13.11.2020

Xbox Series X/S vs. Playstation 5: Gaming-Abos als Gamechanger

Mit dem Release neuer Konsolen wie der Xbox Series X/S und der Playstation 5 gewinnen Gaming-Abos wie der Xbox Game Pass und Playstation Now zunehmend an Bedeutung. Doch wie nachhaltig ist der Markt der Spiele-Flatrates, und wo liegt Potenzial für kreative Unternehmen? Eine Analyse.
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Gaming-Abos wie Microsofts Xbox Game Pass und Sonys Playstation Now worgen für Unterhaltung. Doch wie nachhaltig sind die Modelle?
Gaming-Abos wie Microsofts Xbox Game Pass und Sonys Playstation Now sorgen für Unterhaltung. Doch wie nachhaltig sind die Modelle? (c) Adobe Stock/Gorodenkoff

Am Dienstag, 10. November 2020, hat Microsoft mit der Xbox Series X und der etwas schwächeren Xbox Series S die nächsten Generation der Spielekonsolen auf die Welt losgelassen. Sony, der direkte Konkurrent im Gaming-Business, wird seine neue Playstation 5 in den meisten Ländern ab 19. November zum Verkauf anbieten. Was die Gamer in aller Welt freut, das ist freilich auch ein großes Geschäftsfeld. Und mit Gaming-Abos wie Playstation Now und Xbox Game Game Pass ist die Branche erneut im Umbruch.

Gaming ist größer als Kino

Doch eins nach dem anderen. Für branchenfremde Personen ist es oft schwer einzuordnen, in welchen wirtschaftlichen Dimensionen sich die Gaming-Branche bewegt. So wurde mit Videospielen im Jahr 2019 weltweit ein Umsatz von 120 Milliarden Dollar generiert. Zum Vergleich: Der weltweite Box Office Revenue – also der Umsatz mit neuen Filmen an der Kinokassa – lag im Jahr 2019 bei 42,2 Milliarden Dollar. Gaming ist also größer als Kino. Im Jahr 2020 dürfte sich dieser Trend aufgrund des Coronavirus noch vielfach verstärkt haben – zumal die Menschen lieber zuhause auf dem Sofa zocken, wenn die Kinos ohnehin im Lockdown sind.

Doch es ist nicht nur die Symbiose mit der eigenen Couch, mit der das Gaming zuhause punktet. Das zeigt ein direkter Vergleich mit dem Film-Streaming von Netflix in punkto Verweildauer: Laut einer aktuellen Analyse von McKinsey verbringen Spieler fast zwei Stunden pro Tag mit dem Spiel DoTA 2 und über eine Stunde pro Tag mit dem Online-Shooter CS:GO. Auf Netflix hingegen verbringt der durchschnittliche User 18 bis 27 Minuten pro Tag. Ein einziges dieser Spiele generiert also mehr Engagement bei den Usern als der gesamte Netflix-Katalog mit rund 1500 Stunden an eigenem Content.

Das Modell der Gaming-Abos

Es steht also außer Frage, dass Gaming ein großes Geschäft ist. Und wie in so vielen anderen Branchen haben auch hier die Anbieter erkannt, dass sie mit einem Abonnement regelmäßige Einkünfte generieren – im Gegensatz zu einem einmaligen Verkauf.

Somit entstanden Gaming-Abos wie Sonys Playstation Now und Microsofts Xbox Game Pass. Bei beiden Anbietern zahlen die User – je nach Umfang des Abos – monatlich rund zehn Euro, um im Gegenzug unbegrenzten Zugriff auf einen Spielekatalog zu bekommen, der jeweils über 100 Spieletitel umfasst.

Die Rolle von Apple, Google und Nintendo

Der Vollständigkeit halber sei an dieser Stelle erwähnt, dass auch Nintendo über ein entsprechendes Abo-Modell verfügt. Dieses grenzt sich von der Konkurrenz aber deutlich ab, zumal es weniger Spieletitel und hauptsächlich Nintendo-Klassiker im Katalog gibt. Dafür sind die monatlichen Kosten für die User geringer.

