13.11.2020

Xbox Series X/S vs. Playstation 5: Gaming-Abos als Gamechanger

Mit dem Release neuer Konsolen wie der Xbox Series X/S und der Playstation 5 gewinnen Gaming-Abos wie der Xbox Game Pass und Playstation Now zunehmend an Bedeutung. Doch wie nachhaltig ist der Markt der Spiele-Flatrates, und wo liegt Potenzial für kreative Unternehmen? Eine Analyse.
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Gaming-Abos wie Microsofts Xbox Game Pass und Sonys Playstation Now worgen für Unterhaltung. Doch wie nachhaltig sind die Modelle?
Gaming-Abos wie Microsofts Xbox Game Pass und Sonys Playstation Now sorgen für Unterhaltung. Doch wie nachhaltig sind die Modelle? (c) Adobe Stock/Gorodenkoff

Am Dienstag, 10. November 2020, hat Microsoft mit der Xbox Series X und der etwas schwächeren Xbox Series S die nächsten Generation der Spielekonsolen auf die Welt losgelassen. Sony, der direkte Konkurrent im Gaming-Business, wird seine neue Playstation 5 in den meisten Ländern ab 19. November zum Verkauf anbieten. Was die Gamer in aller Welt freut, das ist freilich auch ein großes Geschäftsfeld. Und mit Gaming-Abos wie Playstation Now und Xbox Game Game Pass ist die Branche erneut im Umbruch.

Gaming ist größer als Kino

Doch eins nach dem anderen. Für branchenfremde Personen ist es oft schwer einzuordnen, in welchen wirtschaftlichen Dimensionen sich die Gaming-Branche bewegt. So wurde mit Videospielen im Jahr 2019 weltweit ein Umsatz von 120 Milliarden Dollar generiert. Zum Vergleich: Der weltweite Box Office Revenue – also der Umsatz mit neuen Filmen an der Kinokassa – lag im Jahr 2019 bei 42,2 Milliarden Dollar. Gaming ist also größer als Kino. Im Jahr 2020 dürfte sich dieser Trend aufgrund des Coronavirus noch vielfach verstärkt haben – zumal die Menschen lieber zuhause auf dem Sofa zocken, wenn die Kinos ohnehin im Lockdown sind.

Doch es ist nicht nur die Symbiose mit der eigenen Couch, mit der das Gaming zuhause punktet. Das zeigt ein direkter Vergleich mit dem Film-Streaming von Netflix in punkto Verweildauer: Laut einer aktuellen Analyse von McKinsey verbringen Spieler fast zwei Stunden pro Tag mit dem Spiel DoTA 2 und über eine Stunde pro Tag mit dem Online-Shooter CS:GO. Auf Netflix hingegen verbringt der durchschnittliche User 18 bis 27 Minuten pro Tag. Ein einziges dieser Spiele generiert also mehr Engagement bei den Usern als der gesamte Netflix-Katalog mit rund 1500 Stunden an eigenem Content.

Das Modell der Gaming-Abos

Es steht also außer Frage, dass Gaming ein großes Geschäft ist. Und wie in so vielen anderen Branchen haben auch hier die Anbieter erkannt, dass sie mit einem Abonnement regelmäßige Einkünfte generieren – im Gegensatz zu einem einmaligen Verkauf.

Somit entstanden Gaming-Abos wie Sonys Playstation Now und Microsofts Xbox Game Pass. Bei beiden Anbietern zahlen die User – je nach Umfang des Abos – monatlich rund zehn Euro, um im Gegenzug unbegrenzten Zugriff auf einen Spielekatalog zu bekommen, der jeweils über 100 Spieletitel umfasst.

Die Rolle von Apple, Google und Nintendo

Der Vollständigkeit halber sei an dieser Stelle erwähnt, dass auch Nintendo über ein entsprechendes Abo-Modell verfügt. Dieses grenzt sich von der Konkurrenz aber deutlich ab, zumal es weniger Spieletitel und hauptsächlich Nintendo-Klassiker im Katalog gibt. Dafür sind die monatlichen Kosten für die User geringer.

