13.11.2020

Xbox Series X/S vs. Playstation 5: Gaming-Abos als Gamechanger

Mit dem Release neuer Konsolen wie der Xbox Series X/S und der Playstation 5 gewinnen Gaming-Abos wie der Xbox Game Pass und Playstation Now zunehmend an Bedeutung. Doch wie nachhaltig ist der Markt der Spiele-Flatrates, und wo liegt Potenzial für kreative Unternehmen? Eine Analyse.
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Gaming-Abos wie Microsofts Xbox Game Pass und Sonys Playstation Now worgen für Unterhaltung. Doch wie nachhaltig sind die Modelle?
Gaming-Abos wie Microsofts Xbox Game Pass und Sonys Playstation Now sorgen für Unterhaltung. Doch wie nachhaltig sind die Modelle? (c) Adobe Stock/Gorodenkoff

Am Dienstag, 10. November 2020, hat Microsoft mit der Xbox Series X und der etwas schwächeren Xbox Series S die nächsten Generation der Spielekonsolen auf die Welt losgelassen. Sony, der direkte Konkurrent im Gaming-Business, wird seine neue Playstation 5 in den meisten Ländern ab 19. November zum Verkauf anbieten. Was die Gamer in aller Welt freut, das ist freilich auch ein großes Geschäftsfeld. Und mit Gaming-Abos wie Playstation Now und Xbox Game Game Pass ist die Branche erneut im Umbruch.

Gaming ist größer als Kino

Doch eins nach dem anderen. Für branchenfremde Personen ist es oft schwer einzuordnen, in welchen wirtschaftlichen Dimensionen sich die Gaming-Branche bewegt. So wurde mit Videospielen im Jahr 2019 weltweit ein Umsatz von 120 Milliarden Dollar generiert. Zum Vergleich: Der weltweite Box Office Revenue – also der Umsatz mit neuen Filmen an der Kinokassa – lag im Jahr 2019 bei 42,2 Milliarden Dollar. Gaming ist also größer als Kino. Im Jahr 2020 dürfte sich dieser Trend aufgrund des Coronavirus noch vielfach verstärkt haben – zumal die Menschen lieber zuhause auf dem Sofa zocken, wenn die Kinos ohnehin im Lockdown sind.

Doch es ist nicht nur die Symbiose mit der eigenen Couch, mit der das Gaming zuhause punktet. Das zeigt ein direkter Vergleich mit dem Film-Streaming von Netflix in punkto Verweildauer: Laut einer aktuellen Analyse von McKinsey verbringen Spieler fast zwei Stunden pro Tag mit dem Spiel DoTA 2 und über eine Stunde pro Tag mit dem Online-Shooter CS:GO. Auf Netflix hingegen verbringt der durchschnittliche User 18 bis 27 Minuten pro Tag. Ein einziges dieser Spiele generiert also mehr Engagement bei den Usern als der gesamte Netflix-Katalog mit rund 1500 Stunden an eigenem Content.

Das Modell der Gaming-Abos

Es steht also außer Frage, dass Gaming ein großes Geschäft ist. Und wie in so vielen anderen Branchen haben auch hier die Anbieter erkannt, dass sie mit einem Abonnement regelmäßige Einkünfte generieren – im Gegensatz zu einem einmaligen Verkauf.

Somit entstanden Gaming-Abos wie Sonys Playstation Now und Microsofts Xbox Game Pass. Bei beiden Anbietern zahlen die User – je nach Umfang des Abos – monatlich rund zehn Euro, um im Gegenzug unbegrenzten Zugriff auf einen Spielekatalog zu bekommen, der jeweils über 100 Spieletitel umfasst.

Die Rolle von Apple, Google und Nintendo

Der Vollständigkeit halber sei an dieser Stelle erwähnt, dass auch Nintendo über ein entsprechendes Abo-Modell verfügt. Dieses grenzt sich von der Konkurrenz aber deutlich ab, zumal es weniger Spieletitel und hauptsächlich Nintendo-Klassiker im Katalog gibt. Dafür sind die monatlichen Kosten für die User geringer.

Auch sei zu erwähnen, dass Google mit Google Stadia einen entsprechenden Dienst im Angebot hat, der monatlich ebenfalls 9,99 Dollar (Stand: November 2020) kostet. Der Service ist in Österreich jedoch noch nicht verfügbar. Und Apple bietet mit Apple Arcade ein Gaming-Abo für 4,99 Euro im Monat – im Gegensatz zu Microsoft und Sony setzt man hier jedoch nicht auf Blockbuster, sondern eher auf Indie-Spiele. Über 100 Spiele sollen auch hier im Katalog sein.