Auch sei zu erwähnen, dass Google mit Google Stadia einen entsprechenden Dienst im Angebot hat, der monatlich ebenfalls 9,99 Dollar (Stand: November 2020) kostet. Der Service ist in Österreich jedoch noch nicht verfügbar. Und Apple bietet mit Apple Arcade ein Gaming-Abo für 4,99 Euro im Monat – im Gegensatz zu Microsoft und Sony setzt man hier jedoch nicht auf Blockbuster, sondern eher auf Indie-Spiele. Über 100 Spiele sollen auch hier im Katalog sein.

Xbox Game Pass und Playstation Now: Wer macht das Rennen?

Interessant wird nun aber vor allem, wie sich die Abo-Zahlen rund um die Anbieter der neuen Spielekonsolen – also Microsoft und Sony – entwickeln. So gab es im Mai 2020 noch augenscheinlich einen klaren Gewinner im Rennen um die Gunst der Gamer, wie aus von den Unternehmen veröffentlichten Zahlen hervorgeht.

Demnach kam der im Jahr 2014 gestartete Sony-Dienst PS Now Ende April auf 2,2 Millionen aktive Abonnenten, der im Juni 2017 gestartete Xbox Game Pass hat über 10 Millionen aktive Nutzer – also in etwa das Fünffache.

Dies mag unter anderem daran liegen, dass Microsoft zwar das kleinere Angebot, dafür aber die neueren Spiele hat, wie es etwa in einer Analyse des Fachmediums TechRadar heißt. Oder auch daran, dass Microsoft sehr aktiv daran arbeitet, die Spiele auf möglichst vielen Endgeräten verfügbar zu machen: Ergänzend zur Spielekonsole und zum PC können die Game Pass-Spiele – gegen einen kleinen Aufpreis – seit September via Cloud Gaming auch auf Smartphones gespielt werden.

Diese Zahlen stehen übrigens im Gegensatz zum Verkauf der eigentliche Hardware: So prognostizieren verschiedene Analysten, dass sich die Playstation 5 in den kommenden Jahren öfter verkaufen wird als die neuen Xbox-Konsolen.

Ein Drittel aller Gamer hat ein Abo

Doch wie geht es nun weiter, wie viel Potenzial steckt wirklich in den Gaming-Abos? Dies wird unter anderem beleuchtet durch eine Studie des Beratungsunternehmens Simon-Kucher & Partners, für die 13.000 Personen in 17 Ländern befragt wurden.

Wichtigste Aussage der Studie: Schon jetzt hat rund ein Drittel der Gamer weltweit mindestens ein Spiele-Abo abgeschlossen. Bei „Serious Gamern“, die über 20 Stunde pro Woche spielen, liegt dieser Anteil sogar bei 61 Prozent. Neun Prozent der Befragten haben sogar mehr als ein Abo. Und 80 Prozent der aktuellen Abonnenten könnten sich vorstellen, mehrere Abonnements abzuschließen.

Gründe für ein Gaming-Abo

Bei den Gründen für ein Spielabonnement waren sich die Gamer einig, dass die Qualität der Spiele der wichtigste Faktor bei der Entscheidungsfindung ist. Für Gelegenheitsspieler war der Preis der zweitwichtigste Faktor, gefolgt von der Anzahl der Spiele und der Vielfalt der Spiele. Bei den Hardcore-Gamern, die mehr als 20 Stunden pro Woche spielen, war die Spielvielfalt der zweitwichtigste Faktor, gefolgt vom Preis und der Anzahl der Spiele.

Preise für Gaming-Abos: Luft nach oben

Insgesamt gehen die Abonnenten davon aus, dass sie für ihr ideales Spielabonnement 10 bis 40 Dollar pro Monat zahlen werden – es gibt also noch deutlich Luft nach oben im Vergleich zu jenen rund 10 Euro, die heutzutage bezahlt werden. Vor allem die „Serious Gamer“ würden laut Umfrage auch 20 Dollar oder mehr pro Monat bezahlen, heißt es.