Auch sei zu erwähnen, dass Google mit Google Stadia einen entsprechenden Dienst im Angebot hat, der monatlich ebenfalls 9,99 Dollar (Stand: November 2020) kostet. Der Service ist in Österreich jedoch noch nicht verfügbar. Und Apple bietet mit Apple Arcade ein Gaming-Abo für 4,99 Euro im Monat – im Gegensatz zu Microsoft und Sony setzt man hier jedoch nicht auf Blockbuster, sondern eher auf Indie-Spiele. Über 100 Spiele sollen auch hier im Katalog sein.

Xbox Game Pass und Playstation Now: Wer macht das Rennen?

Interessant wird nun aber vor allem, wie sich die Abo-Zahlen rund um die Anbieter der neuen Spielekonsolen – also Microsoft und Sony – entwickeln. So gab es im Mai 2020 noch augenscheinlich einen klaren Gewinner im Rennen um die Gunst der Gamer, wie aus von den Unternehmen veröffentlichten Zahlen hervorgeht.

Demnach kam der im Jahr 2014 gestartete Sony-Dienst PS Now Ende April auf 2,2 Millionen aktive Abonnenten, der im Juni 2017 gestartete Xbox Game Pass hat über 10 Millionen aktive Nutzer – also in etwa das Fünffache.

Dies mag unter anderem daran liegen, dass Microsoft zwar das kleinere Angebot, dafür aber die neueren Spiele hat, wie es etwa in einer Analyse des Fachmediums TechRadar heißt. Oder auch daran, dass Microsoft sehr aktiv daran arbeitet, die Spiele auf möglichst vielen Endgeräten verfügbar zu machen: Ergänzend zur Spielekonsole und zum PC können die Game Pass-Spiele – gegen einen kleinen Aufpreis – seit September via Cloud Gaming auch auf Smartphones gespielt werden.

Diese Zahlen stehen übrigens im Gegensatz zum Verkauf der eigentliche Hardware: So prognostizieren verschiedene Analysten, dass sich die Playstation 5 in den kommenden Jahren öfter verkaufen wird als die neuen Xbox-Konsolen.

Ein Drittel aller Gamer hat ein Abo

Doch wie geht es nun weiter, wie viel Potenzial steckt wirklich in den Gaming-Abos? Dies wird unter anderem beleuchtet durch eine Studie des Beratungsunternehmens Simon-Kucher & Partners, für die 13.000 Personen in 17 Ländern befragt wurden.

Wichtigste Aussage der Studie: Schon jetzt hat rund ein Drittel der Gamer weltweit mindestens ein Spiele-Abo abgeschlossen. Bei „Serious Gamern“, die über 20 Stunde pro Woche spielen, liegt dieser Anteil sogar bei 61 Prozent. Neun Prozent der Befragten haben sogar mehr als ein Abo. Und 80 Prozent der aktuellen Abonnenten könnten sich vorstellen, mehrere Abonnements abzuschließen.

Gründe für ein Gaming-Abo

Bei den Gründen für ein Spielabonnement waren sich die Gamer einig, dass die Qualität der Spiele der wichtigste Faktor bei der Entscheidungsfindung ist. Für Gelegenheitsspieler war der Preis der zweitwichtigste Faktor, gefolgt von der Anzahl der Spiele und der Vielfalt der Spiele. Bei den Hardcore-Gamern, die mehr als 20 Stunden pro Woche spielen, war die Spielvielfalt der zweitwichtigste Faktor, gefolgt vom Preis und der Anzahl der Spiele.

Preise für Gaming-Abos: Luft nach oben

Insgesamt gehen die Abonnenten davon aus, dass sie für ihr ideales Spielabonnement 10 bis 40 Dollar pro Monat zahlen werden – es gibt also noch deutlich Luft nach oben im Vergleich zu jenen rund 10 Euro, die heutzutage bezahlt werden. Vor allem die „Serious Gamer“ würden laut Umfrage auch 20 Dollar oder mehr pro Monat bezahlen, heißt es.

„Ähnlich wie bei anderen Abonnements, z.B. für TV, sehen wir, dass Qualität und Wahlfreiheit aus Verbrauchersicht die treibenden Faktoren sind – nicht der Preis“, sagt Lisa Jäger, Medienexpertin und Partnerin bei Simon-Kucher: „In diesem Wissen sollten die Anbieter diese Kriterien in ihrer Kommunikation hervorheben“. Für diejenigen, die keine Abonnements nutzen, war der Preis der wichtigste Abschreckungsfaktor, dicht gefolgt von dem Wunsch, Spiele zu besitzen und nicht zu streamen.