Xbox Game Pass und Playstation Now: Wer macht das Rennen?

Interessant wird nun aber vor allem, wie sich die Abo-Zahlen rund um die Anbieter der neuen Spielekonsolen – also Microsoft und Sony – entwickeln. So gab es im Mai 2020 noch augenscheinlich einen klaren Gewinner im Rennen um die Gunst der Gamer, wie aus von den Unternehmen veröffentlichten Zahlen hervorgeht.

Demnach kam der im Jahr 2014 gestartete Sony-Dienst PS Now Ende April auf 2,2 Millionen aktive Abonnenten, der im Juni 2017 gestartete Xbox Game Pass hat über 10 Millionen aktive Nutzer – also in etwa das Fünffache.

Dies mag unter anderem daran liegen, dass Microsoft zwar das kleinere Angebot, dafür aber die neueren Spiele hat, wie es etwa in einer Analyse des Fachmediums TechRadar heißt. Oder auch daran, dass Microsoft sehr aktiv daran arbeitet, die Spiele auf möglichst vielen Endgeräten verfügbar zu machen: Ergänzend zur Spielekonsole und zum PC können die Game Pass-Spiele – gegen einen kleinen Aufpreis – seit September via Cloud Gaming auch auf Smartphones gespielt werden.

Diese Zahlen stehen übrigens im Gegensatz zum Verkauf der eigentliche Hardware: So prognostizieren verschiedene Analysten, dass sich die Playstation 5 in den kommenden Jahren öfter verkaufen wird als die neuen Xbox-Konsolen.

Ein Drittel aller Gamer hat ein Abo

Doch wie geht es nun weiter, wie viel Potenzial steckt wirklich in den Gaming-Abos? Dies wird unter anderem beleuchtet durch eine Studie des Beratungsunternehmens Simon-Kucher & Partners, für die 13.000 Personen in 17 Ländern befragt wurden.

Wichtigste Aussage der Studie: Schon jetzt hat rund ein Drittel der Gamer weltweit mindestens ein Spiele-Abo abgeschlossen. Bei “Serious Gamern”, die über 20 Stunde pro Woche spielen, liegt dieser Anteil sogar bei 61 Prozent. Neun Prozent der Befragten haben sogar mehr als ein Abo. Und 80 Prozent der aktuellen Abonnenten könnten sich vorstellen, mehrere Abonnements abzuschließen.

Gründe für ein Gaming-Abo

Bei den Gründen für ein Spielabonnement waren sich die Gamer einig, dass die Qualität der Spiele der wichtigste Faktor bei der Entscheidungsfindung ist. Für Gelegenheitsspieler war der Preis der zweitwichtigste Faktor, gefolgt von der Anzahl der Spiele und der Vielfalt der Spiele. Bei den Hardcore-Gamern, die mehr als 20 Stunden pro Woche spielen, war die Spielvielfalt der zweitwichtigste Faktor, gefolgt vom Preis und der Anzahl der Spiele.

Preise für Gaming-Abos: Luft nach oben

Insgesamt gehen die Abonnenten davon aus, dass sie für ihr ideales Spielabonnement 10 bis 40 Dollar pro Monat zahlen werden – es gibt also noch deutlich Luft nach oben im Vergleich zu jenen rund 10 Euro, die heutzutage bezahlt werden. Vor allem die “Serious Gamer” würden laut Umfrage auch 20 Dollar oder mehr pro Monat bezahlen, heißt es.

“Ähnlich wie bei anderen Abonnements, z.B. für TV, sehen wir, dass Qualität und Wahlfreiheit aus Verbrauchersicht die treibenden Faktoren sind – nicht der Preis”, sagt Lisa Jäger, Medienexpertin und Partnerin bei Simon-Kucher: “In diesem Wissen sollten die Anbieter diese Kriterien in ihrer Kommunikation hervorheben”. Für diejenigen, die keine Abonnements nutzen, war der Preis der wichtigste Abschreckungsfaktor, dicht gefolgt von dem Wunsch, Spiele zu besitzen und nicht zu streamen.

Ein nachhaltiges Geschäft?

