31.03.2025
GAMING

Spielschön: Österreich bei der Games Developer Conference in San Francisco

Seit 30 Jahren bringt die "Games Developer Conference" Massen von Game Developer aus aller Welt in San Francisco zusammen, um voneinander zu lernen, zu kooperieren und Kontakte zu knüpfen. 2025 wehten auch erstmalig direkt auf der Messe österreichische Fahnen im "Austrian Play Room – Spielschön".
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Games Developer Conference, Tetris, Henk Rogers, Bongfish, Mi’pu’mi Games, Purple Lamp und stillalive studios, Bindus Games, Broken Rules, Flat Head Studio, Microbird, reignite games sowie das Play-to-Learn Spiel Art Leap des Belvedere Museums. Hinterberg
© zVg - (v.l.o.) Tanja Gönye (COO von Purple Lamp), Stefan Srb (Creative Director von Mi'pu'mi Games), Julian Mautner (CEO von stillalive studios) und Christian Stocker (CEO von Bongfish), davor Natasha Chatlein (l.u.) und Michael Dobersberger (beide WKÖ AußenwirtschaftsCenter San Francisco).

Durch eine Kooperation vom WKÖ-AußenwirtschaftsCenter San Francisco und den Pioneers of Game Developer Austria war es zehn österreichischen Spieleentwicklern möglich, bei der Games Developer Conference in Kalifornien (16. bis 21. März 2025 im Moscone-Center in San Francisco) dabei zu sein. Die heimischen Game Developer Bongfish, Mi’pu’mi Games, Purple Lamp und stillalive studios waren persönlich vor Ort – die Spiele- und Game-Trailer von Bindus Games, Broken Rules, Flat Head Studio, Microbird, reignite games sowie das Play-to-Learn Spiel Art Leap des Belvedere Museums wurden durch das Team rund um WKÖ-Wirtschaftsdelegierten Michael Dobersberger präsentiert. Das Belvedere Museum gewann dabei mit ihrem Spiel einen der acht Awards „GDC Best in Play“.

Der Kuss als spielerische Erfahrung

Mit „Art Leap“ gelang es nicht nur eine Verbindung von Kunst und digitaler Unterhaltung zu schaffen, sondern auch eines der berühmten Meisterwerke der Kunst (Der Kuss) in interaktive, spielerische Erlebnisse zu verwandeln, wie Dobesberger erklärt: „Der Trend zu Indie-Games ist ein Vorteil für unsere österreichischen Spielentwicklungsfirmen. Es ergeben sich niedrigere Einstiegshürden und kleinen Teams wird ermöglicht, einzigartige Spiele, die auch die eigene Kultur bzw. österreichische Folklore beinhalten, zu entwickeln und weltweit zu vertreiben.“ Art Leap verzeichnet bereits mehr als eine Million Spieler.

Die österreichische Spieleentwicklungsszene hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum erlebt: Im Jahr 2024 gab es in Österreich 149 Spieleentwicklungsunternehmen, was einen Anstieg von 71,3 Prozent im Vergleich zu 2018 bedeutete. Auch die Zahl der Beschäftigten in der Spieleentwicklungsbranche erlebte einen deutlichen Anstieg. Mit 1.080 Personen bedeutet dies ein Plus von 127,8 Prozent im Vergleich zu den Beschäftigten im Jahr 2018.

2024 erwirtschafteten die österreichischen Spieleentwicklungsunternehmen einen Gesamtumsatz von 92,8 Millionen Euro, im Vergleich zu 24,1 Millionen Euro sieben Jahre zuvor.

Games Developer Conference: 50.000 Personen vor Ort

Gregor Eigner vom 2009 gegründeten Game Developer Mi’pu’mi ist regelmäßiger GDC-Teilnehmer und war ebenfalls heuer vor Ort. Gründer:innen legt er vor einer etwaigen GDC-Teilnahme ans Herz, im Vorfeld festzuhalten, was die Ziele der Reise sind und wie diese im Nachhinein evaluiert werden können. So könne festgehalten werden, ob die Konferenz für einen selbst erfolgreich war – eine Quantifizierung durch die Anzahl der erlangten Kontakte, Verkäufe oder Follow-Up-Termine sei so ebenfalls möglich.

