14.03.2022

Warum der Ukraine-Krieg der Tech-Branche schadet

Von der Coronakrise konnten große Teile der Tech-Branche enorm profitieren. Der Ukraine-Krieg hingegen wirkt sich bislang tendenziell negativ aus. Dafür gibt es zwei entscheidende Gründe.
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Anders als die Coronakrise wirkt sich der Ukraine-Krieg negativ auf die Tech-Branche aus
Anders als die Coronakrise wirkt sich der Ukraine-Krieg negativ auf die Tech-Branche aus | (c) Adobe Stock - Koshiro

Die Welt schlitterte zuletzt von einer Krise in die nächste. Während die durch die Corona-Pandemie bedingte Wirtschaftskrise, zumindest was die Entwicklung der volkswirtschaftlichen Kennzahlen in den vergangenen Monaten angeht, großteils überwunden schien, baut sich eine neue, vielleicht noch größere Wirtschaftskrise auf. Der Angriffskrieg Russlands auf die Ukraine und die damit verbundenen Sanktionen gegen Russland zeigen schon jetzt massive Auswirkungen auf Normalverbraucher:innen. Eine aktuelle EcoAustria-Studie geht von Jahre langen negativen Folgen auf das heimische Wirtschaftswachstum aus. Und etwas fällt in den Entwicklungen der vergangenen Wochen und Tage auf: Die Tech-Branche, die von der Coronakrise teils stark profitierte, ist nun tendenziell negativ betroffen.

Fallende Börsen-Kurse in der Tech-Branche

Das gilt natürlich nicht für alle Tech-Unternehmen – der brutkasten berichtete über die massiv angestiegene Nachfrage nach E-Autos wegen des Spritpreis-Anstiegs. Gleichzeitig sind dieser Tage international aber auch Schlagzeilen zu lesen, wie: „Facebook-Mutter Meta streicht Mitarbeiter-Benefits, weil Aktienpreis weiter fällt“. Den größten Absturz der Meta-Aktie gab es zwar bereits Anfang Februar noch vor dem Krieg. Doch seitdem geht der Trend weiter nach unten und die Aussichten sind dem Vernehmen nach nicht allzu rosig. Dafür gibt es zwei große Gründe, die für andere Unternehmen in der Tech-Branche, die derzeit auch mit fallenden Kursen kämpfen, ebenso gelten.

Grund 1: Das Russland-Geschäft ist nicht überlebenswichtig, aber durchaus relevant

Der erste ist – leicht nachvollziehbar – die direkte Auswirkung. Meta machte eigenen Angaben zufolge zuletzt rund 1,5 Prozent seines Umsatzes in Russland. Dieser wird wegen Sperren der Plattformen durch Russland – nach Facebook wurde so eine zuletzt auch für Instagram angekündigt – praktisch komplett wegfallen. Der Markt hat zwar keine existenzielle Bedeutung für den Tech-Konzern. Bei einer Vorkriegs-Wachstumsprognose von etwa drei Prozent ist der Wegfall von eineinhalb Prozent allerdings schon schmerzhaft. Auch andere Tech-Konzerne haben ähnlich große Umsatz-Anteile im Land. Bei der Google-Mutter Alphabet sollen es in Russland und der Ukraine zusammen laut Analysten zwischen zwei und drei Prozent sein.

Grund 2: Inflation schadet Tech-Branche im B2C- und B2B-Bereich

Viel gravierender könnte Grund Nummer 2 sein: Die massive Inflation. Diese war auch schon vor der russischen Invasion in der Ukraine bestimmendes Thema im wirtschaftspolitischen Diskurs. Doch sie wird vor allem durch den nach oben schießenden Ölpreis gerade massiv angeheizt. Sprit- und Energiepreise sind der Anfang. In Kürze werden sich sehr viele Unternehmen gezwungen sehen, höhere Kosten an die Kund:innen weiterzugeben. Gleichzeitig werden sie auch da und dort Ausgaben kürzen. Diese Dynamik trifft die Tech-Konzerne von zwei Seiten. Viele Normalverbraucher:innen werden wohl von drei wieder auf ein Streaming-Dienst-Abo reduzieren. B2B-Kunden werden gleichzeitig auch bei den Werbeausgaben den Gürtel enger schnallen.

Digitale Modelle bleiben überlegen, doch diesmal reicht es nicht

Das bedeutet freilich nicht, dass die digitalen Geschäftsmodelle der Tech-Unternehmen ihre in der Coronakrise gezeigte Überlegenheit gegenüber analogen einbüßen. Die genannten zwei dämpfenden Faktoren können sich auf Unternehmen aus allen Branchen auswirken – mitunter sicher noch viel stärker, als auf die Internet-Riesen. Es scheint aber klar zu sein: Diesmal kommen auch letztere nicht ungeschoren davon.

