13.11.2020

Xbox Series X/S vs. Playstation 5: Gaming-Abos als Gamechanger

Mit dem Release neuer Konsolen wie der Xbox Series X/S und der Playstation 5 gewinnen Gaming-Abos wie der Xbox Game Pass und Playstation Now zunehmend an Bedeutung. Doch wie nachhaltig ist der Markt der Spiele-Flatrates, und wo liegt Potenzial für kreative Unternehmen? Eine Analyse.
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Gaming-Abos wie Microsofts Xbox Game Pass und Sonys Playstation Now worgen für Unterhaltung. Doch wie nachhaltig sind die Modelle?
Gaming-Abos wie Microsofts Xbox Game Pass und Sonys Playstation Now sorgen für Unterhaltung. Doch wie nachhaltig sind die Modelle? (c) Adobe Stock/Gorodenkoff

Am Dienstag, 10. November 2020, hat Microsoft mit der Xbox Series X und der etwas schwächeren Xbox Series S die nächsten Generation der Spielekonsolen auf die Welt losgelassen. Sony, der direkte Konkurrent im Gaming-Business, wird seine neue Playstation 5 in den meisten Ländern ab 19. November zum Verkauf anbieten. Was die Gamer in aller Welt freut, das ist freilich auch ein großes Geschäftsfeld. Und mit Gaming-Abos wie Playstation Now und Xbox Game Game Pass ist die Branche erneut im Umbruch.

Gaming ist größer als Kino

Doch eins nach dem anderen. Für branchenfremde Personen ist es oft schwer einzuordnen, in welchen wirtschaftlichen Dimensionen sich die Gaming-Branche bewegt. So wurde mit Videospielen im Jahr 2019 weltweit ein Umsatz von 120 Milliarden Dollar generiert. Zum Vergleich: Der weltweite Box Office Revenue – also der Umsatz mit neuen Filmen an der Kinokassa – lag im Jahr 2019 bei 42,2 Milliarden Dollar. Gaming ist also größer als Kino. Im Jahr 2020 dürfte sich dieser Trend aufgrund des Coronavirus noch vielfach verstärkt haben – zumal die Menschen lieber zuhause auf dem Sofa zocken, wenn die Kinos ohnehin im Lockdown sind.

Doch es ist nicht nur die Symbiose mit der eigenen Couch, mit der das Gaming zuhause punktet. Das zeigt ein direkter Vergleich mit dem Film-Streaming von Netflix in punkto Verweildauer: Laut einer aktuellen Analyse von McKinsey verbringen Spieler fast zwei Stunden pro Tag mit dem Spiel DoTA 2 und über eine Stunde pro Tag mit dem Online-Shooter CS:GO. Auf Netflix hingegen verbringt der durchschnittliche User 18 bis 27 Minuten pro Tag. Ein einziges dieser Spiele generiert also mehr Engagement bei den Usern als der gesamte Netflix-Katalog mit rund 1500 Stunden an eigenem Content.

Das Modell der Gaming-Abos

Es steht also außer Frage, dass Gaming ein großes Geschäft ist. Und wie in so vielen anderen Branchen haben auch hier die Anbieter erkannt, dass sie mit einem Abonnement regelmäßige Einkünfte generieren – im Gegensatz zu einem einmaligen Verkauf.

Somit entstanden Gaming-Abos wie Sonys Playstation Now und Microsofts Xbox Game Pass. Bei beiden Anbietern zahlen die User – je nach Umfang des Abos – monatlich rund zehn Euro, um im Gegenzug unbegrenzten Zugriff auf einen Spielekatalog zu bekommen, der jeweils über 100 Spieletitel umfasst.

Die Rolle von Apple, Google und Nintendo

Der Vollständigkeit halber sei an dieser Stelle erwähnt, dass auch Nintendo über ein entsprechendes Abo-Modell verfügt. Dieses grenzt sich von der Konkurrenz aber deutlich ab, zumal es weniger Spieletitel und hauptsächlich Nintendo-Klassiker im Katalog gibt. Dafür sind die monatlichen Kosten für die User geringer.