Das Fazit der GDC-Teilnahme von Mi’pu’mi brachte jedenfalls erneut ein positives Ergebnis: „Die GDC ist die größte Veranstaltung in ganz Nordamerika, wo sich das gesamte internationale Game Developer-Ökosystem trifft. Es nehmen bis zu 50.000 Personen daran teil, die Teilnehmer hören sich aber nicht nur Vorträge an. Spieleentwickler, Distributionspartner, Plattformhalter, Publisher, Kommunikationsmanager – alle Player der Branche befinden sich am Messegelände sowie in den Hotels, Bars und Restaurants rundherum. Allein die Anwesenheit bei diesem Event ist gleichbedeutend mit dem Knüpfen wertvoller neuer Kontakte für die Zukunft. Jede Person, die etwas in der Branche erreichen möchte, sollte zumindest einmal hier gewesen sein, um daraus eigene Schlüsse zu ziehen.“

Konkret erwartete sich Mi’pu’mi jährlich Eindrücke für den Ist-Stand sowie die Zukunft der Industrie zu bekommen. Dafür sei der Austausch mit Kollegen aus der Branche ebenso unerlässlich wie das Kennenlernen neuer Player im Segment. Die Vermarktung und der Verkauf eigener bereits bestehender Games auf internationaler Ebene sei zudem ein weiteres Ziel.

Südamerika, Südostasien und China als „Emerging Markets“

Dazu kann bei der „Games Developer Conference“ auch das Lukrieren neuer Aufträge kommen sowie das Wiedersehen und die Kontaktpflege alter Bekannter aus der gesamten Welt: „Der US-Spielemarkt ist definitiv global und für alle Spielearten größer als der europäische. In den letzten Jahren hat der Mobilmarkt den PC- und Konsolenmarkt überholt. Der nordamerikanische ist noch immer sehr wichtig, aber vor allem Südamerika, Südostasien und China können als aufstrebende Märkte genannt werden. Dennoch kommen extrem viele Distributions- und Plattformhalter aus den USA. Wir haben hier Steam, Epic Games, Apple, Google, Microsoft, Amazon, um nur einige wenige zu nennen. Viele Unternehmen sind im Silicon Valley, insbesondere in Palo Alto und San Francisco, aber auch in Los Angeles ansässig.“

Natürlich stellt sich in diesem Zusammenhang auch die Frage nach der Relevanz der US-Kontakte im Vergleich zu den Emerging-Markets in Südamerika und Asien und wo generell Unterschiede zum europäischen und österreichischen Markt bestehen. Hierzu rät Eigner direkt in die jeweiligen Märkte reingehen und nicht über Proxys zu arbeiten: „Wichtig ist aus unserer Sicht, jedenfalls Nordamerika-Kontakte aufzubauen und dasselbe gilt auch für die Märkte in Südamerika und Asien. Der US-Markt ist natürlich riesig, man kann hier größeren Umsatz als in Europa lukrieren, mehrere Games können abgesetzt werden. Jeder Markt hat eigene Genres, je nachdem müssen die Games anders kommuniziert und vermarktet werden.“

„Naher Osten holt auf“

Hinsichtlich der Frage nach einem Vergleich zwischen der amerikanischen und österreichischen Szene sowie der Relevanz der verschiedenen Märkte schlägt auch Julian Mautner, CEO des 2013 gegründeten stillalive studios, in eine ähnliche Kerbe: „Die österreichische Game Developer-Szene ist überschaubar, was den Vorteil bringt, dass ein kooperativer Umgang und ein guter Austausch miteinander erfolgt“, sagt er. „Im US-Markt ist viel mehr Awareness für die Branche vorhanden als im europäischen Raum. Dabei geht es um den Willen, in den Sektor zu investieren. Egal, ob jetzt öffentlich durch den Staat oder durch private Investoren, hier ist v.a. das Silicon Valley sehr stark. Ich selbst habe in den USA zwar noch keine Investments erhalten, aber Gespräche mit VCs zeigen, dass diese zumindest nicht abgeneigt sind. Generell sind für stillalive primär die Märkte Europa und Nordamerika relevant. In Asien gibt es noch Japan und Südkorea. China grundsätzlich auch noch, aber nicht in unserem Genre. Südamerika ist im Kommen und auch der Nahe Osten hat aufgeholt.“

