22.07.2022

Meta klagt Meta: 2010 gegründetes Unternehmen will seinen Namen zurück

Man habe Monate lang versucht, mit Facebook zu verhandeln, heißt es vom 2010 gegründeten Meta in einer Erklärung auf der Website.
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(c) Adobe Stock - sebra

Man stelle sich vor, man betreibt seit mehr als zehn Jahren ein Unternehmen und plötzlich, von einem Tag auf den anderen, heißt einer der größten Konzerne der Welt genau so wie die eigene Firma. Das passierte im vergangenen Oktober dem auf multimediale Kunst-Erlebnisse spezialisierten US-Unternehmen Meta, als sich der Facebook-Konzern eben diesen Namen gab. Nun zieht das kleine ältere Meta gegen das große neue vor Gericht.

„Wir waren genauso überrascht wie ihr“

„Wir waren genauso überrascht wie ihr“, heißt es in einem Statement auf der Page des Unternehmens. „Inmitten der Herausforderungen der Pandemie und ihrer Auswirkungen auf den Erlebnis-Bereich waren wir gerade dabei, unserer neuen Initiative UNREALITY den letzten Schliff zu geben. Dann nahm uns eines der mächtigsten Unternehmen der Welt ohne Vorankündigung unsere Identität“.

Man habe acht Monate lang vergeblich versucht, mit dem neuen Meta-Konzern zu verhandeln. Nun bleibe keine andere Wahl, als eine Klage einzureichen. Gegenstand der Klage seien Vorwürfe zur Verletzung der Markenrechte sowie zu unlauterem Wettbewerb seitens der Facebook-Mutter, heißt es von Meta.

Meta sieht Kampf gegen Meta auf Metaebene

Das kleinere Unternehmen, das Kunden wie Intel oder National Geographic hat, sieht sich aber in einem größeren Kampf, von dem es nicht nur selbst betroffen ist: „Facebook redet groß, wenn es um die Unterstützung von Creators geht, aber die Taten zeigen etwas anderes. Wenn sie bereit sind, unser geistiges Eigentum an sich zu reißen und es in jenen Bereichen zu nutzen, in denen wir seit mehr als einem Jahrzehnt tätig sind, können wir uns nicht vorstellen, was kommt, wenn sie unsere Branche weiter durchdringen und das ‚Metaverse‘ dominieren“.

Und weiter: „Dieser Rechtsstreit ist größer als unser Unternehmen. Das Ergebnis wird große Auswirkungen auf den Schutz der Rechte an geistigem Eigentum haben, wenn sich die Ökosysteme Web2 und Web3 weiterentwickeln“. Die Chancen, dass ein kleines Unternehmen wie Meta sich vor einem US-Gericht gegen einen großen Konzern wie Meta durchsetzt, wird in US-Medien aber als nicht allzu groß eingestuft.

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VBR
© VBR WRC - Philipp Lietz und Thomas Steinber von VBR

Das Gefühl des echten Rennfahrens hat das Gründungs-Trio Philipp Lietz, Thomas Steinber und Paul Aigner gemeinsam mit dem sechsfachen Le-Mans-Sieger Richard Lietz dazu motiviert, mit VBR Innovations ein Racing-Startup zu gründen, das reale Rennsport-Events mit teleoperierter Fahrzeugsteuerung und interaktiven Racing-Systemen kombiniert.

VBR: Die Anfänge

Die Idee für das Projekt entstand schon Jahre vor der Gründung 2021 mit einer zentralen Frage als Ausgangspunkt: Warum steuert man echte kleine Fahrzeuge nicht aus einem Simulator heraus, da dies deutlich günstiger und potenziell auch sicherer wäre als klassischer Rennbetrieb? Aus dieser Überlegung entwickelte sich über mehrere Jahre hinweg ein Technologie- und Produktkonzept.