Auch sei zu erwähnen, dass Google mit Google Stadia einen entsprechenden Dienst im Angebot hat, der monatlich ebenfalls 9,99 Dollar (Stand: November 2020) kostet. Der Service ist in Österreich jedoch noch nicht verfügbar. Und Apple bietet mit Apple Arcade ein Gaming-Abo für 4,99 Euro im Monat – im Gegensatz zu Microsoft und Sony setzt man hier jedoch nicht auf Blockbuster, sondern eher auf Indie-Spiele. Über 100 Spiele sollen auch hier im Katalog sein.

Xbox Game Pass und Playstation Now: Wer macht das Rennen?

Interessant wird nun aber vor allem, wie sich die Abo-Zahlen rund um die Anbieter der neuen Spielekonsolen – also Microsoft und Sony – entwickeln. So gab es im Mai 2020 noch augenscheinlich einen klaren Gewinner im Rennen um die Gunst der Gamer, wie aus von den Unternehmen veröffentlichten Zahlen hervorgeht.

Demnach kam der im Jahr 2014 gestartete Sony-Dienst PS Now Ende April auf 2,2 Millionen aktive Abonnenten, der im Juni 2017 gestartete Xbox Game Pass hat über 10 Millionen aktive Nutzer – also in etwa das Fünffache.

Dies mag unter anderem daran liegen, dass Microsoft zwar das kleinere Angebot, dafür aber die neueren Spiele hat, wie es etwa in einer Analyse des Fachmediums TechRadar heißt. Oder auch daran, dass Microsoft sehr aktiv daran arbeitet, die Spiele auf möglichst vielen Endgeräten verfügbar zu machen: Ergänzend zur Spielekonsole und zum PC können die Game Pass-Spiele – gegen einen kleinen Aufpreis – seit September via Cloud Gaming auch auf Smartphones gespielt werden.

Diese Zahlen stehen übrigens im Gegensatz zum Verkauf der eigentliche Hardware: So prognostizieren verschiedene Analysten, dass sich die Playstation 5 in den kommenden Jahren öfter verkaufen wird als die neuen Xbox-Konsolen.

Ein Drittel aller Gamer hat ein Abo

Doch wie geht es nun weiter, wie viel Potenzial steckt wirklich in den Gaming-Abos? Dies wird unter anderem beleuchtet durch eine Studie des Beratungsunternehmens Simon-Kucher & Partners, für die 13.000 Personen in 17 Ländern befragt wurden.

Wichtigste Aussage der Studie: Schon jetzt hat rund ein Drittel der Gamer weltweit mindestens ein Spiele-Abo abgeschlossen. Bei „Serious Gamern“, die über 20 Stunde pro Woche spielen, liegt dieser Anteil sogar bei 61 Prozent. Neun Prozent der Befragten haben sogar mehr als ein Abo. Und 80 Prozent der aktuellen Abonnenten könnten sich vorstellen, mehrere Abonnements abzuschließen.

Gründe für ein Gaming-Abo

Bei den Gründen für ein Spielabonnement waren sich die Gamer einig, dass die Qualität der Spiele der wichtigste Faktor bei der Entscheidungsfindung ist. Für Gelegenheitsspieler war der Preis der zweitwichtigste Faktor, gefolgt von der Anzahl der Spiele und der Vielfalt der Spiele. Bei den Hardcore-Gamern, die mehr als 20 Stunden pro Woche spielen, war die Spielvielfalt der zweitwichtigste Faktor, gefolgt vom Preis und der Anzahl der Spiele.

Preise für Gaming-Abos: Luft nach oben

Insgesamt gehen die Abonnenten davon aus, dass sie für ihr ideales Spielabonnement 10 bis 40 Dollar pro Monat zahlen werden – es gibt also noch deutlich Luft nach oben im Vergleich zu jenen rund 10 Euro, die heutzutage bezahlt werden. Vor allem die „Serious Gamer“ würden laut Umfrage auch 20 Dollar oder mehr pro Monat bezahlen, heißt es.

„Ähnlich wie bei anderen Abonnements, z.B. für TV, sehen wir, dass Qualität und Wahlfreiheit aus Verbrauchersicht die treibenden Faktoren sind – nicht der Preis“, sagt Lisa Jäger, Medienexpertin und Partnerin bei Simon-Kucher: „In diesem Wissen sollten die Anbieter diese Kriterien in ihrer Kommunikation hervorheben“. Für diejenigen, die keine Abonnements nutzen, war der Preis der wichtigste Abschreckungsfaktor, dicht gefolgt von dem Wunsch, Spiele zu besitzen und nicht zu streamen.