Stillalive hat sich durch eine Kickstarter-Kampagne finanziert und wuchs in weiterer Folge Schritt für Schritt. Der erste Bus-Simulator des Unternehmens kam im Jahr 2016 heraus. Nach dem Anfangserfolg zog man mehrere Projekte gleichzeitig auf: Automotivindustrie, eigene Spiele und die Weiterentwicklung des Bus-Simulators. „Wir konnten wachsen und unsere aktuellen Projekte absichern. Heute sind wir 70 Leute im Unternehmen, die an zwei größeren Projekten gleichzeitig arbeiten“, sagt Mautner, der ebenfalls die GDC als „Industrie-Treff“ bezeichnet. „Man kann mit den unterschiedlichsten, brancherelevanten Parteien sprechen und neue Partner finden. Egal ob Outsourcing, Middleware oder Publishing.“

Tetris-Entdecker auf der Games Developer Conference

Zusätzlich zu den heimischen Vertretern war auch Henk Rogers auf der Spiele-Konferenz, der vor Ort seine Biografie präsentierte. Er entdeckte 1988 bei einer Computermesse das meistverkaufte Spiel der Welt, dessen Lizenz er erwarb und welches er zunächst weiterentwickelte und schließlich eine eigene Version davon hunderte Millionen Male verkaufte: Tetris.

Games Developer Conference, Tetris, Henk Rogers
© WKÖ AußenwirtschaftsCenter San Francisco – Natasha Chatlein vom WKÖ AußenwirtschaftsCenter San Francisco und Henk Rogers.

Die Erfolgsgeschichte seines Unternehmens wurde schließlich unter dem gleichnamigen Titel „Tetris“ verfilmt und im Jahr 2023 erstausgestrahlt. Henk sieht im Moment eine Verlagerung von teuren Massenspielen zu Indie-Games und appelliert an Spieleentwickler, auf ihre eigenen Ideen zu vertrauen, diese umzusetzen und dann auf den Markt zu bringen. Und nicht bloß etwas nachzumachen bzw. einem Trend nachzujagen. Gründer:innen gibt er folgendes mit: „Wenn du ein Spiel entwickelst, musst du es mit dem Gefühl machen, etwas Wichtiges und Einzigartiges zu entwickeln. Mache dein eigenes Ding, ohne Mut kein Ruhm. Und vor allem, lass dir die Marke schützen – register the IP!“

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KI-Kennzeichnung: Was seit Sonntag gekennzeichnet werden muss, und was nicht

Seit 2. August ist Artikel 50 des EU AI Act verbindlich, die Transparenzstufe der KI-Verordnung. Der Wiener Rechtsanwalt Manuel Mofidian erklärt anhand von drei konkreten Anwendungsbeispielen, was gekennzeichnet werden muss und was nicht.
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Rechtsanwalt Manuel Mofidian © Armin Hubner

Ein Unternehmen erstellt selbst oder unter seiner Weisung und Kontrolle einen kurzen Werbeclip. Kein Dreh, kein Team, kein Budget für Schauspieler:innen: Die Person, die im Video das Produkt vorstellt, ist von einer KI generiert. Sie existiert nicht, sieht aber aus wie ein Mensch.

