31.08.2021

1,8 Mio. Euro Investment: Hansmann und Gschwandtner steigen bei Coinpanion ein

Das Wiener Krypto-Startup hat eine Seed-Runde mit dem deutschen High-Tech Gründerfonds als Leadinvestor abgeschlossen. Hansi Hansmann setzte seine Investmentsperre aus und investierte ebenfalls. Auch Runtastic-Cofounder Florian Gschwandtner beteiligte sich. Das Startup will nun sein Team erweitern, neue DeFi- und NFT-Produkte entwickeln und nächstes Jahr nach Deutschland expandieren.
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Coinpanion
das Gründerteam von Coinpanion: CEO Alexander Valtingojer, CTO Matthias Zandanel, CMO Saad J. Wohlgenannt und Lead Developer Aaron Penn | Foto: Coinpanion

Ohne Vorwissen unkompliziert und automatisiert in den Kryptomarkt investieren – das will Coinpanion ermöglichen. Nun hat das 2019 gegründete Wiener Startup eine 1,8 Mio. Euro schwere Seed-Runde abgeschlossen. Angeführt wird die Runde vom High-Tech Gründerfonds (HTGF), zu dessen Investoren sowohl das deutsche Wirtschaftsministerium als auch zahlreiche deutsche Konzerne gehören.

Daneben sind jedoch einige weitere große Namen beteiligt: So hat etwa Business Angel Hansi Hansmann seine Investmentsperre ausgesetzt und bei der Runde investiert. Auch Runtastic-Mitgründer und „2 Minuten 2 Millionen“-Juror Florian Gschwandtner ist dabei. Ebenfalls beteiligt sind Scalable-Capital-Cofounder Patrick Pöschl, Clark-CEO Christopher Oster sowie mySugr-Mitgründer Frank Westermann, der bereits die Pre-Seed-Runde von Coinpanion als Leadinvestor angeführt hatte.

„Jetzt ist die Zeit gekommen, das Userwachstum weiter auszubauen, weitere Märkte zu starten und das Team aufzubauen“, sagt Alexander Valtingojer, Mitgründer und CEO von Coinpanion im brutkasten-Talk. Coinpanion wurde 2019 gegründet und ist im August 2020 mit einer Private-Beta-Version gestartet. Mittlerweile verwaltet das Unternehmen nach eigenen Angaben mehrere Millionen Euro. Für das kommende Jahr plant Coinpanion den Schritt auf den deutschen Markt: „Da müssen wir gerade die regulatorischen Hausaufgaben machen, aber Anfang 2022 geht es mit Deutschland los“, kündigt der Cofounder an.

Gschwandter von Coinpanion an Runtastic erinnert

Noch im Jänner bestand das Team nur aus den vier Gründern. Mittlerweile ist es auf 20 Personen angewachsen. „Gerade skalieren wir das Team auf 35 Leute hoch, vor allem im Bereich Tech und Development, weil wir das ganze Abwickeln der Transaktionen im Hintergrund selbst durchführen“, sagt der Coinpanion-CEO. Daneben suche man Verstärkung in den Bereichen Produktentwicklung, Vertrieb und Marketing. Innerhalb eines Jahres soll das Team dann bis auf 50 Personen wachsen.

Seine Beteiligung an der Seed-Runde begründet Investor Florian Gschwandtner im brutkasten-Talk vor allem mit den Foundern und dem Produkt. Das Gründerteam erinnert ihn sogar an die eigene Vergangenheit: „Als wir das erste Mal gemeinsam telefoniert haben, habe ich uns ein bisschen gesehen – also Runtastic vor zehn Jahren“, sagt Gschwandtner.

Doch auch das Produkt hat den Runtastic- und Leaders21-Gründer in seiner Einfachheit überzeugt: „Ich habe einfach Geld dorthin überwiesen an den IBAN und sobald das Geld dort war, war es investiert und hat gearbeitet. Diese Einfachheit ist ein ganz wichtiger USP von dem Produkt“. So könne man Menschen erreichen, die in Kryptowährungen investieren, aber sich nicht intensiver damit beschäftigen wollen.

Ausgewählte Kryptowährungen plus DeFi

Anlegerinnen und Anleger können bei Coinpanion aus unterschiedlichen Krypto-Portfolios mit verschiedenen Risikostufen wählen. Das Unternehmen verwaltet das Investment danach automatisiert. Auch gibt es die Möglichkeit, Sparpläne abzuschließen.