Ein nachhaltiges Geschäft?

Zugleich ist genau der Preis auch einer der Faktoren, die sich auf die Nachhaltigkeit des Geschäftsmodells auswirken. Das zeigt auch die eingangs erwähnte Analyse von McKinsey.

Denn viele heute erfolgreiche Spiele, etwa „Fortnite“, sind heute schon gratis und finanzieren sich über In-App-Käufe – es macht also wenig Sinn, sie zusätzlich hinter einer Abo-Paywall zu verstecken. Die User fordern stattdessen hochwertige und aktuelle Titel, welche wiederum entsprechende Produktionskosten verursachen. Dazu ein paar Daten aus der McKinsey-Analyse:

  • Die meisten Nutzer, die an Blockbuster-Premium-Spielen interessiert sind, kaufen diese sofort: Durchschnittlich 50 bis 60 Prozent der Exemplare werden im ersten Monat nach dem Start verkauft: Bei Red Dead Redemption 2 beispielsweise wurden in den ersten 12 Tagen 17 Millionen Einheiten verkauft. Um attraktiv zu sein, müsste ein Abonnementdienst Blockbuster zum oder nahe dem Starttermin anbieten.
  • Gegenwärtig verdient ein Publisher bei einem digital oder physisch verkauften Spiel im Wert von 60 Dollar mindestens 42 Dollar pro Spiel. Einen ähnlichen Revenue Share dürften die Publisher auch bei Abo-Diensten verlangen.
  • Die Lizenzierung von nur zwei Blockbustern pro Jahr könnte eine Plattform jeden Monat somit 8 Dollar pro Benutzer kosten. Das wären 80 bis 100 Prozent der Abonnement-Einnahmen, wenn die Preise für Spieledienste auf dieselbe Weise festgelegt würden wie für Filme.

Microsoft kaufte Bethesda für 7,5 Milliarden Dollar

Die Abo-Anbieter müssten also – ähnlich wie Netflix – vor allem auf eigene Blockbuster setzen, um langfristig zu vertretbaren Produktionskosten den richtigen Content für die Gamer bieten zu können. So hat Apple zum Beispiel für Apple Arcade rund 500 Millionen Dollar in Indie Games investiert.

Und Microsoft hat mehrere Studios übernommen: Die wohl spektakulärste Übernahme dieser Art war wohl der Kauf von Bethesda Softworks (der Entwickler hinter der populären „Elder Scrolls„-Reihe) für 7,5 Milliarden Dollar in diesem Jahr. Zudem wurde eine Partnerschaft mit dem ebenfalls börsennotierten Electronic Arts (bekannt für u.a. die FIFA- und die aktuellen StarWars-Spiele)geschlossen.

Sony: „Game Pass ist nicht nachhaltig“

Zu ebendieser Strategie äußerte sich auch zuletzt Jim Ryan, Playstation-Manager bei Sony. Sony selbst plane nicht, neue Titel bereits am ersten Tag in das Abo aufzunehmen, sagt er: „Wir werden nicht den Weg gehen und Neuerscheinungen in ein Abonnementmodell aufnehmen. Die Entwicklung dieser Spiele hat viele Millionen Dollar, teils weit über 100 Millionen Dollar, gekostet. Wir sehen das einfach nicht als nachhaltig an.“ Man wolle weiterhin „großartige Spiele“ machen, betont er – eben aus diesem Grund mache es aber keinen Sinn, diese in ein Abo zu inkludieren.

Es zeigt sich also, dass der Markt per se nicht nur groß ist – er lässt auch Vielfalt zu. Somit wird es für Gamer ebenso wie für Unternehmen vielfältige Möglichkeiten geben, in diesem neuen Geschäftsfeld mitzuspielen.

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CTO Lukas Bernauer und CEO Astrid Radkohl. © fotoCRafie

Immer mehr Menschen stellen ihren Fleischkonsum auf den Prüfstand – aus ethischen Gründen, wegen der Umwelt oder aus Sorge um die eigene Gesundheit. Der Trend zur vegetarischen und veganen Ernährung hält an, Supermärkte reagieren mit einem stetig wachsenden Angebot an pflanzlichen Alternativen.