Seit Sonntag ist dieser Clip kennzeichnungspflichtig, und die Pflicht trifft das Unternehmen, nicht das Tool, mit dem der Clip entstanden ist. Denn ein Deepfake im Sinne des Gesetzes ist nicht nur die manipulierte Aufnahme einer prominenten Person. Nach den neuen Leitlinien der EU-Kommission genügt es, dass das Dargestellte real existieren könnte und der Inhalt so wirkt, als wäre er echt. Ob jemand täuschen wollte, spielt keine Rolle. Ob der Gesetzeswortlaut wirklich so weit reicht, wird in der Fachwelt diskutiert, denn er knüpft an die Ähnlichkeit mit real existierenden Personen an. Für die Praxis ist vorerst die Kommissionslinie maßgeblich, denn an ihr werden sich die Behörden primär orientieren.

Nein, die EU hat das nicht verschoben

In vielen Geschäftsleitungen ist in den vergangenen Wochen eine andere Botschaft angekommen: Brüssel habe zurückgerudert, man habe Zeit. Diese Lesart ist gefährlich verkürzt.

Die Digital-Omnibus-Verordnung zur KI, Verordnung (EU) 2026/1744, wurde am 24. Juli im Amtsblatt veröffentlicht und ist seit 27. Juli in Kraft, wenige Tage vor dem Stichtag. Verschoben hat sie die Pflichten für Hochrisiko-Systeme: eigenständige Anwendungen nach Anhang III auf Dezember 2027, in Produkte eingebettete KI auf August 2028. Die Transparenzpflichten hat sie in ihrer Substanz nicht angetastet. Sie gelten seit Sonntag.

Eine einzige Ausnahme gibt es, und sie betrifft Anbieter, nicht Anwender (in der KI-VO Betreiber genannt): Generative KI-Systeme, die bereits vor dem 2. August auf dem Markt waren, haben für die technische, maschinenlesbare Kennzeichnung ihrer Ausgaben bis zum 2. Dezember 2026 Zeit. Auf die Pflichten von Unternehmen, die KI einsetzen, hat das keine Auswirkung.

Was es an Orientierung gibt

Anders als beim Start der DSGVO steht der Stichtag nicht im luftleeren Raum. Die EU-Kommission hat am 10. Juni den Verhaltenskodex zur Transparenz KI-generierter Inhalte veröffentlicht. Die dazugehörigen Leitlinien zur Auslegung von Artikel 50 hat sie inhaltlich am 20. Juli freigegeben, die förmliche Annahme steht noch aus, bis alle Sprachfassungen vorliegen. Beides ist rechtlich nicht bindend, in der Praxis aber der Maßstab, an dem sich Behörden orientieren werden.

Der Kodex wurde von Kommission und AI Board als geeignet bewertet. Wer ihm beitritt, kann sich zum Nachweis der Kennzeichnungspflichten darauf berufen. Wer das nicht tut, muss seine Compliance auf anderem Weg belegen und muss laut Kommission mit mehr Auskunftsersuchen rechnen.

Die wichtigste Unterscheidung, die Sie brauchen

Das Gesetz trennt zwei Rollen: Anbieter und Betreiber. „Stark vereinfacht gesagt: Anbieter ist, wer ein KI-System entwickelt und auf den Markt bringt. Betreiber ist derjenige, der ein KI-System in eigener Verantwortung nutzt. Die Definitionen sind aber deutlich länger und komplexer, also muss im Einzelfall wirklich ausgelegt werden, ob die Tatbestände erfüllt sind, auch weil diese mit den Definitionen von KI-Systemen und -Modellen verzahnt sind“, sagt Manuel Mofidian, Wirtschafts- und Tech-Rechtsanwalt mit Spezialisierung auf KI-Recht. „Vielleicht sogar 99 Prozent der Unternehmen und Organisationen, die KI einsetzen, sind Betreiber.“

So sei man bereits Betreiber, wenn ein Unternehmen einen eingekauften Voicebot laufen lässt. Aber auch wenn Mitarbeiter:innen auf Anweisung des Unternehmens ein KI-Tool einsetzen, wird dadurch ihr Unternehmen zum Betreiber, nicht der einzelne Mitarbeiter:innen. Heraus fällt nur die rein persönliche und nicht berufliche Nutzung: „Wenn meine Mutter privat ChatGPT verwendet, ist sie keine Betreiberin.“

Die Grenze verläuft dabei nicht per se zwischen Unternehmen und Einzelpersonen, sondern zwischen privat und erwerbsmäßig. Wer regelmäßig wirtschaftlichen Nutzen aus der Nutzung zieht oder sie im Rahmen einer geschäftlichen, beruflichen oder freiberuflichen Tätigkeit einsetzt, ist Betreiber. Creator, die KI-Inhalte monetarisieren, fallen darunter.