Doch was befindet sich den jeweiligen Portfolios? Eine Kombination aus von Coinpanion ausgewählten Kryptowährungen plus einem Decentralized-Finance-Teil, der einen fixen Zinssatz von derzeit sechs Prozent generiert, erläutert Valtingojer. „DeFi ist im Prinzip eine dezentrale Bank. Du gibst Liquidität in einen Pool hinein, andere leihen sich diese Liquidität und dafür gibt es Zinsen“, führt der Coinpanion-CEO weiter aus. Das DeFi-Angebot gibt es auch als eigenes Produkt. „Die Idee ist, das immer breiter auszubauen und auch Produkte beispielsweise für Leute anzubieten, die Interesse für NFTs haben“, sagt Valtingojer weiter.

Welche Kryptowährungen in die Portfolios kommen, wählt Coinpanion einmal im Quartal aktiv aus. „Wir verwenden dazu den Fundamental Crypto Asset Score. Der misst Aktivitäten auf der Blockchain – wie viele Wallets werden kreiert, wie viele Transaktionen finden statt, wie viele Smart Contracts werden ausgeführt“, erläutert der Coinpanion-Mitgründer. Denn oft gebe es Projekte, deren Kryptowährungen stark steigen würde – ohne dass sie wirkliche Use Cases vorweisen könnte. Coinpanion wolle aber eine Plattform sein, auf der man langfristig in Assets investiere: „Deshalb schauen wir uns ganz genau an, was auf den Blockchains passiert und folgen nicht nur dem Preis“.

Zum brutkasten-Talk mit Coinpanion-CEO Alexander Valtingojer und Investor Florian Gschwandtner:

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Games Developer Conference, Tetris, Henk Rogers, Bongfish, Mi’pu’mi Games, Purple Lamp und stillalive studios, Bindus Games, Broken Rules, Flat Head Studio, Microbird, reignite games sowie das Play-to-Learn Spiel Art Leap des Belvedere Museums. Hinterberg
© zVg - (v.l.o.) Tanja Gönye (COO von Purple Lamp), Stefan Srb (Creative Director von Mi'pu'mi Games), Julian Mautner (CEO von stillalive studios) und Christian Stocker (CEO von Bongfish), davor Natasha Chatlein (l.u.) und Michael Dobersberger (beide WKÖ AußenwirtschaftsCenter San Francisco).

Durch eine Kooperation vom WKÖ-AußenwirtschaftsCenter San Francisco und den Pioneers of Game Developer Austria war es zehn österreichischen Spieleentwicklern möglich, bei der Games Developer Conference in Kalifornien (16. bis 21. März 2025 im Moscone-Center in San Francisco) dabei zu sein. Die heimischen Game Developer Bongfish, Mi’pu’mi Games, Purple Lamp und stillalive studios waren persönlich vor Ort – die Spiele- und Game-Trailer von Bindus Games, Broken Rules, Flat Head Studio, Microbird, reignite games sowie das Play-to-Learn Spiel Art Leap des Belvedere Museums wurden durch das Team rund um WKÖ-Wirtschaftsdelegierten Michael Dobersberger präsentiert. Das Belvedere Museum gewann dabei mit ihrem Spiel einen der acht Awards „GDC Best in Play“.

Der Kuss als spielerische Erfahrung

Mit „Art Leap“ gelang es nicht nur eine Verbindung von Kunst und digitaler Unterhaltung zu schaffen, sondern auch eines der berühmten Meisterwerke der Kunst (Der Kuss) in interaktive, spielerische Erlebnisse zu verwandeln, wie Dobesberger erklärt: „Der Trend zu Indie-Games ist ein Vorteil für unsere österreichischen Spielentwicklungsfirmen. Es ergeben sich niedrigere Einstiegshürden und kleinen Teams wird ermöglicht, einzigartige Spiele, die auch die eigene Kultur bzw. österreichische Folklore beinhalten, zu entwickeln und weltweit zu vertreiben.“ Art Leap verzeichnet bereits mehr als eine Million Spieler.

Die österreichische Spieleentwicklungsszene hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum erlebt: Im Jahr 2024 gab es in Österreich 149 Spieleentwicklungsunternehmen, was einen Anstieg von 71,3 Prozent im Vergleich zu 2018 bedeutete. Auch die Zahl der Beschäftigten in der Spieleentwicklungsbranche erlebte einen deutlichen Anstieg. Mit 1.080 Personen bedeutet dies ein Plus von 127,8 Prozent im Vergleich zu den Beschäftigten im Jahr 2018.