Vegane Burger, fleischfreie Nuggets oder Lachs ohne Fisch: geschmacklich nähern sich viele Produkte dem Original an. Doch das charakteristische Fleischaroma bleibt häufig auf der Strecke. Genau hier setzt die Idee vom Team, bestehend aus Astrid Radkohl, Lukas Bernauer, Aleksandra Fuchs und Harald Pichler an. Infolge ihres Studiums der Molekularbiologie und Biotechnologie entwickelten Radkohl und Bernauer ein Pulver, das pflanzlichen Fleischersatzprodukten genau das verleihen soll: echten Geschmack – ohne echtes Fleisch. Ein Ansatz, der die Branche grundlegend verändern könnte.

Recycling von Abfallprodukten

“Wir essen gerne Fleisch, aber keiner von uns will der Umwelt zu Lasten Fleisch essen”, weiß Radkohl, Gründerin und CEO von Yflavour. Ihr Ziel war es von Anfang an, ein authentisches Fleischaroma für den pflanzlichen Fleischersatzmarkt zu produzieren. 2022 haben die vier Kolleg:innen ihre Köpfe zusammengesteckt, ihre Expertise in Molekularbiologie und Lipidwissenschaften vereint und schließlich 2023 Yflavour entwickelt. Offiziell gründeten sie das Startup Anfang Jänner dieses Jahres in Graz. 

Die Technologie dahinter ist ebenso innovativ wie nachhaltig: Für das Endprodukt werden sogenannte Sidestreams aus industriellen Lebensmittelunternehmen recycelt – also Nebenströme aus der Produktion, die bislang oft als Abfall galten, aber wertvolle Inhaltsstoffe enthalten. Durch diesen umweltfreundlichen Prozess entsteht ein Geschmacksstoff, der alternative Fleischprodukte nicht nur aromatischer, sondern auch gesünder macht.

Gesundheitliche Faktoren im Fokus

Neben dem Umweltaspekt legt das Team von Yflavour auch großen Wert auf die gesundheitliche Qualität von Fleischersatzprodukten. „Es gibt halt einfach sehr viele Produzenten von alternativem Fleisch und ich finde das auch super wichtig. Wichtig ist aber auch, dass alternatives Fleisch nicht nur schmeckt wie Fleisch, sondern dass es auch wirklich den Nährwert hat von Fleisch. So hat man wirklich eine Proteinquelle, die wertvoll für den Körper ist“, so Radkohl. Die Mission des Startups geht damit über reinen Geschmack hinaus: Yflavour will auch einen Beitrag dazu leisten, dass sich die Gesellschaft langfristig gesund ernähren kann.

Das Geschmackspulver selbst bringt dabei einige Vorteile mit: Es ermöglicht, den Salzgehalt in den Endprodukten deutlich zu senken – ein entscheidender Faktor, um Herz-Kreislauf-Erkrankungen vorzubeugen. Und auch geschmacklich punktet die Lösung: Viele pflanzliche Fleischalternativen haben bittere oder künstliche Noten – diese kann Yflavour mit seinem Produkt gezielt neutralisieren.

Das Firmengeheimnis

Woraus genau das Pulver besteht, bleibt ein gut gehütetes Geheimnis. „Das ist ein Firmengeheimnis, deshalb kann ich natürlich nicht genau sagen, aus was es sich zusammensetzt“, erklärt Radkohl im Gespräch mit brutkasten. „Was ich aber sagen kann: Es ist eine Mischung aus verschiedensten Molekülen, die zur Aromaproduktion beitragen. Wichtig sind dabei Proteine, Fettsäuren und Zucker in sehr geringen Mengen.“

Das Ergebnis ist ein trockenes Geschmackspulver, das am Ende zu rund einem Prozent in die Masse alternativer Fleischprodukte eingearbeitet wird – mit großer Wirkung: Die Aromalösungen sorgen für ein natürliches und authentisches Fleischaroma, das bislang oft fehlte. Aktuell liegt der Fokus auf Rind- und Schweinefleischgeschmack – denn diese Tierzucht hat einen besonders großen ökologischen Fußabdruck. Doch das Potenzial geht darüber hinaus: Auch Varianten für Huhn, Fisch oder sogar Käse seien denkbar und vielleicht sogar in Diskussion, verrät Radkohl im Interview.