Diese Trennung entscheidet, wer welche Pflicht hat. In den drei folgenden Beispielen fällt die Antwort jeweils anders aus.


Beispiel 1: Der Chatbot im Kundenservice

Wer mit einer KI spricht, muss das erfahren. Diese Pflicht trifft allerdings nicht Sie, sondern den Anbieter, also jenes Unternehmen, das den Assistenten gebaut und verkauft hat. Es muss das Produkt so konzipieren, dass die Information rechtzeitig kommt. „Bei der ersten Interaktion, so früh wie möglich und deutlich“, fasst Mofidian zusammen, in der Praxis also z. B. mit einer Ansage zu Gesprächsbeginn.

Eine Ausnahme gibt es, wenn ohnehin offensichtlich ist, dass eine KI interagiert. Ein erkennbarer virtueller Comic-Avatar dürfte darunterfallen. Eine Stimme, die klingt wie ein Mensch, nicht. Auf diese Ausnahme sollte man sich aber nicht zu bequem verlassen: Die Kommission verlangt in ihren Leitlinien eine enge Auslegung, weil die Ausnahme den Betroffenen Transparenz entzieht.

Für Unternehmen, die einen solchen Assistenten einkaufen, ist dieser legistische Ansatz dennoch eine Entlastung: Sie müssen die Ansage nicht selbst einbauen. Wer allein einen fremden Chatbot in die eigene Website einbindet, bleibt nach den Leitlinien im Regelfall Betreiber. Die Rolle kann aber kippen: Wer in gewissen Konstellationen das System wesentlich verändert, etwa nachtrainiert, wer seine Zweckbestimmung ändert oder es unter eigenem Namen oder eigener Marke in Verkehr bringt, kann selbst zum Anbieter werden und „erbt“ dann die Anbieter-Pflichten.

Beispiel 2: Das „Deepfake“-KI-Video im Marketing

Hier kann die Hauptverantwortung das KI-einsetzende Unternehmen treffen, den Betreiber im Sinne der KI-Verordnung. Wer Inhalte veröffentlicht, die als echt durchgehen könnten, muss offenlegen, dass sie künstlich erzeugt wurden. Der Hinweis darf dabei nicht in den Metadaten vergraben sein, er muss für Menschen wahrnehmbar sein. Auf die maschinenlesbare Markierung, die der Anbieter im Inhalt hinterlässt, können Sie sich zur Erfüllung Ihrer eigenen Pflicht ausdrücklich nicht stützen.

Nicht jedes KI-Bild fällt darunter. „Jedes Deepfake ist künstlich erzeugt, aber nicht jeder künstlich erzeugte Inhalt ist ein Deepfake“, sagt Mofidian. „Ich kann tausend Sachen mit einer KI machen, die nichts mit Deepfake zu tun haben. Ein Bild von einem Einhorn zum Beispiel. Hier besteht keine ausreichende Ähnlichkeit mit realen Lebenssachverhalten, weswegen dies kein Deepfake sein kann.“ Bei offensichtlich künstlerischen, kreativen, satirischen, fiktionalen oder vergleichbaren Werken kann die Offenlegung in angemessener, nicht die Darstellung beeinträchtigender Form erfolgen. Die Kennzeichnungspflicht entfällt dadurch jedoch nicht vollständig.

Wie eine Kennzeichnung konkret aussehen kann, beschreibt der Verhaltenskodex. Die Kommission stellt dafür einen Satz frei verfügbarer EU-Icons bereit, den Betreiber verwenden können; gleichwertige eigene Labels sind ebenfalls zulässig. Der Kodex macht darüber hinaus Vorgaben zu Gestaltung und Platzierung und sieht Alternativen vor, wo visuelle Labels nicht funktionieren, bei reinen Audioinhalten etwa gesprochene Hinweise.