2024 erwirtschafteten die österreichischen Spieleentwicklungsunternehmen einen Gesamtumsatz von 92,8 Millionen Euro, im Vergleich zu 24,1 Millionen Euro sieben Jahre zuvor.

Games Developer Conference: 50.000 Personen vor Ort

Gregor Eigner vom 2009 gegründeten Game Developer Mi’pu’mi ist regelmäßiger GDC-Teilnehmer und war ebenfalls heuer vor Ort. Gründer:innen legt er vor einer etwaigen GDC-Teilnahme ans Herz, im Vorfeld festzuhalten, was die Ziele der Reise sind und wie diese im Nachhinein evaluiert werden können. So könne festgehalten werden, ob die Konferenz für einen selbst erfolgreich war – eine Quantifizierung durch die Anzahl der erlangten Kontakte, Verkäufe oder Follow-Up-Termine sei so ebenfalls möglich.

Das Fazit der GDC-Teilnahme von Mi’pu’mi brachte jedenfalls erneut ein positives Ergebnis: „Die GDC ist die größte Veranstaltung in ganz Nordamerika, wo sich das gesamte internationale Game Developer-Ökosystem trifft. Es nehmen bis zu 50.000 Personen daran teil, die Teilnehmer hören sich aber nicht nur Vorträge an. Spieleentwickler, Distributionspartner, Plattformhalter, Publisher, Kommunikationsmanager – alle Player der Branche befinden sich am Messegelände sowie in den Hotels, Bars und Restaurants rundherum. Allein die Anwesenheit bei diesem Event ist gleichbedeutend mit dem Knüpfen wertvoller neuer Kontakte für die Zukunft. Jede Person, die etwas in der Branche erreichen möchte, sollte zumindest einmal hier gewesen sein, um daraus eigene Schlüsse zu ziehen.“

Konkret erwartete sich Mi’pu’mi jährlich Eindrücke für den Ist-Stand sowie die Zukunft der Industrie zu bekommen. Dafür sei der Austausch mit Kollegen aus der Branche ebenso unerlässlich wie das Kennenlernen neuer Player im Segment. Die Vermarktung und der Verkauf eigener bereits bestehender Games auf internationaler Ebene sei zudem ein weiteres Ziel.

Südamerika, Südostasien und China als „Emerging Markets“

Dazu kann bei der „Games Developer Conference“ auch das Lukrieren neuer Aufträge kommen sowie das Wiedersehen und die Kontaktpflege alter Bekannter aus der gesamten Welt: „Der US-Spielemarkt ist definitiv global und für alle Spielearten größer als der europäische. In den letzten Jahren hat der Mobilmarkt den PC- und Konsolenmarkt überholt. Der nordamerikanische ist noch immer sehr wichtig, aber vor allem Südamerika, Südostasien und China können als aufstrebende Märkte genannt werden. Dennoch kommen extrem viele Distributions- und Plattformhalter aus den USA. Wir haben hier Steam, Epic Games, Apple, Google, Microsoft, Amazon, um nur einige wenige zu nennen. Viele Unternehmen sind im Silicon Valley, insbesondere in Palo Alto und San Francisco, aber auch in Los Angeles ansässig.“

Natürlich stellt sich in diesem Zusammenhang auch die Frage nach der Relevanz der US-Kontakte im Vergleich zu den Emerging-Markets in Südamerika und Asien und wo generell Unterschiede zum europäischen und österreichischen Markt bestehen. Hierzu rät Eigner direkt in die jeweiligen Märkte reingehen und nicht über Proxys zu arbeiten: „Wichtig ist aus unserer Sicht, jedenfalls Nordamerika-Kontakte aufzubauen und dasselbe gilt auch für die Märkte in Südamerika und Asien. Der US-Markt ist natürlich riesig, man kann hier größeren Umsatz als in Europa lukrieren, mehrere Games können abgesetzt werden. Jeder Markt hat eigene Genres, je nachdem müssen die Games anders kommuniziert und vermarktet werden.“