Zugleich ist genau der Preis auch einer der Faktoren, die sich auf die Nachhaltigkeit des Geschäftsmodells auswirken. Das zeigt auch die eingangs erwähnte Analyse von McKinsey.

Denn viele heute erfolgreiche Spiele, etwa “Fortnite”, sind heute schon gratis und finanzieren sich über In-App-Käufe – es macht also wenig Sinn, sie zusätzlich hinter einer Abo-Paywall zu verstecken. Die User fordern stattdessen hochwertige und aktuelle Titel, welche wiederum entsprechende Produktionskosten verursachen. Dazu ein paar Daten aus der McKinsey-Analyse:

  • Die meisten Nutzer, die an Blockbuster-Premium-Spielen interessiert sind, kaufen diese sofort: Durchschnittlich 50 bis 60 Prozent der Exemplare werden im ersten Monat nach dem Start verkauft: Bei Red Dead Redemption 2 beispielsweise wurden in den ersten 12 Tagen 17 Millionen Einheiten verkauft. Um attraktiv zu sein, müsste ein Abonnementdienst Blockbuster zum oder nahe dem Starttermin anbieten.
  • Gegenwärtig verdient ein Publisher bei einem digital oder physisch verkauften Spiel im Wert von 60 Dollar mindestens 42 Dollar pro Spiel. Einen ähnlichen Revenue Share dürften die Publisher auch bei Abo-Diensten verlangen.
  • Die Lizenzierung von nur zwei Blockbustern pro Jahr könnte eine Plattform jeden Monat somit 8 Dollar pro Benutzer kosten. Das wären 80 bis 100 Prozent der Abonnement-Einnahmen, wenn die Preise für Spieledienste auf dieselbe Weise festgelegt würden wie für Filme.

Microsoft kaufte Bethesda für 7,5 Milliarden Dollar

Die Abo-Anbieter müssten also – ähnlich wie Netflix – vor allem auf eigene Blockbuster setzen, um langfristig zu vertretbaren Produktionskosten den richtigen Content für die Gamer bieten zu können. So hat Apple zum Beispiel für Apple Arcade rund 500 Millionen Dollar in Indie Games investiert.

Und Microsoft hat mehrere Studios übernommen: Die wohl spektakulärste Übernahme dieser Art war wohl der Kauf von Bethesda Softworks (der Entwickler hinter der populären “Elder Scrolls“-Reihe) für 7,5 Milliarden Dollar in diesem Jahr. Zudem wurde eine Partnerschaft mit dem ebenfalls börsennotierten Electronic Arts (bekannt für u.a. die FIFA- und die aktuellen StarWars-Spiele)geschlossen.

Sony: “Game Pass ist nicht nachhaltig”

Zu ebendieser Strategie äußerte sich auch zuletzt Jim Ryan, Playstation-Manager bei Sony. Sony selbst plane nicht, neue Titel bereits am ersten Tag in das Abo aufzunehmen, sagt er: “Wir werden nicht den Weg gehen und Neuerscheinungen in ein Abonnementmodell aufnehmen. Die Entwicklung dieser Spiele hat viele Millionen Dollar, teils weit über 100 Millionen Dollar, gekostet. Wir sehen das einfach nicht als nachhaltig an.” Man wolle weiterhin “großartige Spiele” machen, betont er – eben aus diesem Grund mache es aber keinen Sinn, diese in ein Abo zu inkludieren.

Es zeigt sich also, dass der Markt per se nicht nur groß ist – er lässt auch Vielfalt zu. Somit wird es für Gamer ebenso wie für Unternehmen vielfältige Möglichkeiten geben, in diesem neuen Geschäftsfeld mitzuspielen.

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Florian Wimmer (Blockpit) und Maximilian Schausberger (Elevator Ventures)
Florian Wimmer (Blockpit) und Maximilian Schausberger (Elevator Ventures) | Foto: brutkasten

Es ist ein Deal, der für Aufsehen sorgen wird: Elevator Ventures, der Venture-Capital-Fonds der Raiffeisen Bank International (RBI), steigt beim Linzer Startup Blockpit ein – und investiert gleich mehrere Millionen. Die genaue Investmentsumme wurde nicht kommuniziert, ebenso wenig wie die Bewertung. Blockpit-CEO und Co-Founder Florian Wimmer war mit Maximilian Schausberger, dem Managing Director von Elevator Ventures, anlässlich des Investments zu Gast im brutkasten-Studio.