Ein nachhaltiges Geschäft?

Zugleich ist genau der Preis auch einer der Faktoren, die sich auf die Nachhaltigkeit des Geschäftsmodells auswirken. Das zeigt auch die eingangs erwähnte Analyse von McKinsey.

Denn viele heute erfolgreiche Spiele, etwa „Fortnite“, sind heute schon gratis und finanzieren sich über In-App-Käufe – es macht also wenig Sinn, sie zusätzlich hinter einer Abo-Paywall zu verstecken. Die User fordern stattdessen hochwertige und aktuelle Titel, welche wiederum entsprechende Produktionskosten verursachen. Dazu ein paar Daten aus der McKinsey-Analyse:

  • Die meisten Nutzer, die an Blockbuster-Premium-Spielen interessiert sind, kaufen diese sofort: Durchschnittlich 50 bis 60 Prozent der Exemplare werden im ersten Monat nach dem Start verkauft: Bei Red Dead Redemption 2 beispielsweise wurden in den ersten 12 Tagen 17 Millionen Einheiten verkauft. Um attraktiv zu sein, müsste ein Abonnementdienst Blockbuster zum oder nahe dem Starttermin anbieten.
  • Gegenwärtig verdient ein Publisher bei einem digital oder physisch verkauften Spiel im Wert von 60 Dollar mindestens 42 Dollar pro Spiel. Einen ähnlichen Revenue Share dürften die Publisher auch bei Abo-Diensten verlangen.
  • Die Lizenzierung von nur zwei Blockbustern pro Jahr könnte eine Plattform jeden Monat somit 8 Dollar pro Benutzer kosten. Das wären 80 bis 100 Prozent der Abonnement-Einnahmen, wenn die Preise für Spieledienste auf dieselbe Weise festgelegt würden wie für Filme.

Microsoft kaufte Bethesda für 7,5 Milliarden Dollar

Die Abo-Anbieter müssten also – ähnlich wie Netflix – vor allem auf eigene Blockbuster setzen, um langfristig zu vertretbaren Produktionskosten den richtigen Content für die Gamer bieten zu können. So hat Apple zum Beispiel für Apple Arcade rund 500 Millionen Dollar in Indie Games investiert.

Und Microsoft hat mehrere Studios übernommen: Die wohl spektakulärste Übernahme dieser Art war wohl der Kauf von Bethesda Softworks (der Entwickler hinter der populären „Elder Scrolls„-Reihe) für 7,5 Milliarden Dollar in diesem Jahr. Zudem wurde eine Partnerschaft mit dem ebenfalls börsennotierten Electronic Arts (bekannt für u.a. die FIFA- und die aktuellen StarWars-Spiele)geschlossen.

Sony: „Game Pass ist nicht nachhaltig“

Zu ebendieser Strategie äußerte sich auch zuletzt Jim Ryan, Playstation-Manager bei Sony. Sony selbst plane nicht, neue Titel bereits am ersten Tag in das Abo aufzunehmen, sagt er: „Wir werden nicht den Weg gehen und Neuerscheinungen in ein Abonnementmodell aufnehmen. Die Entwicklung dieser Spiele hat viele Millionen Dollar, teils weit über 100 Millionen Dollar, gekostet. Wir sehen das einfach nicht als nachhaltig an.“ Man wolle weiterhin „großartige Spiele“ machen, betont er – eben aus diesem Grund mache es aber keinen Sinn, diese in ein Abo zu inkludieren.

Es zeigt sich also, dass der Markt per se nicht nur groß ist – er lässt auch Vielfalt zu. Somit wird es für Gamer ebenso wie für Unternehmen vielfältige Möglichkeiten geben, in diesem neuen Geschäftsfeld mitzuspielen.

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Dieser Text ist zuerst im brutkasten-Printmagazin von August 2026 „Aufbrechen“ erschienen. Eine Download-Möglichkeit des gesamten Magazins findet sich am Ende dieses Artikels.


