zwei Drittel der Befragten sehen im Durchschnitt mindestens 42 US-Dollar am Tag als die Verdienstgrenze, um ihren Job zu verlassen. Rund 55 Prozent visieren für den „Berufswechsel“ auf die Blockchain zwischen einem und 20 US-Dollar pro „Arbeitstag“ als Lohn an. Zum Vergleich: Ein Lehrer auf den Philippinen verdient monatlich rund 760 US-Dollar; der Lohn der angestellten Umfrageteilnehmer lag laut Balthazar im Durchschnitt bei 16 US-Dollar pro Tag.

Neben weiteren bemerkenswerten Erkenntnissen rund um „NFT-Gaming“ als wichtige Einkommensquelle und Berufstätigkeit der Befragten, kam bei der Studie heraus, dass 52 Prozent ihr verdientes Spielgeld für Grund- und persönliche Bedürfnisse wie Lebensmittel, Wohnung und Rechnungen ausgeben, während 19 Prozent sagten, sie hätten sich Bildungsausgaben finanziert. Auf der anderen Seite meinten 69 Prozent jedoch, sich die hohen Einstiegsinvestitionen nicht leisten zu können, die es bei NFT-Spielen braucht, um zu spielen.

Anmerkung: Die Entwicklung der Spielfiguren in einem der genannten „Open World-Games“ kann zu anfangs mehrere Hundert Euro kosten. Die eigene Figur muss sich in Duellen mit anderen Spielcharakteren bewähren und Belohnungen erhalten, um stärker zu werden. Sie ist in sich ein eigener NFT und handelbar.

Balthazar.CEO: „P2E als Disruptor“

„Diese Ergebnisse überraschen mich nicht, denn genau wie wir, ist unsere Community unglaublich begeistert von der Zukunft des NFT-Gamings und den potenziellen Verdienstmöglichkeiten, die Balthazar bietet. Sie lieben Spiele, bei denen man Geld verdienen kann, und viele sind bereit, ihre anderen Jobs aufzugeben, um stattdessen NFT-Spiele zu spielen, da sie damit potenziell genauso viel, wenn nicht sogar mehr verdienen könnten“, sagt John Stefanidis, CEO der NFT-Spieleplattform Balthazar.

Und fügt an: „Wir glauben, dass Play-to-Earn-Games in diesem Jahr der größte Disruptor im Kryptobereich und in der Videospielindustrie sein werden, da immer mehr Gaming-Unternehmen, Krypto-Inhaber und traditionelle Investoren in diesen Bereich investieren.“

NFT-Gaming-Work als Hebel gegen niedrige Löhne?

Stefanidis sieht in dieser Entwicklung auch eine Umverteilung des Reichtums von den traditionellen Gaming-Unternehmen zu den Menschen, die es am meisten brauchen, und in deren Volkswirtschaften. Er sagt: „Gaming-Plattformen wie Balthazar sind innovativ im Metaverse, indem sie nicht nur Token-Nutzen schaffen, sondern auch ein selbsttragendes Ökosystem aufbauen, das mehr Menschen Zugang zu Krypto ermöglicht.“

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(c) BKA / Valentin Brauneis

Rund 60 kostenlose Bildungsangebote, mehr als 145 Kurse und über 1.200 Stunden digitale Lerninhalte: Das ist der Umfang des ersten Maßnahmenpakets der DKO-Wirtschaftsplattform, das Digitalisierungsstaatssekretär Alexander Pröll am Dienstag im Bundeskanzleramt präsentiert hat. Gemeinsam mit Vertreterinnen und Vertretern der Wirtschaft unterzeichnete er den DKO-Pakt für digitale Kompetenzen.

Die Angebote sind für die gesamte österreichische Bevölkerung kostenlos und laut Staatssekretariat zu mehr als 70 Prozent orts- und zeitunabhängig online absolvierbar. Inhaltlich stehen Künstliche Intelligenz, Cybersicherheit, Programmieren, digitale Grundkompetenzen und Datenkompetenz im Mittelpunkt, ergänzt um Themen wie digitale Barrierefreiheit, Finanzbildung und Nachhaltigkeit. Gebündelt werden die Angebote zentral auf der Plattform digitalaustria.gv.at. 15 Partner haben bereits konkrete Angebote in das erste Paket eingebracht.

„Digitale Kompetenz entscheidet über gesellschaftliche Teilhabe, berufliche Chancen und die Wettbewerbsfähigkeit unseres Standorts“, so Pröll. Durch den Schulterschluss zwischen Staat und Wirtschaft übernehme man „gemeinsam Verantwortung für die Zukunft des Standorts“.

Konzerne als Content-Lieferanten

Auffällig ist die Zusammensetzung der 30 Partner: Neben Ministerien, Sozialpartnern und heimischen Playern wie A1, ÖBB oder Dynatrace prägen vor allem US-Techkonzerne das Angebot, darunter Google, Microsoft, Amazon, Apple, IBM, Oracle, Cisco und Samsung. Viele der eingebrachten Programme wie IBM SkillsBuild oder die Google Zukunftswerkstatt bestanden bereits und werden nun unter dem staatlichen Dach zusammengeführt. Als konkret neues Commitment kündigte Google 2.000 zusätzliche Stipendien für Google Career Certificates über die Plattform The Female Factor an.

Der Pakt selbst verfolgt drei Ziele: die digitalen Basiskompetenzen der Bevölkerung zu heben, mehr Menschen für IT-Berufe zu gewinnen und digitale Kompetenzen anhand gemeinsamer Standards vergleichbar zu machen. Als Orientierung dienen der Nationale Referenzrahmen Digitale Kompetenzen, der europäische Rahmen DigComp und das österreichische KI-Basiscurriculum.

Das Bildungsangebot ist der erste von drei Umsetzungsschritten. Im September soll ein zentraler Infopoint zu IT-Berufswegen folgen, der Informationen zu Ausbildungen mit Praxisangeboten wie Praktika und Schulbesuchen bündelt. Für November sind österreichweite Aktionstage zu KI-Kompetenzen mit Workshops und Open Company Days geplant, bei denen die Bevölkerung Künstliche Intelligenz unmittelbar ausprobieren kann.

„Die DKO-Wirtschaftsplattform ist damit nicht nur ein Bekenntnis, sondern eine gemeinsame Arbeits- und Umsetzungsplattform“, so Pröll abschließend.

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