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VBR
© VBR WRC - Philipp Lietz und Thomas Steinber von VBR

Das Gefühl des echten Rennfahrens hat das Gründungs-Trio Philipp Lietz, Thomas Steinber und Paul Aigner gemeinsam mit dem sechsfachen Le-Mans-Sieger Richard Lietz dazu motiviert, mit VBR Innovations ein Racing-Startup zu gründen, das reale Rennsport-Events mit teleoperierter Fahrzeugsteuerung und interaktiven Racing-Systemen kombiniert.

VBR: Die Anfänge

Die Idee für das Projekt entstand schon Jahre vor der Gründung 2021 mit einer zentralen Frage als Ausgangspunkt: Warum steuert man echte kleine Fahrzeuge nicht aus einem Simulator heraus, da dies deutlich günstiger und potenziell auch sicherer wäre als klassischer Rennbetrieb? Aus dieser Überlegung entwickelte sich über mehrere Jahre hinweg ein Technologie- und Produktkonzept.

Besonders die frühe Entwicklungsphase des Projekts ist Teil der Gründungsgeschichte und beinhaltet sogar einen „Wohnungsbrand“: „Das war ganz am Anfang beim Tüfteln, so etwa um 2018 herum. Klassisch, wie es beim Entwickeln so ist, hat es kurz mal gebrannt, es war aber nichts Schlimmes und es bestand keine Gefahr für die Wohnung – nur eine lustige ‚Tüftler-Anekdote'“, erklärt Philipp Lietz.

Kräfte, Vibrationen und Bewegungsimpulse

Heute steht im Zentrum von VBR eine Kombination aus Simulator-Technologie, Fahrzeugen und sogenannter taktiler Interaktionstechnologie. Dabei werden physische Rückmeldungen wie Kräfte, Vibrationen und Bewegungsimpulse in die Steuerung integriert, um ein möglichst realistisches Fahrerlebnis zu erzeugen. Die Cockpits reagieren dabei auf Fahrmanöver mit haptischem Feedback, das Beschleunigung, Bremsverhalten und Streckenbedingungen simulieren soll.

Die Datenübertragung erfolgt über WLAN-Infrastruktur, wobei perspektivisch auch der Einsatz von 5G möglich ist, um geringere Latenzzeiten und stabilere Verbindungen zu ermöglichen.

© VBR

Ein Teil des Systems wird bereits mit Simulatoren und Fahrzeugen in München getestet bzw. betrieben. Dabei werden im Rahmen eines Event-Use-Cases reale Fahrdaten vor Ort über ein eigenes WLAN-Netzwerk zwischen Fahrzeugen und Simulatoren übertragen. Ziel ist es, echte Fahrzeugkräfte und Fahrdynamiken möglichst unmittelbar in die Simulation zu überführen.

Le Mans und WRC Rallye

Das Startup aus Ybbsitz (Niederösterreich) war zuletzt bei zwei der größten Motorsportevents der Welt im Einsatz: dem 24-Stunden-Rennen von Le Mans sowie der WRC Rallye Griechenland. Insgesamt konnten dabei mehr als 6.500 Besucher das System in speziell aufgebauten „Race Zones“ erleben.

Bei den 24 Stunden von Le Mans realisierte das Team gemeinsam mit Goodyear eine interaktive Fan-Zone, in der über 4.500 Besucher Rennfahrzeuge über ein teleoperiertes System steuerten. Die Fahrzeuge wurden dabei in einem physischen Setup mit Force-Feedback-Technologie und Echtzeitdaten bewegt, um ein möglichst direktes Fahrgefühl zu erzeugen.

Nach dem Event wurde die gesamte Infrastruktur abgebaut, nach Athen transportiert und bei der WRC Rallye Griechenland erneut eingesetzt. Dort nutzten weitere rund 2.000 Besucher das Format in Kooperation mit EKO.

VBR mit Franchise

Parallel zu solchen Events baut das Unternehmen ein wachsendes Standort- und Franchise-Modell auf. Erste Installationen befinden sich bereits in Betrieb, darunter in Amstetten in Österreich und in Bielefeld in Deutschland. Ein weiterer Standort in Bratislava ist in Vorbereitung.

Somit basiert das Geschäftsmodell auf zwei Säulen: temporären Installationen bei internationalen Motorsportevents sowie dauerhaft betriebenen „Race Experience“-Standorten. Nutzer können dabei entweder zeitbasiert oder über Ticketmodelle teilnehmen. Im Rahmen der Event-Use-Cases soll das System künftig auch bei internationalen Motorsportveranstaltungen wie dem Goodwood Festival of Speed eingesetzt werden, um reale Fahrdaten direkt in interaktive Simulator- und Racing-Erlebnisse zu übertragen.

Bislang wurden rund 300.000 Euro an Investitionen aus dem österreichischen Umfeld eingesammelt, die vor allem in die Entwicklung der Technologie und den Aufbau der ersten Standorte geflossen sind. Eine weitere Finanzierungsrunde ist in Vorbereitung.

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