Um vom Flughafen in Tallinn in die Innenstadt zu kommen, bietet sich eine Fahrt mit dem Fahrdienst Bolt an. Die Autos, E-Scooter und Leih­räder des estnischen Unicorns prägen hier das Straßenbild. 2013 gegründet macht das Unternehmen mittlerweile mehr als zwei Milliarden Euro Umsatz. Die Erfolgsgeschichte von Bolt ist in Estland kein Einzelfall: Bei 1,3 Millionen Einwohner hat der baltische Staat bereits zehn Unicorns hervorgebracht – eine der höchsten Konzentrationen pro Kopf weltweit. Das Auto wird per App bestellt, keine zwei Minuten später ist es da. Der Fahrer scherzt über die durchaus kühlen 16 Grad Mitte Juli: „Estonian summer!“, sagt er schmunzelnd, mit russischem Akzent. Ungewöhnlich ist das in Estland nicht, war man hier vor knapp 40 Jahren doch noch Teil der Sowjetunion.

„Das Land hatte es natürlich nicht einfach. Als es 1991 unabhängig wurde, standen die Esten erst mal vor dem Nichts. Aber sie hatten auch die Chance, von null anzufangen – und haben dann aufs richtige Pferd gesetzt: die Digitalisierung“, sagt Tim Schnöckelborg, ein Deutscher, der seit eineinhalb Jahren in Estland lebt und hier bereits mehrere Unternehmen gegründet hat.

Der digitale Staat

An diesem sonnigen Tag tummeln sich auf dem Rathausplatz in der Mitte Tallinns viele Menschen. Schnöckelborg ist einer von ihnen. Vom digitalen Staat hat er vor allem bei der Gründung seiner Unternehmen profitiert. Bei einem Kaffee erklärt er, was den Kern des Systems ausmacht:

„Der große Vorteil kommt dadurch zustande, dass hier die gesamte Administration des Landes digitalisiert ist. Du kannst also mit der elektronischen Unterschrift alles nutzen, was ein Staat an Dienstleistungen bietet.“

© Hannah Fasching – Tim Schnöckelborg.

Wer sich einen Überblick verschaffen will, kann das e-Estonia Briefing Centre aufsuchen, ein eigenes Besucherzentrum, das über den digitalen Staat informiert. Ein Besuch zeigt: Die digitale Gesellschaft basiert zunächst auf Wissen. Durch landesweite Schulungsprogramme und Initiativen für Senior wurde die gesamte Bevölkerung mitgenommen.

Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Transparenz: „Die Behörden können auf sehr viel zugreifen, theoretisch auch auf mein Bankkonto. Wichtig ist aber: Niemand kann deine Daten geheim abrufen. Ich kann online einsehen, wer wann mit welcher Begründung welche Daten von mir von einer Behörde in die andere transferiert hat. Das schafft Vertrauen“, beschreibt Schnöckelborg seine Erfahrung.

Unternehmensgründung aus der Ferne

Schnöckelborg hat in Estland schon mehrere Unternehmen gegründet, er ist ein sogenannter „e-Resident“. Das estnische e-Residency-Programm ermöglicht ausländischen Staatsangehörigen einen sicheren Zugang zu den elektronischen Behördendiensten Estlands. So lässt sich aus fast allen Ländern der Welt in rund 15 Minuten ein estnisches Unternehmen gründen.

„Anfangs dachten wir, es wäre vor allem für Menschen außerhalb der EU attraktiv, da ein estnisches Unternehmen ihnen den EU-Binnenmarkt öffnen würde. Nach etwa der Hälfte der Zeit stellten wir fest, dass es aufgrund der geringen Bürokratie auch für EU-Bürger sehr attraktiv ist“, erzählt Liina Vahtras, Managing Director von e-Residency. Seit dem Start des Programms 2014 haben mehr als 133.000 Personen aus 185 Ländern den e-Residency-Status erhalten und zusammen etwa 39.000 Firmen gegründet. So auch Tim Schnöckelborg:

„Ich habe mein erstes Unternehmen als e-Resident an einem Freitagabend gestartet, und am Samstagmorgen war die Firma da“, blickt er nach wie vor verblüfft zurück.

Was Gründer zusätzlich nach Estland zieht, ist das Steuersystem. „Wir besteuern Unternehmen nicht, solange sie das Geld im Unternehmen belassen. Es gibt also keine Körperschaftsteuer auf einbehaltene Gewinne. Steuern fallen erst an, wenn man Geld aus dem Unternehmen entnimmt, und davon profitieren auch wir: Im vergangenen Jahr zahlten e-Residency-Unternehmen Steuern in Höhe von über 125 Millionen Euro in Estland“, so Vahtras. Im „International Tax Competitiveness Index“ der US-Denkfabrik Tax Foundation, der die OECD-Länder vergleicht, liegt Estland seit zwölf Jahren auf Platz eins.