„Ähnlich wie bei anderen Abonnements, z.B. für TV, sehen wir, dass Qualität und Wahlfreiheit aus Verbrauchersicht die treibenden Faktoren sind – nicht der Preis“, sagt Lisa Jäger, Medienexpertin und Partnerin bei Simon-Kucher: „In diesem Wissen sollten die Anbieter diese Kriterien in ihrer Kommunikation hervorheben“. Für diejenigen, die keine Abonnements nutzen, war der Preis der wichtigste Abschreckungsfaktor, dicht gefolgt von dem Wunsch, Spiele zu besitzen und nicht zu streamen.

Ein nachhaltiges Geschäft?

Zugleich ist genau der Preis auch einer der Faktoren, die sich auf die Nachhaltigkeit des Geschäftsmodells auswirken. Das zeigt auch die eingangs erwähnte Analyse von McKinsey.

Denn viele heute erfolgreiche Spiele, etwa „Fortnite“, sind heute schon gratis und finanzieren sich über In-App-Käufe – es macht also wenig Sinn, sie zusätzlich hinter einer Abo-Paywall zu verstecken. Die User fordern stattdessen hochwertige und aktuelle Titel, welche wiederum entsprechende Produktionskosten verursachen. Dazu ein paar Daten aus der McKinsey-Analyse:

  • Die meisten Nutzer, die an Blockbuster-Premium-Spielen interessiert sind, kaufen diese sofort: Durchschnittlich 50 bis 60 Prozent der Exemplare werden im ersten Monat nach dem Start verkauft: Bei Red Dead Redemption 2 beispielsweise wurden in den ersten 12 Tagen 17 Millionen Einheiten verkauft. Um attraktiv zu sein, müsste ein Abonnementdienst Blockbuster zum oder nahe dem Starttermin anbieten.
  • Gegenwärtig verdient ein Publisher bei einem digital oder physisch verkauften Spiel im Wert von 60 Dollar mindestens 42 Dollar pro Spiel. Einen ähnlichen Revenue Share dürften die Publisher auch bei Abo-Diensten verlangen.
  • Die Lizenzierung von nur zwei Blockbustern pro Jahr könnte eine Plattform jeden Monat somit 8 Dollar pro Benutzer kosten. Das wären 80 bis 100 Prozent der Abonnement-Einnahmen, wenn die Preise für Spieledienste auf dieselbe Weise festgelegt würden wie für Filme.

Microsoft kaufte Bethesda für 7,5 Milliarden Dollar

Die Abo-Anbieter müssten also – ähnlich wie Netflix – vor allem auf eigene Blockbuster setzen, um langfristig zu vertretbaren Produktionskosten den richtigen Content für die Gamer bieten zu können. So hat Apple zum Beispiel für Apple Arcade rund 500 Millionen Dollar in Indie Games investiert.

Und Microsoft hat mehrere Studios übernommen: Die wohl spektakulärste Übernahme dieser Art war wohl der Kauf von Bethesda Softworks (der Entwickler hinter der populären „Elder Scrolls„-Reihe) für 7,5 Milliarden Dollar in diesem Jahr. Zudem wurde eine Partnerschaft mit dem ebenfalls börsennotierten Electronic Arts (bekannt für u.a. die FIFA- und die aktuellen StarWars-Spiele)geschlossen.

Sony: „Game Pass ist nicht nachhaltig“

Zu ebendieser Strategie äußerte sich auch zuletzt Jim Ryan, Playstation-Manager bei Sony. Sony selbst plane nicht, neue Titel bereits am ersten Tag in das Abo aufzunehmen, sagt er: „Wir werden nicht den Weg gehen und Neuerscheinungen in ein Abonnementmodell aufnehmen. Die Entwicklung dieser Spiele hat viele Millionen Dollar, teils weit über 100 Millionen Dollar, gekostet. Wir sehen das einfach nicht als nachhaltig an.“ Man wolle weiterhin „großartige Spiele“ machen, betont er – eben aus diesem Grund mache es aber keinen Sinn, diese in ein Abo zu inkludieren.