Beispiel 3: Der automatisch erzeugte Text

Der unauffälligste Teil ist für viele der folgenreichste. Wer KI-erzeugte Texte veröffentlicht, um die Öffentlichkeit über Angelegenheiten von öffentlichem Interesse zu informieren, muss das kennzeichnen. Hier genügt bereits die Erzeugung, eine Verzerrung der Realität ist nicht nötig.

Jedoch greift eine Ausnahme, wenn der Inhalt einer menschlichen Überprüfung oder redaktionellen Kontrolle unterzogen wurde und eine natürliche oder juristische Person die redaktionelle Verantwortung für die Veröffentlichung trägt.

Entscheidend ist, was als Überprüfung zählt. Die Kommission verlangt eine bewusste Auseinandersetzung mit der Substanz des Inhalts, durch Personen mit einschlägigem Fachwissen und fachlichem Urteilsvermögen. Rein formale oder prozedurale Kontrollen genügen ausdrücklich nicht, Rechtschreib- und Grammatikkorrektur werden als Negativbeispiele genannt. Ein Text muss also nicht verändert, aber inhaltlich geprüft werden. „Es kann reichen, dass du es einmal bewusst inhaltlich substanziell prüfst und durchliest. Keiner verpflichtet dich, einen Beistrich zu ändern“, sagt Mofidian. Entscheidend sei, dass beides zusammenkommt: „Die Prüfung allein genügt nicht. Es muss auch jemand die redaktionelle Verantwortung übernehmen.“

Damit sind klassische Redaktionen weitgehend außen vor. Eng wird es dort, wo der Mensch aus dem Prozess verschwindet. Ein Agent, der Texte generiert und selbst publiziert, ohne dass jemand gegenliest, erfüllt die erste Bedingung nicht. „Wenn das alles autonom abläuft, dann hast du ein Kennzeichnungs-Thema“, sagt Mofidian. Für Unternehmen, die gerade solche Pipelines aufbauen, sei dies eine wichtige Konsequenz des Stichtags.


Was nicht gekennzeichnet werden muss

Rund um den Stichtag kursierte die Warnung, künftig müsse praktisch jeder mit KI erstellte Inhalt ein Label tragen. Das ist so nicht richtig, und die Abgrenzung ist für die Praxis oft entscheidender als die Pflicht selbst.

Nicht erfasst sind KI-erzeugte Texte, die nicht der Information der Öffentlichkeit über Angelegenheiten von öffentlichem Interesse dienen. Hier braucht es nach Artikel 50 kein Label. Auch der Newsletter über das eigene Sortiment fällt nicht darunter, wohl aber ein Beitrag, der über ein Thema von allgemeinem Interesse informiert.

Nicht erfasst sind erkennbar künstliche Bilder und Videos, vom Fantasiemotiv bis zur sichtbar generierten Illustration.

Nicht erfasst ist KI, die im Hintergrund unterstützt, ohne den Inhalt wesentlich zu verändern, etwa bei Standardbearbeitung oder Berechnung. Ebenso wenig erfasst sind Systeme, die weder mit Menschen interagieren noch Inhalte erzeugen und auch keine Emotionen erkennen oder Menschen biometrisch kategorisieren, also der Großteil klassischer Analyse-Anwendungen in der Produktion.

Nicht erfasst ist schließlich, was vor dem Stichtag erzeugt wurde: Eine rückwirkende Kennzeichnung älterer Inhalte verlangt niemand. Eine Ausnahme sollten Unternehmen mit vorbefülltem Content-Kalender kennen: Bei Text kommt es auf den Zeitpunkt der Veröffentlichung an. Wer einen KI-Text im Juli erzeugt und im September publiziert, muss ihn kennzeichnen, sofern er unter die Pflicht fällt.