Europa, der zersplitterte Markt

In den Gesprächen, die von Euphorie über das estnische System geprägt sind, schleicht sich immer wieder Frustration ein. Denn so gut das System hier funktioniert: Im europaweiten Markt stoßen die Gründer dennoch auf Blockaden. Hedi Mardisoo, Board Member der Estonian Founders Society, kennt die Probleme.

Mardisoo ist Gründerin des Insurtechs Cachet, das sie von Estland aus in elf Länder skalierte. Heute setzt sie sich in der Society für die nächste Generation von Gründer:innen ein und versucht, Blockaden europaweit abzubauen. „Wenn ich mit meinem Unternehmen in Europa expandieren will, begegne ich 27 verschiedenen Arten der Unternehmensregistrierung, 27 verschiedenen Notar- und Gerichtssystemen. Wenn du als kleines Startup ein globales Unternehmen aufbauen willst, bist du oft besser dran, woanders hinzugehen, meist in die USA. Das tun viele Startups – und das ist nicht gut für Europa“, so Mardisoo.

© Mardisoo – Hedi Mardisoo, Board Member der Estonian Founders Society.

Auf die Frage, warum die EU für Unternehmensgründungen so unattraktiv sei, antwortet Mardisoo ohne Zögern: „Zu 100 Prozent das Geld. Die Hauptprobleme sind das Geld, die Investor:innen und die Investitionen.“

Vahtras von e-Residency ergänzt: „Investoren sagen sehr oft: ‚Gründe eine Firma in Delaware, weil das für mich einfacher ist‘“ – einfacher, als sich mit den unterschiedlichen Rechtsordnungen der EU-Mitgliedstaaten auseinanderzusetzen. Um diesen Kapital- und Talentabfluss zu stoppen, ruht die Hoffnung nun auf einem Konzept aus Brüssel: der EU Inc.

Das „28. Regime“

Hinter der EU Inc. steht die Forderung nach einer einheitlichen europäischen Gesellschaftsform, dem sogenannten „28. Regime“: Neben 27 nationale Rechtsformen soll eine 28. treten, die eine schnelle, vollständig digitale Gründung ohne Mindeststammkapital ermöglicht.

Nachdem die Forderung nach der EU Inc. über die Jahre von Tausenden europäischen Gründer getragen wurde, verkündete EU-Kommissionspräsidentin Ursula von der Leyen am 20. Jänner 2026 beim Weltwirtschaftsforum in Davos das Vorhaben. Ziel sei eine wahrhaft europäische Unternehmensstruktur mit einheitlichen Kapitalregeln in der gesamten EU: „Unsere Unternehmer, die innovativen Firmen, werden ein Unternehmen binnen 48 Stunden in jedem Mitgliedstaat anmelden können, komplett online. Letzten Endes brauchen wir ein System, in dem Unternehmen nahtlos in ganz Europa Geschäfte machen und Finanzmittel beschaffen können, genauso einfach wie auf einheitlichen Märkten wie den USA oder China.“

Am 18. März 2026 legte die Kommission den Verordnungsentwurf erstmals vor. In der europäischen Startup-Szene stieß er auf heftige Kritik, weil zentrale Forderungen wie die freie Wahl des Registrierungssitzes von Unternehmen nicht erfüllt wurden. Eine Überarbeitung fordern europaweit Vertreter der Szene mit der Initiative „EU-INC“.

Estland als Weg zur EU Inc.?

Zurück im baltischen Staat: Was mit dem 28. Regime gefordert wird – also der Digital-first-Ansatz, geringes Startkapital sowie eine schnelle und grenzüberschreitende Unternehmensgründung –, setzt Estland mit e-Residency bereits seit mehr als zehn Jahren um. Warum das Konzept also nicht einfach kopieren?

© Vahtras – Liina Vahtras, Managing Director von e-Residency.