Besonders die frühe Entwicklungsphase des Projekts ist Teil der Gründungsgeschichte und beinhaltet sogar einen „Wohnungsbrand“: „Das war ganz am Anfang beim Tüfteln, so etwa um 2018 herum. Klassisch, wie es beim Entwickeln so ist, hat es kurz mal gebrannt, es war aber nichts Schlimmes und es bestand keine Gefahr für die Wohnung – nur eine lustige ‚Tüftler-Anekdote'“, erklärt Philipp Lietz.

Kräfte, Vibrationen und Bewegungsimpulse

Heute steht im Zentrum von VBR eine Kombination aus Simulator-Technologie, Fahrzeugen und sogenannter taktiler Interaktionstechnologie. Dabei werden physische Rückmeldungen wie Kräfte, Vibrationen und Bewegungsimpulse in die Steuerung integriert, um ein möglichst realistisches Fahrerlebnis zu erzeugen. Die Cockpits reagieren dabei auf Fahrmanöver mit haptischem Feedback, das Beschleunigung, Bremsverhalten und Streckenbedingungen simulieren soll.

Die Datenübertragung erfolgt über WLAN-Infrastruktur, wobei perspektivisch auch der Einsatz von 5G möglich ist, um geringere Latenzzeiten und stabilere Verbindungen zu ermöglichen.

© VBR

Ein Teil des Systems wird bereits mit Simulatoren und Fahrzeugen in München getestet bzw. betrieben. Dabei werden im Rahmen eines Event-Use-Cases reale Fahrdaten vor Ort über ein eigenes WLAN-Netzwerk zwischen Fahrzeugen und Simulatoren übertragen. Ziel ist es, echte Fahrzeugkräfte und Fahrdynamiken möglichst unmittelbar in die Simulation zu überführen.

Le Mans und WRC Rallye

Das Startup aus Ybbsitz (Niederösterreich) war zuletzt bei zwei der größten Motorsportevents der Welt im Einsatz: dem 24-Stunden-Rennen von Le Mans sowie der WRC Rallye Griechenland. Insgesamt konnten dabei mehr als 6.500 Besucher das System in speziell aufgebauten „Race Zones“ erleben.

Bei den 24 Stunden von Le Mans realisierte das Team gemeinsam mit Goodyear eine interaktive Fan-Zone, in der über 4.500 Besucher Rennfahrzeuge über ein teleoperiertes System steuerten. Die Fahrzeuge wurden dabei in einem physischen Setup mit Force-Feedback-Technologie und Echtzeitdaten bewegt, um ein möglichst direktes Fahrgefühl zu erzeugen.

Nach dem Event wurde die gesamte Infrastruktur abgebaut, nach Athen transportiert und bei der WRC Rallye Griechenland erneut eingesetzt. Dort nutzten weitere rund 2.000 Besucher das Format in Kooperation mit EKO.

VBR mit Franchise

Parallel zu solchen Events baut das Unternehmen ein wachsendes Standort- und Franchise-Modell auf. Erste Installationen befinden sich bereits in Betrieb, darunter in Amstetten in Österreich und in Bielefeld in Deutschland. Ein weiterer Standort in Bratislava ist in Vorbereitung.

Somit basiert das Geschäftsmodell auf zwei Säulen: temporären Installationen bei internationalen Motorsportevents sowie dauerhaft betriebenen „Race Experience“-Standorten. Nutzer können dabei entweder zeitbasiert oder über Ticketmodelle teilnehmen. Im Rahmen der Event-Use-Cases soll das System künftig auch bei internationalen Motorsportveranstaltungen wie dem Goodwood Festival of Speed eingesetzt werden, um reale Fahrdaten direkt in interaktive Simulator- und Racing-Erlebnisse zu übertragen.

Bislang wurden rund 300.000 Euro an Investitionen aus dem österreichischen Umfeld eingesammelt, die vor allem in die Entwicklung der Technologie und den Aufbau der ersten Standorte geflossen sind. Eine weitere Finanzierungsrunde ist in Vorbereitung.

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