Es zeigt sich also, dass der Markt per se nicht nur groß ist – er lässt auch Vielfalt zu. Somit wird es für Gamer ebenso wie für Unternehmen vielfältige Möglichkeiten geben, in diesem neuen Geschäftsfeld mitzuspielen.

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Biogena, Börse, Aktien
Albert Schmidbauer, Gründer und CEO von Biogena | (c) Biogena.

Biogena-Gründer Albert Schmidbauer setzte sich jüngst gegen das Ende der Sachbezugsbefreiung für E-Dienstwagen ein – brutkasten berichtete. Nun beschleunigt der Salzburger Mikronährstoff-Hersteller seinen Weg in Richtung Kapitalmarkt. Über die Biogena Good Vibes AG läuft derzeit eine außerbörsliche Kapitalerhöhung mit einem geplanten Volumen von bis zu 25 Millionen Euro.

Biogena und die Unternehmensbewertung

Der Ausgabepreis für neue Aktien liegt bei 4,803 Euro. Insgesamt sollen rund vier bis fünf Millionen neue Aktien ausgegeben werden. Die Gesellschaft positioniert die Maßnahme als zentralen Baustein ihrer langfristigen Kapitalmarktstrategie und bereitet parallel die Handelbarkeit im Direct Market Plus der Wiener Börse vor. Im Zuge der Kapitalmaßnahme rückt auch die Unternehmensbewertung stärker in den Fokus und soll bei rund 475 Millionen Euro liegen.

„Die im Prospekt genannte Bewertung basiert nicht auf einer losgelösten Marketingannahme, sondern auf einer internen Unternehmensbewertung nach den Grundsätzen des Fachgutachtens KFS/BW“ (Anm.: zentrales Fachgutachten des Fachsenats für Betriebswirtschaft und Organisation der Kammer der Steuerberater:innen und Wirtschaftsprüfer:innen – KSW – zur Unternehmensbewertung in Österreich), erklärt Schmidbauer. „Zusätzlich wurde diese Bewertung mit branchenspezifischen Transaktionsdaten für Nahrungsergänzungsmittel in Österreich und Deutschland plausibilisiert. Wichtig ist die genaue Einordnung: Der Angebotspreis beträgt 4,803 Euro je Aktie. Auf dieser Basis wird die Emittentin aktuell mit rund 450 Mio. Euro bewertet. Die oft genannten rund 470 bis 475 Mio. Euro lassen sich wirtschaftlich als Größenordnung nach vollständiger Kapitalerhöhung erklären: 450 Mio. Euro bestehende Bewertung plus bis zu 25 Mio. Euro Bruttoemission ergibt rund 475 Mio. Euro.“

Bewertungsfaktoren

Die Bewertung stützt sich aus Sicht von Schmidbauer auf mehrere Faktoren: Biogena erzielte im Geschäftsjahr 2024/2025 einen Umsatz von rund 124,9 Mio. Euro. Das operative Ergebnis (EBITDA) lag bei rund 19,1 Mio. Euro, was einer EBITDA-Marge von etwa 15,3 Prozent entspricht. In der bereinigten Pro-Forma-Betrachtung steigt das EBITDA auf rund 19,8 Mio. Euro, die Marge liegt dann bei rund 15,9 Prozent.