„Wir haben zur Kommission gesagt: ‚Schaut euch unser Programm an, schaut, wie wir das gelöst haben; vielleicht könnt ihr es wiederverwenden‘“, sagt Vahtras, und weiter: „Unser System ist nicht zu 100 Prozent das, was die EU Inc. sein soll, aber auch, wenn wir nur 50 Prozent der Lösungen bereits umsetzen, sind wir bereit, das zu teilen. Ich hoffe, dass die EU Inc. funktionieren wird – und dass sie die estnische e-Residency als eine Art Blaupause in Betracht ziehen; einfach, um zu sehen, was für uns funktioniert.“

Starken Gegenwind bekommt die EU Inc. von lokalen Akteuren wie Gewerkschaften und Notariatskammern. „Ich glaube nicht, dass irgendjemand Angst vor der EU Inc. haben sollte“, erklärt Hedi Mardisoo. „Einige große Länder blockieren die Umsetzung immer noch und versuchen, viele der wichtigsten Punkte zu verwässern. Man muss sich die Frage stellen: Will man das Alte tatsächlich verändern – oder will man die neue Regulierung einfach so hinbiegen, dass sie zum eigenen System passt? Das kann nicht funktionieren. Wenn man neue Innovationen regulieren will, kann man sie nicht in die alten Rahmenbedingungen quetschen.“

Um mit der EU Inc. erfolgreich zu sein, brauche es einen Mentalitätswandel, sagt Mardisoo: „Was wir aus Estland mitgeben können, ist, alles so einfach wie möglich zu gestalten. Ich war in anderen Ländern tätig, wo die Menschen Angst vor den Behörden hatten. Das zu ändern ist das Erste, was wir anstreben sollten. Dann wird das Umfeld für Unternehmen viel günstiger, die aus der Komfortzone heraustreten und etwas Neues und Innovatives aufbauen wollen.“

Die Währung Vertrauen

„Selbst wenn es eine EU Inc. geben würde, würde ich jedes Mal wieder hier in Estland gründen. Ich sehe den positiven Ansatz der EU-Initiative, aber ich glaube, dass sie in der Realität bei Weitem nicht konkurrenzfähig zu dem Modell ist, das man hier über Jahrzehnte aufgebaut hat“, zieht Tim Schnöckelborg sein Fazit.

Dass Estland heute die Früchte seiner radikalen Digitalisierungsstrategie aus den 90er-Jahren erntet, steht außer Frage. Dennoch ist jede Gesellschaft ein Resultat ihrer Vergangenheit, und in Europa gibt es 27 verschiedene davon. Die Umsetzung einer EU Inc., die den Vorstellungen aller entspricht, bleibt eine Herkulesaufgabe. Estland kann keine Lösung für alle sein, aber der Besuch im baltischen Staat zeigt: Es kann anders gehen, und das mit Erfolg. Das kleine Land profitiert dabei vor allem vom wichtigsten Gut, das man braucht, um Strukturen zu verändern: Vertrauen. Vielleicht ist es genau dieses Vertrauen, das erst geschaffen werden muss, bevor eine EU Inc. für alle und damit eine europaweite Verbesserung der Gründungsbedingungen gelingen kann.


Dieser Beitrag ist im Rahmen von „eurotours 2026“ entstanden, einem Projekt des Bundeskanzleramts, finanziert aus Bundesmitteln.

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Xbox Series X/S vs. Playstation 5: Gaming-Abos als Gamechanger

  • Am Dienstag, 10. November 2020, hat Microsoft mit der Xbox Series X und der etwas schwächeren Xbox Series S die nächsten Generation der Spielekonsolen auf die Welt losgelassen. Sony, der direkte Konkurrent im Gaming-Business, wird seine neue Playstation 5 in den meisten Ländern ab 19. November zum Verkauf anbieten.
  • Was die Gamer in aller Welt freut, das ist freilich auch ein großes Geschäftsfeld. Gaming macht weltweit mehr Umsatz als Kino.
  • Und wie in so vielen anderen Branchen haben auch hier die Anbieter erkannt, dass sie mit einem Abonnement regelmäßige Einkünfte generieren – im Gegensatz zu einem einmaligen Verkauf. Somit entstanden Gaming-Abos wie Sonys Playstation Now und Microsofts Xbox Game Pass.
  • Bei Gaming-Abos zahlen User eine Gebühr, um somit Spiele aus einem Spielekatalog nutzen zu können.
  • Eine Analyse von McKinsey stellt in Frage, wie nachhaltig dieses Geschäftsmodell ist.

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