23.03.2022

Studie: NFT-Gamer können sich Vollzeit-Jobs auf der Blockchain vorstellen

Eine Umfrage der NFT-Gaming-Plattform Balthazar ergab, dass Blockchain-Spieler bereit wären ihre realen Jobs für "Play to Earn"-Games aufzugeben.
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(c) Stock.Adobe/velirina NFT-Gaming als Einkommensquelle immer beliebter.

Viele fragen sich in letzter Zeit nach der Sinnhaftigkeit des Metaverse und NFTs. Und haben Probleme, Use-Cases oder die Begeisterung Mancher zu fassen. Eine von der NFT-Gaming-Plattform Balthazar durchgeführte Umfrage könnte erste Erkenntnisse bringen, in welche Richtung sich der Non-Fungible-Token-Markt und dessen Entwicklungsmöglichkeiten bewegen.

In NFT-Games Token verdienen

Das bemerkenswerteste Fazit war, dass fast ein Drittel (32 Prozent) der Blockchain-Gamer meinten, sie würden erwägen, ihren Beruf aufzugeben, um mit „Vollzeit-Gaming“ ihren Lebensunterhalt zu verdienen.

Zur Erklärung: Innerhalb mancher NFT-Games wie „Axie Infinity“, „Star Atlas“ oder „Gods Unchained“ ist es möglich, „In-Game-Tokens“ zu verdienen und anschließend in Kryptowährungen oder Geld umzutauschen. Diese Form des Spielens nennt sich „Play-to-Earn“ (P2E-Games). Ein Trend, der Blockchain-Gamer anzuziehen scheint und den Gedanken fördert, „real world“-Jobs aufzugeben.

42 Dollar am Tag als Ziel

Um dies zu tun, müsse sich, so die Studie weiter, der Verdienst beim Gaming auszahlen. Mehr als zwei Drittel der Befragten sehen im Durchschnitt mindestens 42 US-Dollar am Tag als die Verdienstgrenze, um ihren Job zu verlassen. Rund 55 Prozent visieren für den „Berufswechsel“ auf die Blockchain zwischen einem und 20 US-Dollar pro „Arbeitstag“ als Lohn an. Zum Vergleich: Ein Lehrer auf den Philippinen verdient monatlich rund 760 US-Dollar; der Lohn der angestellten Umfrageteilnehmer lag laut Balthazar im Durchschnitt bei 16 US-Dollar pro Tag.

Neben weiteren bemerkenswerten Erkenntnissen rund um „NFT-Gaming“ als wichtige Einkommensquelle und Berufstätigkeit der Befragten, kam bei der Studie heraus, dass 52 Prozent ihr verdientes Spielgeld für Grund- und persönliche Bedürfnisse wie Lebensmittel, Wohnung und Rechnungen ausgeben, während 19 Prozent sagten, sie hätten sich Bildungsausgaben finanziert. Auf der anderen Seite meinten 69 Prozent jedoch, sich die hohen Einstiegsinvestitionen nicht leisten zu können, die es bei NFT-Spielen braucht, um zu spielen.

Anmerkung: Die Entwicklung der Spielfiguren in einem der genannten „Open World-Games“ kann zu anfangs mehrere Hundert Euro kosten. Die eigene Figur muss sich in Duellen mit anderen Spielcharakteren bewähren und Belohnungen erhalten, um stärker zu werden. Sie ist in sich ein eigener NFT und handelbar.

Balthazar.CEO: „P2E als Disruptor“

„Diese Ergebnisse überraschen mich nicht, denn genau wie wir, ist unsere Community unglaublich begeistert von der Zukunft des NFT-Gamings und den potenziellen Verdienstmöglichkeiten, die Balthazar bietet. Sie lieben Spiele, bei denen man Geld verdienen kann, und viele sind bereit, ihre anderen Jobs aufzugeben, um stattdessen NFT-Spiele zu spielen, da sie damit potenziell genauso viel, wenn nicht sogar mehr verdienen könnten“, sagt John Stefanidis, CEO der NFT-Spieleplattform Balthazar.

Und fügt an: „Wir glauben, dass Play-to-Earn-Games in diesem Jahr der größte Disruptor im Kryptobereich und in der Videospielindustrie sein werden, da immer mehr Gaming-Unternehmen, Krypto-Inhaber und traditionelle Investoren in diesen Bereich investieren.“

NFT-Gaming-Work als Hebel gegen niedrige Löhne?

Stefanidis sieht in dieser Entwicklung auch eine Umverteilung des Reichtums von den traditionellen Gaming-Unternehmen zu den Menschen, die es am meisten brauchen, und in deren Volkswirtschaften. Er sagt: „Gaming-Plattformen wie Balthazar sind innovativ im Metaverse, indem sie nicht nur Token-Nutzen schaffen, sondern auch ein selbsttragendes Ökosystem aufbauen, das mehr Menschen Zugang zu Krypto ermöglicht.“

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© Loxone - Florian Wöss, President der Loxone Electronics GmbH.

Das oberösterreichische Tech-Unternehmen Loxone sah sich am Wochenende einer Cyberattacke gegenüber. Am Sonntag, dem 18. Oktober wurde der Angriff auf interne Unternehmenssysteme festgestellt und eigenen Angaben zufolge schnell reagiert und Sicherheitsmaßnahmen eingeleitet.

Loxone: „Systeme uneingeschränkt verwendbar“

„Wir haben umfassende Untersuchungen vorgenommen: Kundeninstallationen und die für deren Betrieb relevanten Online-Dienste sind nicht betroffen. Nutzerinnen und Nutzer der Loxone-Technologie können ihre Systeme weiterhin uneingeschränkt verwenden“, heißt es laut Aussendung.

Ein wesentlicher Sicherheitsfaktor von Loxone sei das Cloud-free-Prinzip: Die Miniserver, die zentralen Steuerungseinheiten der Gebäudeautomation, arbeiten lokal und eigenständig im jeweiligen Gebäude. Für ihren Betrieb benötigen sie weder eine Verbindung zu Servern von Loxone noch zum Internet. In der aktuellen Situation habe sich das als großer Vorteil erwiesen, denn ein Angriff auf Unternehmenssysteme von Loxone erreicht die Steuerung in den Gebäuden nicht, heißt es.

Aufklärung des Vorfalls im Gange

„Allein in Österreich werden laut Bundeskriminalamt durchschnittlich mehr als 1.200 Fälle pro Woche angezeigt. Unser Anspruch an Qualität und Zuverlässigkeit endet nicht bei unseren Produkten. Er zeigt sich gerade in Momenten wie diesen, in denen unser gesamtes Team verantwortungsvoll, konsequent und transparent mit einer fordernden Situation umgeht“, hält Florian Wöss, President der Loxone Electronics GmbH, fest.

Mittels interner IT-Spezialisten sowie externer Cybersecurity-Experten und IT-Forensiker arbeitet Loxone an der vollständigen Aufklärung des Vorfalls und der Absicherung der Systeme. Die betroffenen Systeme wurden umgehend isoliert und die zuständigen Behörden informiert. Personen, deren Daten nachweislich betroffen sind, werden gemäß den gesetzlichen Vorgaben direkt verständigt.

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