„Dazu kommt eine sehr starke Substanz. Das im Konzernabschluss ausgewiesene Eigenkapital beträgt (laut Prospekt) rund 298,9 Mio. Euro. Das ist für die Kapitalmarkteinordnung wesentlich, weil Biogena nicht nur über Wachstumsfantasie, sondern auch über eine bereits erhebliche Eigenkapitalbasis verfügt“, so Schmidbauer weiter. „Ein weiterer entscheidender Bewertungsfaktor ist die bereits vorhandene Skalierungsfähigkeit. Die bestehenden Fertigungskapazitäten in Koppl und am neuen Spezialproduktionsstandort Liefering reichen bereits für rund 500 Mio. Euro Umsatz. Die Anlage ist aktuell zu weniger als 25 % ausgelastet. Das heißt: Ein wesentlicher Teil der industriellen Basis für das geplante Wachstum ist bereits vorhanden und muss nicht erst vollständig neu aufgebaut werden.“

Somit erklärte sich die Bewertung – zusammenfassend gesagt – aus dem Zusammenspiel von „heutiger Ertragskraft, hoher Eigenkapitalbasis, bestehender Produktionskapazität für rund 500 Mio. Euro Umsatz und einer klaren Wachstumsplanung“.

In anderen Worten: Der Konzernumsatz von Biogena soll von 156,65 Mio. Euro im Geschäftsjahr 2025/2026 auf 502,0 Mio. Euro im Geschäftsjahr 2029/2030 steigen. Diese Zahlen sind ausdrücklich Planwerte des Managements, keine Garantie und keine bindende Prognose, wie Schmidbauer betont.

E-Commerce und D2C

Die Planung verteilt sich im Kern auf folgende steuerbare Wachstumskanäle: E-Commerce und D2C: E-Commerce soll laut Prospekt von 96,4 Mio. Euro Umsatz 2025/2026 auf 233,2 Mio. Euro 2029/2030 wachsen. Getragen werden soll das durch Performance-Marketing, CRM, Subscription-Modelle, höhere Wiederkaufraten und eine stärkere Fokussierung auf Deutschland.

„Das ist ein zentraler Punkt: Biogena will nicht nur über Handel wachsen, sondern über die direkte Kundenbeziehung. Über 70 % der Umsätze werden bereits heute über das Web abgewickelt, und Biogena zählt laut Prospekt rund 1 Mio. Kundinnen und Kunden aus 70 Ländern sowie mehr als 500.000 registrierte Nutzer im Biogena Club“, präzisiert Schmidbauer.

Biogena mit Apothekenkanal

Zudem soll der neu aufzubauende Apothekenkanal in der DACH-Region laut Planung bis 2029/2030 einen Umsatzbeitrag von 163,3 Mio. Euro leisten, davon 129,0 Mio. Euro in Deutschland. „Das ist strategisch wichtig, weil Biogena damit neben dem starken D2C-Geschäft einen zweiten großen Skalierungskanal aufbaut: Apotheken schaffen Reichweite, Vertrauen und Zugang zu gesundheitsbewussten Kunden“, so der Founder weiter.

Außerdem sollen Stores, Labs und Plaza-Konzepte laut Prospekt von 37,2 Mio. Euro 2025/2026 auf 86,5 Mio. Euro 2029/2030 wachsen. Sie werden von Biogena als Beratungs-, Erlebnis- und Vertrauenszentren verstanden und mit Diagnostik-, Biohacking- und Longevity-Angeboten verbunden. „Hier liegt der Unterschied zu reinen Online-Supplement-Marken: Biogena baut physische Orte, an denen Gesundheit messbar, beratbar und erlebbar wird.“

Deutschland als wichtigster Markt

Deutschland bleibt dabei der wichtigste Wachstumsmarkt. Der Umsatz dort soll von 58 Mio. Euro im Geschäftsjahr 2025/2026 auf 335,5 Mio. Euro bis 2029/2030 steigen. Nach der Planung des Managements soll der Marktanteil in Deutschland von derzeit rund 0,7 Prozent auf etwa drei Prozent ebenfalls wachsen.

Dieses Wachstumspotenzial ergibt sich auch aus der noch vergleichsweise geringen Markenbekanntheit, wie Schmidbauer beschreibt. Während der gestützte Bekanntheitsgrad in Österreich bei 42 Prozent liege, betrage er in Deutschland erst acht Prozent. Der deutsche Markt sei damit nicht nur größer, sondern biete auch beim Markenaufbau noch deutliches Potenzial.