„Naher Osten holt auf“

Hinsichtlich der Frage nach einem Vergleich zwischen der amerikanischen und österreichischen Szene sowie der Relevanz der verschiedenen Märkte schlägt auch Julian Mautner, CEO des 2013 gegründeten stillalive studios, in eine ähnliche Kerbe: „Die österreichische Game Developer-Szene ist überschaubar, was den Vorteil bringt, dass ein kooperativer Umgang und ein guter Austausch miteinander erfolgt“, sagt er. „Im US-Markt ist viel mehr Awareness für die Branche vorhanden als im europäischen Raum. Dabei geht es um den Willen, in den Sektor zu investieren. Egal, ob jetzt öffentlich durch den Staat oder durch private Investoren, hier ist v.a. das Silicon Valley sehr stark. Ich selbst habe in den USA zwar noch keine Investments erhalten, aber Gespräche mit VCs zeigen, dass diese zumindest nicht abgeneigt sind. Generell sind für stillalive primär die Märkte Europa und Nordamerika relevant. In Asien gibt es noch Japan und Südkorea. China grundsätzlich auch noch, aber nicht in unserem Genre. Südamerika ist im Kommen und auch der Nahe Osten hat aufgeholt.“

Stillalive hat sich durch eine Kickstarter-Kampagne finanziert und wuchs in weiterer Folge Schritt für Schritt. Der erste Bus-Simulator des Unternehmens kam im Jahr 2016 heraus. Nach dem Anfangserfolg zog man mehrere Projekte gleichzeitig auf: Automotivindustrie, eigene Spiele und die Weiterentwicklung des Bus-Simulators. „Wir konnten wachsen und unsere aktuellen Projekte absichern. Heute sind wir 70 Leute im Unternehmen, die an zwei größeren Projekten gleichzeitig arbeiten“, sagt Mautner, der ebenfalls die GDC als „Industrie-Treff“ bezeichnet. „Man kann mit den unterschiedlichsten, brancherelevanten Parteien sprechen und neue Partner finden. Egal ob Outsourcing, Middleware oder Publishing.“

Tetris-Entdecker auf der Games Developer Conference

Zusätzlich zu den heimischen Vertretern war auch Henk Rogers auf der Spiele-Konferenz, der vor Ort seine Biografie präsentierte. Er entdeckte 1988 bei einer Computermesse das meistverkaufte Spiel der Welt, dessen Lizenz er erwarb und welches er zunächst weiterentwickelte und schließlich eine eigene Version davon hunderte Millionen Male verkaufte: Tetris.

Games Developer Conference, Tetris, Henk Rogers
© WKÖ AußenwirtschaftsCenter San Francisco – Natasha Chatlein vom WKÖ AußenwirtschaftsCenter San Francisco und Henk Rogers.

Die Erfolgsgeschichte seines Unternehmens wurde schließlich unter dem gleichnamigen Titel „Tetris“ verfilmt und im Jahr 2023 erstausgestrahlt. Henk sieht im Moment eine Verlagerung von teuren Massenspielen zu Indie-Games und appelliert an Spieleentwickler, auf ihre eigenen Ideen zu vertrauen, diese umzusetzen und dann auf den Markt zu bringen. Und nicht bloß etwas nachzumachen bzw. einem Trend nachzujagen. Gründer:innen gibt er folgendes mit: „Wenn du ein Spiel entwickelst, musst du es mit dem Gefühl machen, etwas Wichtiges und Einzigartiges zu entwickeln. Mache dein eigenes Ding, ohne Mut kein Ruhm. Und vor allem, lass dir die Marke schützen – register the IP!“

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Die österreichische Spieleentwicklungsszene hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum erlebt: Im Jahr 2024 gab es in Österreich 149 Spieleentwicklungsunternehmen, was einen Anstieg von 71,3 Prozent im Vergleich zu 2018 bedeutete. Auch die Zahl der Beschäftigten in der Spieleentwicklungsbranche erlebte einen deutlichen Anstieg. Mit 1.080 Personen bedeutet dies ein Plus von 127,8 Prozent im Vergleich zu den Beschäftigten im Jahr 2018.

2024 erwirtschafteten die österreichischen Spieleentwicklungsunternehmen einen Gesamtumsatz von 92,8 Millionen Euro, im Vergleich zu 24,1 Millionen Euro sieben Jahre zuvor.

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Konkret erwartete sich Mi’pu’mi jährlich Eindrücke für den Ist-Stand sowie die Zukunft der Industrie zu bekommen. Dafür sei der Austausch mit Kollegen aus der Branche ebenso unerlässlich wie das Kennenlernen neuer Player im Segment. Die Vermarktung und der Verkauf eigener bereits bestehender Games auf internationaler Ebene sei zudem ein weiteres Ziel.

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