Das Geschmackspulver von Yflavour. ©ARadkohl

Erste Pilotprojekte

Bevor neue Geschmacksrichtungen entwickelt werden, stehen bei Yflavour erst noch grundlegende Schritte auf dem Plan. Denn das Startup befindet sich derzeit noch in einer frühen Phase. „Wir sind gerade im Hochskalieren von unserem Produktionsprozess. Wir sind also noch nicht direkt am Produzieren“, erklärt Radkohl.

Trotzdem wurden bereits mehrere Pilotprojekte mit ersten Kund:innen erfolgreich abgeschlossen. Das Interesse wächst: Weitere potenzielle Partner warten bereits auf größere Mengen des Geschmackspulvers. Die bisherigen Pilotkunden vertreiben ihre Fleischalternativen sowohl in Österreich als auch europaweit.

Bei der Produktion verfolgt Yflavour einen klaren Kurs: Statt in eigene Anlagen zu investieren, setzt das Team bewusst auf externe Auftragshersteller. „Wir wollen keine eigene Anlage bauen, weil unser Nachhaltigkeitskonzept und -motivation sich durch unser ganzes Startup durchzieht“, betont Radkohl. „Ich finde, unser Planet ist eh schon so verbaut. Die Grünflächen, die wir noch haben, sollten meiner Meinung nach bleiben, wo sie sind.“

aws-Förderung: „Wir haben alles auf eine Karte gesetzt“

Ein entscheidender Schritt auf dem Weg zur Marktreife ist das Hochskalieren der Produktion – ein notwendiger, aber kostspieliger Schritt in der Wachstumsphase. Um diesen bewältigen zu können, sicherte sich Yflavour eine Förderung der Austria Wirtschaftsservice GmbH (aws). Die Preseed-Förderung im Bereich DeepTech ermöglichte dem Startup, wichtige Strukturen für den Markteintritt aufzubauen.

„Wir erstellen mit dem Funding gerade unser Konzept zur Produktion. Das ist gerade der wichtigste Meilenstein überhaupt für Yflavour, damit wir produzieren können. Ohne dieses Funding wäre das nicht möglich“, sagt Radkohl. Offiziell startete das Projekt im August des Vorjahres. Das Fördervolumen beläuft sich auf bis zu 289.000 Euro.

Die aws-Förderung ist die erste große öffentliche Förderung, auf die das Startup zurückgegriffen hat. „Mein Co-Founder und ich haben voriges Jahr im Jänner und Februar ganz stark überlegt, was das richtige Funding für uns ist. In dieser frühen Phase gibt es nicht so viele Fundings. Aws Preseed war halt das Einzige, wo man wirklich auch firmenrelevante Kosten, wie Forschungskosten oder Produktionskosten, abrechnen kann. Somit war das eigentlich das einzige Funding, das für uns Sinn gemacht hat. Das heißt, wir haben alles auf eine Karte gesetzt“, so Radkohl.

Für nächstes Jahr möchte das Startup die Seed-Finanzierung der aws beantragen – damit möchte man auch die Produktion im Herbst nächsten Jahres starten. “Aber step by step. Zuerst müssen wir mal unser erstes Produkt in die Hochskalierung bringen”, sagt die Gründerin.

*Disclaimer: Das Startup-Porträt entstand im Rahmen einer Medienkooperation mit der Austria Wirtschaftservice (aws).

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AI Summaries

Xbox Series X/S vs. Playstation 5: Gaming-Abos als Gamechanger

  • Am Dienstag, 10. November 2020, hat Microsoft mit der Xbox Series X und der etwas schwächeren Xbox Series S die nächsten Generation der Spielekonsolen auf die Welt losgelassen. Sony, der direkte Konkurrent im Gaming-Business, wird seine neue Playstation 5 in den meisten Ländern ab 19. November zum Verkauf anbieten.
  • Was die Gamer in aller Welt freut, das ist freilich auch ein großes Geschäftsfeld. Gaming macht weltweit mehr Umsatz als Kino.
  • Und wie in so vielen anderen Branchen haben auch hier die Anbieter erkannt, dass sie mit einem Abonnement regelmäßige Einkünfte generieren – im Gegensatz zu einem einmaligen Verkauf. Somit entstanden Gaming-Abos wie Sonys Playstation Now und Microsofts Xbox Game Pass.
  • Bei Gaming-Abos zahlen User eine Gebühr, um somit Spiele aus einem Spielekatalog nutzen zu können.
  • Eine Analyse von McKinsey stellt in Frage, wie nachhaltig dieses Geschäftsmodell ist.

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