“Max und ich kennen uns schon länger. Wir haben uns das erste Mal vor sechs oder sieben Jahren am Pionieers Festival getroffen und waren dann auch immer im Austausch”, erzählt Blockpit-CEO Florian Wimmer im brutkasten-Talk. Ein Investment habe sich in der Vergangenheit nie ergeben.

Jetzt habe es aber gepasst: “Wir haben uns knapp vor Ende des letzten Jahres wieder getroffen und dann ging es sehr schnell”. Aktiv ein Investment gesucht habe Blockpit nicht. “Aber natürlich gibt es einige Synergien, die wir gesehen haben.” Das Closing der Runde war “wirklich schnell” in rund zweieinhalb Monaten erfolgt.


Florian Wimmer und Maximilian Schausberger im Videotalk:


Für Blockpit “der nächste Schritt”

Für Elevator Ventures ist es das erste Investment in ein Krypto-Startup. Blockpit stehe für einen “Brückenschlag zwischen dem traditionellen Finanzsystem und dem Krypto-Bereich”, wie der Managing Director von Elevator Ventures, Maximilian Schausberger, im brutkasten-Talk sagt. “Wenn wir es schaffen, den Nutzern und Krypto-Händlern es zu ermöglichen, auch compliant mit Steuerthemen und mit der Steuerbezahlung zu sein, dann wird das Thema auch für die Masse interessant. Finanzinstitute möchten den Kunden unter anderem das Thema Steuern erleichtern. Und hier ist Blockpit einfach führend.” Mit dem Investment wolle man Wimmer und dessen Team dabei unterstützen, die Services, die bereits erfolgreich in zehn Ländern ausgerollt wurden, weiter zu expandieren.

Auch für Blockpit ist der von Schausberger angesprochene Brückenschlag zwischen Krypto-Branche und traditionellem Finanzsektor ein wichtiger Aspekt bei der Zusammenarbeit mit Elevator Ventures. “Es ist für uns der nächste Schritt”, sagt Wimmer. Man sei 2017 gestartet und habe Steuererklärungen für Krypto-Assets angeboten. Später habe man sich verbreitert – auch, weil der wichtige Partner Bitpanda neben Krypto ebenfalls Derivate und tokenisierte Rohstoffe wie Gold angeboten habe.

Elevator Ventures “toller Partner”

Dazu komme: “Die Regulatorik ist endlich an dem Punkt, wo es auch wirklich für Krypto dieses Rahmenwerk gibt”. Die EU-Krypto-Regulierung MiCAR sei im Vorjahr gekommen und es sei für die kommenden zwei bis drei Jahre “einiges in der Pipeline”.

Das öffne den Markt für institutionelle Anleger, die großen Player. “Da haben wir kein Netzwerk, da haben wir nicht die Erfahrung”, erläutert Wimmer. Deshalb sei Elevator Ventures – und damit auch die RBI im Hintergrund – “ein toller Partner”, der sich auch schon länger mit Krypto beschäftige als die meisten anderen großen Player aus dem traditionellen Finanzsystem.

Regulatorik zentral

Die Regulatorik hält auch Schausberger für zentral, damit der Krypto-Bereich die breite Masse erreichen könne. “Hier kommen wir Stück für Stück und gerade in Europa immer weiter”, sagt der Elevator-Ventures-Managing-Director. Die Steuerregulatorik sei ein wichtiger Punkt.

Es sei aber dennoch weiterhin sehr schwierig für Krypto-Investoren ihre Steuern korrekt abzuführen, wenn sie unterschiedliche Assets auf mehreren Wallets und vielleicht sogar in mehreren Ländern hätten. “Da ist die Blockpit-Lösung einfach sensationell, sie erleichtert diesen Schritt und manchmal ermöglicht sie es erst”, sagt Schausberger.

Blockpit im Geschäftsjahr 2024 profitabel, neue Märkte im Blick

Blockpit ist nicht nur aufgrund des Investments finanziell gut aufgestellt. Das Geschäftsjahr 2024 wurde profitabel abgeschlossen. “Wir haben sieben Jahre als Startup mit Ups und Downs gekämpft und jetzt sind wir wirklich da, wo man sagt, wir haben es geschafft”, sagt Wimmer. Mit dem nun aufgenommenen Wachstumskapital könne man weiter expandieren. “Es gibt neue Märkte, die durchaus spannend sind oder in den nächsten Jahren werden.”