Und schließlich ist die maschinenlesbare Kennzeichnung, über die derzeit viel geschrieben wird, eine Pflicht der Anbieter, und sie richtet sich nicht an den Leser. „Für dich muss die Kennzeichnung nicht eindeutig sein, sondern für eine Maschine“, erklärt Mofidian den Unterschied. „Beim Deepfake muss es dagegen so sein, dass ein Mensch es versteht.“ Wer KI-Werkzeuge einkauft, muss also keine Wasserzeichen in seine Dateien bauen.

Wer allerdings dokumentieren kann, wie ein Inhalt entstanden ist und wer ihn freigegeben hat, ist im Streitfall besser aufgestellt. Nachweisbarkeit ist keine Pflicht aus Artikel 50, aber sie entscheidet, wie belastbar man dasteht, wenn jemand nachfragt.

Die Falle: KI-Recht ist mehr als nur die KI-VO

Selbst wer nach dieser Aufteilung zum Schluss kommt, als Betreiber in gewissen Konstellationen wenig tun zu müssen, sollte nicht zu früh aufatmen. Dass der AI Act in gewissen Konstellationen entlasten kann, sagt Mofidian, „heißt für andere, ebenfalls einschlägige Rechtsgebiete noch nichts“. „KI-Recht ist eine Querschnittsmaterie. Das Kennzeichnungs-Regime des AI Acts ist nur eine Schicht. Daneben laufen DSGVO, Urheberrecht, Persönlichkeitsrechte, Lauterkeitsrecht, Vertrags- und Haftungsfragen.“

Für die Praxis besonders relevant: Das Label schützt nicht vor anderen Rechtsfolgen. „Ein gekennzeichnetes Deepfake kann trotzdem rechtswidrig sein, etwa weil es das Bildnis einer realen Person verletzt“, sagt Mofidian. Zudem droht die Durchsetzung nicht nur von Behördenseite: „Eine fehlende Kennzeichnung, aber auch eben z. B. Rechtsverstöße aus anderen Bereichen, holen dich unter Umständen schneller über eine Mitbewerber-Abmahnung ein als über eine Behörde.“ Die Kennzeichnung beantwortet nur die Frage, ob KI im Spiel war, nicht, ob der Inhalt selbst zulässig ist oder Rechte anderer verletzt, etwa Geschäftsgeheimnisse.

Deutlich zeige sich dies z. B. im Datenschutzrecht. Dort kann sich das Verhältnis in gewissen Konstellationen fast schon umdrehen, wobei auch hier jedenfalls im Einzelfall geprüft werden muss: Während nach der KI-Verordnung Pflichten wie der „Chatbot-Hinweis“ oder die maschinenlesbare Markierung beim Anbieter liegen können, kann datenschutzrechtlich das einsetzende Unternehmen der Verantwortliche sein, weil es über Zweck und Mittel der Datenverarbeitung entscheidet. Der KI-Anbieter kann in dieser Konstellation datenschutzrechtlich betrachtet häufig Auftragsverarbeiter sein, wobei denkbar ist, dass KI-Anbieter daneben auch zu eigenen Zwecken verarbeiten und insoweit selbst Verantwortliche sind. Arbeitet der Anbieter nicht DSGVO-konform, kann das auf das einsetzende Unternehmen zurückfallen, das nach der KI-Verordnung „nur“ Betreiber ist, nach der DSGVO aber Verantwortlicher.

Was Verstöße kosten

Verstöße gegen die Transparenzpflichten liegen auf der mittleren Sanktionsstufe: bis zu 15 Millionen Euro oder drei Prozent des weltweiten Jahresumsatzes. Für Unternehmen gilt der höhere der beiden Werte.

Für kleine und mittlere Unternehmen einschließlich Startups dreht die Verordnung diese Regel um. Dort gilt der niedrigere Wert. Ein Startup mit zehn Millionen Euro Umsatz riskiert damit maximal 300.000 Euro, nicht 15 Millionen. Die oft zitierten 35 Millionen Euro betreffen ausschließlich die verbotenen KI-Praktiken und haben mit Kennzeichnung nichts zu tun.

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