23.03.2022

Studie: NFT-Gamer können sich Vollzeit-Jobs auf der Blockchain vorstellen

Eine Umfrage der NFT-Gaming-Plattform Balthazar ergab, dass Blockchain-Spieler bereit wären ihre realen Jobs für "Play to Earn"-Games aufzugeben.
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(c) Stock.Adobe/velirina NFT-Gaming als Einkommensquelle immer beliebter.

Viele fragen sich in letzter Zeit nach der Sinnhaftigkeit des Metaverse und NFTs. Und haben Probleme, Use-Cases oder die Begeisterung Mancher zu fassen. Eine von der NFT-Gaming-Plattform Balthazar durchgeführte Umfrage könnte erste Erkenntnisse bringen, in welche Richtung sich der Non-Fungible-Token-Markt und dessen Entwicklungsmöglichkeiten bewegen.

In NFT-Games Token verdienen

Das bemerkenswerteste Fazit war, dass fast ein Drittel (32 Prozent) der Blockchain-Gamer meinten, sie würden erwägen, ihren Beruf aufzugeben, um mit „Vollzeit-Gaming“ ihren Lebensunterhalt zu verdienen.

Zur Erklärung: Innerhalb mancher NFT-Games wie „Axie Infinity“, „Star Atlas“ oder „Gods Unchained“ ist es möglich, „In-Game-Tokens“ zu verdienen und anschließend in Kryptowährungen oder Geld umzutauschen. Diese Form des Spielens nennt sich „Play-to-Earn“ (P2E-Games). Ein Trend, der Blockchain-Gamer anzuziehen scheint und den Gedanken fördert, „real world“-Jobs aufzugeben.

42 Dollar am Tag als Ziel

Um dies zu tun, müsse sich, so die Studie weiter, der Verdienst beim Gaming auszahlen. Mehr als zwei Drittel der Befragten sehen im Durchschnitt mindestens 42 US-Dollar am Tag als die Verdienstgrenze, um ihren Job zu verlassen. Rund 55 Prozent visieren für den „Berufswechsel“ auf die Blockchain zwischen einem und 20 US-Dollar pro „Arbeitstag“ als Lohn an. Zum Vergleich: Ein Lehrer auf den Philippinen verdient monatlich rund 760 US-Dollar; der Lohn der angestellten Umfrageteilnehmer lag laut Balthazar im Durchschnitt bei 16 US-Dollar pro Tag.

Neben weiteren bemerkenswerten Erkenntnissen rund um „NFT-Gaming“ als wichtige Einkommensquelle und Berufstätigkeit der Befragten, kam bei der Studie heraus, dass 52 Prozent ihr verdientes Spielgeld für Grund- und persönliche Bedürfnisse wie Lebensmittel, Wohnung und Rechnungen ausgeben, während 19 Prozent sagten, sie hätten sich Bildungsausgaben finanziert. Auf der anderen Seite meinten 69 Prozent jedoch, sich die hohen Einstiegsinvestitionen nicht leisten zu können, die es bei NFT-Spielen braucht, um zu spielen.

Anmerkung: Die Entwicklung der Spielfiguren in einem der genannten „Open World-Games“ kann zu anfangs mehrere Hundert Euro kosten. Die eigene Figur muss sich in Duellen mit anderen Spielcharakteren bewähren und Belohnungen erhalten, um stärker zu werden. Sie ist in sich ein eigener NFT und handelbar.

Balthazar.CEO: „P2E als Disruptor“

„Diese Ergebnisse überraschen mich nicht, denn genau wie wir, ist unsere Community unglaublich begeistert von der Zukunft des NFT-Gamings und den potenziellen Verdienstmöglichkeiten, die Balthazar bietet. Sie lieben Spiele, bei denen man Geld verdienen kann, und viele sind bereit, ihre anderen Jobs aufzugeben, um stattdessen NFT-Spiele zu spielen, da sie damit potenziell genauso viel, wenn nicht sogar mehr verdienen könnten“, sagt John Stefanidis, CEO der NFT-Spieleplattform Balthazar.

Und fügt an: „Wir glauben, dass Play-to-Earn-Games in diesem Jahr der größte Disruptor im Kryptobereich und in der Videospielindustrie sein werden, da immer mehr Gaming-Unternehmen, Krypto-Inhaber und traditionelle Investoren in diesen Bereich investieren.“

NFT-Gaming-Work als Hebel gegen niedrige Löhne?

Stefanidis sieht in dieser Entwicklung auch eine Umverteilung des Reichtums von den traditionellen Gaming-Unternehmen zu den Menschen, die es am meisten brauchen, und in deren Volkswirtschaften. Er sagt: „Gaming-Plattformen wie Balthazar sind innovativ im Metaverse, indem sie nicht nur Token-Nutzen schaffen, sondern auch ein selbsttragendes Ökosystem aufbauen, das mehr Menschen Zugang zu Krypto ermöglicht.“

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Johannes Braith, Co-Founder und CEO von Storebox | © brutkasten
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Das Wiener Selfstorage- und Logistik-Sclaeup Storebox baut seine B2B-Sparte – mit der Versandlösung Drop-off – weiter aus. Konkret durch Studienkreis, eine Tochtergesellschaft von GoStudent, als neuen Kunden. Nach einer Pilotphase werden aktuell über 100 Sendungen pro Woche von Storebox abgewickelt.

Storebox-Ziel: Versandprozesse vereinfachen

Mit Drop-off können Pakete nach der Online-Buchung direkt an einem der urbanen Standorte rund um die Uhr abgegeben werden. „Unser Ziel ist es, Versandprozesse radikal zu vereinfachen. Unternehmen sollen flexibel skalieren können, ohne eigene Logistikstrukturen aufbauen zu müssen“, erklärt Johannes Braith, CEO und Co-Founder von Storebox.

Und Marc Ellmer, Head of Purchasing & Real Estate bei Studienkreis, ergänzt: „Mit Storebox haben wir eine Lösung gefunden, die sich nahtlos in unsere Prozesse integriert und uns die notwendige Flexibilität im Versand gibt. Besonders die einfache Abwicklung ist für uns entscheidend.“

Auch weitere Startups Kunden

In der erwähnten Pilotphase wurden mehr als 600 Sendungen über das Storebox-Netzwerk abgewickelt. Nach dem vollständigen Onboarding von Studienkreis rechnet das Unternehmen mit weiter steigendem Versandvolumen.

Laut Storebox wird die Drop-off-Lösung inzwischen von Unternehmen aus unterschiedlichen Branchen genutzt, um Versandprozesse flexibler zu organisieren. Neben Studienkreis zählen dazu unter anderem HelloBello und Journi.

Storebox: Ausbau der Lösung im Fokus

Die Anwendungsfälle reichen dabei von E-Commerce über Bildungsanbieter bis hin zu international tätigen Scaleups. „Viele Anbieter kämpfen mit hohen Kosten und organisatorischer Komplexität. Mit dem Drop-off-Service lösen wir dieses Problem. Unser Angebot ist die Antwort für Unternehmen, die eine agile, schnelle Abwicklung ohne eigene Logistikinfrastruktur suchen und bietet damit eine leistungsstarke Alternative zu traditionellen Postdiensten“, sagt Braith.

In den kommenden Monaten plant Storebox, die Drop-off-Lösung weiter auszubauen und zusätzliche Kund:innen an das Netzwerk anzubinden. Ziel ist es, die bestehende Infrastruktur noch stärker als Plattform für urbane Logistiklösungen zu etablieren und den „Zugang zu effizientem Versand für Unternehmen jeder Größe“ zu vereinfachen.

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