Blockpit bleibe fokussiert auf Europa, das sei eine strategische Entscheidung. “Wir sind sehr optimistisch, dass wir die Marktführerposition in Europa weiter ausbauen können”, sagt Wimmer. In Zentraleuropa sei man bereits gut vertreten, in Osteuropa aber noch gar nicht. “Es dauert dort immer ein bisschen länger, dass die Regulatorik und auch das ‘Enforcement’ Einzug halten, aber das ist jetzt soweit.” In der Region gebe es “ein paar spannende Märkte, die wir uns ansehen”.

Blockpit sieht Potenzial bei Mittelherkunftsnachweis

Andererseits plant Blockpit auch Neuerungen auf Produktseite. “Wir kommen jetzt aus der Steuerschiene, aber was braucht es für die Steuer? Es braucht die gesamte Transaktionshistorie”, erläutert Wimmer. Blockpit sei einer der wenigen Anbieter, der diese Daten lückenlos zur Verfügung habe.

“Das ist die perfekte Basis für einen Mittelherkunftsnachweis. Das heißt, neben Steuerberichten wird es bei Blockpit auch in Zukunft Mittelherkunftsnachweise geben, für die Auszahlung aufs Bankkonto, für den Übertrag zu anderen Kryptobörsen”, sagt der Blockpit-CEO. Auch bei Bitpanda müsse man die Mittelherkunft angeben, wenn man beispielsweise Bitcoin einzahle. “Da gibt es aus meiner Sicht noch viel Effizienz herauszuholen und da sehen wir auch unsere Rolle darin”, sagt Wimmer.

Blockpit 2021 in AG umgewandelt

Blockpit wurde 2017 in Linz als GmbH gegründet und 2021 in eine Aktiengesellschaft (AG) umgewandelt. Das Unternehmen hat aktuell 30 Mitarbeiter:innen und ist in zehn Märkten aktiv. Im Sommer 2021 hatte Blockpit zuletzt öffentlich eine Finanzierungsrunde kommuniziert. Damals hatte Blockpit 10 Mio. US-Dollar aufgenommen (brutkasten berichtete). Angeführt worden war die Series-A-Runde von MiddleGame Ventures. Ebenfalls beteiligt waren Fabric VenturesForce over Mass CapitalTioga CapitalAvaloq Ventures sowie der Bestandsinvestor Venionaire, der über den Syndikationsfonds EXF Alpha des Investorennetzwerks European Super Angels Club investiert. Im November 2023 hatte Blockpit die Übernahme des Schweizer Konkurrenten Accointing verkündet (brutkasten berichtete).

Elevator Ventures hat im vergangenen April seinen neuen VC-Fonds EV II mit 70 Mio. Euro verkündet (brutkasten berichtete). Neben der RBI haben sich auch die Raiffeisen-Holding Niederösterreich-Wien und die Raiffeisen-Landesbank Steiermark beteiligt. Insgesamt verwaltet Elevator Ventures über 100 Mio. Euro, hat 17 Startup-Investments getätigt und bisher vier Exits geschafft.

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Xbox Series X/S vs. Playstation 5: Gaming-Abos als Gamechanger

  • Am Dienstag, 10. November 2020, hat Microsoft mit der Xbox Series X und der etwas schwächeren Xbox Series S die nächsten Generation der Spielekonsolen auf die Welt losgelassen. Sony, der direkte Konkurrent im Gaming-Business, wird seine neue Playstation 5 in den meisten Ländern ab 19. November zum Verkauf anbieten.
  • Was die Gamer in aller Welt freut, das ist freilich auch ein großes Geschäftsfeld. Gaming macht weltweit mehr Umsatz als Kino.
  • Und wie in so vielen anderen Branchen haben auch hier die Anbieter erkannt, dass sie mit einem Abonnement regelmäßige Einkünfte generieren – im Gegensatz zu einem einmaligen Verkauf. Somit entstanden Gaming-Abos wie Sonys Playstation Now und Microsofts Xbox Game Pass.
  • Bei Gaming-Abos zahlen User eine Gebühr, um somit Spiele aus einem Spielekatalog nutzen zu können.
  • Eine Analyse von McKinsey stellt in Frage, wie nachhaltig dieses Geschäftsmodell ist.

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