Wie Schmidbauer erklärt, ist Biogenas Internationalisierung somit vor allem über diesen Markt konkretisiert. Dazu kommen bestehende internationale Grundlagen: Die bereits erwähnten Kunden aus 70 Ländern, D2C als zweiter großer Hebel und die starke Web-Abwicklung, was den Umsatz betrifft.

Biogena als Health-Ökosystem mit starker Vertikalisierung

„Das zeigt, dass Biogena schon heute eine direkte Kundenbeziehung hat und nicht ausschließlich vom stationären Handel abhängig ist. Digitale Gesundheitsservices sind der strategische Differenzierungshebel. Die Mittel aus der Kapitalerhöhung sollen unter anderem in Webshop 3.0 bzw. World of Biogena, Wellbeing Checks & Longevity-Systemlösungen, Biogena ONE, E-Commerce-Marketing Deutschland sowie den weiteren Ausbau der Plaza-Konzepte fließen“, sagt Schmidbauer. „Damit wird deutlich: Biogena verkauft nicht nur Nahrungsergänzungsmittel. Das Modell entwickelt sich in Richtung eines integrierten Health-Ökosystems aus Produkt, Diagnostik, Beratung, Biohacking, digitalen Services, Club-Modell und stationärer Erlebniswelt.“

Zwischen Consumer Health, Supplement Brand und Longevity-Plattform

Zur Frage der Positionierung zur Konkurrenz meint Schmidbauer, dass Biogena im Vergleich zu vielen Consumer-Health-Unternehmen stärker vertikal integriert sei. „Die Gruppe entwickelt, produziert und vertreibt selbst“, erklärt er. „Gleichzeitig verfügt sie über ein eigenes Wissenschafts- und Entwicklungsteam mit rund 20 akademischen Expertinnen und Experten sowie über mehr als 729 geschützte Marken, vor allem in der Europäischen Union.“

Im Vergleich zu jungen Longevity- oder Supplement-Startups habe Biogena bereits eine „substanzielle Umsatzbasis“, ein positives hohes EBITDA, eine starke Eigenkapitalbasis, eigene Produktionskapazitäten, rund 30.000 Partnerärzte und Therapeuten im B2B-Bereich sowie eine große B2C-Kundenbasis, zieht Schmidbauer sein Fazit: „Biogena steht zwischen klassischem Consumer Health, Premium Supplement Brand und moderner Longevity-Plattform. Der Unterschied liegt in der Kombination aus Wissenschaft, eigener Produktion, direkter Kundenbeziehung, ärztlichem Partnernetzwerk, digitalen Gesundheitsservices. Und physischen Gesundheitsorten.“

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AI Summaries

Xbox Series X/S vs. Playstation 5: Gaming-Abos als Gamechanger

  • Am Dienstag, 10. November 2020, hat Microsoft mit der Xbox Series X und der etwas schwächeren Xbox Series S die nächsten Generation der Spielekonsolen auf die Welt losgelassen. Sony, der direkte Konkurrent im Gaming-Business, wird seine neue Playstation 5 in den meisten Ländern ab 19. November zum Verkauf anbieten.
  • Was die Gamer in aller Welt freut, das ist freilich auch ein großes Geschäftsfeld. Gaming macht weltweit mehr Umsatz als Kino.
  • Und wie in so vielen anderen Branchen haben auch hier die Anbieter erkannt, dass sie mit einem Abonnement regelmäßige Einkünfte generieren – im Gegensatz zu einem einmaligen Verkauf. Somit entstanden Gaming-Abos wie Sonys Playstation Now und Microsofts Xbox Game Pass.
  • Bei Gaming-Abos zahlen User eine Gebühr, um somit Spiele aus einem Spielekatalog nutzen zu können.
  • Eine Analyse von McKinsey stellt in Frage, wie nachhaltig dieses Geschäftsmodell ist.

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