31.03.2025
GAMING

Spielschön: Österreich bei der Games Developer Conference in San Francisco

Seit 30 Jahren bringt die "Games Developer Conference" Massen von Game Developer aus aller Welt in San Francisco zusammen, um voneinander zu lernen, zu kooperieren und Kontakte zu knüpfen. 2025 wehten auch erstmalig direkt auf der Messe österreichische Fahnen im "Austrian Play Room – Spielschön".
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Games Developer Conference, Tetris, Henk Rogers, Bongfish, Mi’pu’mi Games, Purple Lamp und stillalive studios, Bindus Games, Broken Rules, Flat Head Studio, Microbird, reignite games sowie das Play-to-Learn Spiel Art Leap des Belvedere Museums. Hinterberg
© zVg - (v.l.o.) Tanja Gönye (COO von Purple Lamp), Stefan Srb (Creative Director von Mi'pu'mi Games), Julian Mautner (CEO von stillalive studios) und Christian Stocker (CEO von Bongfish), davor Natasha Chatlein (l.u.) und Michael Dobersberger (beide WKÖ AußenwirtschaftsCenter San Francisco).

Durch eine Kooperation vom WKÖ-AußenwirtschaftsCenter San Francisco und den Pioneers of Game Developer Austria war es zehn österreichischen Spieleentwicklern möglich, bei der Games Developer Conference in Kalifornien (16. bis 21. März 2025 im Moscone-Center in San Francisco) dabei zu sein. Die heimischen Game Developer Bongfish, Mi’pu’mi Games, Purple Lamp und stillalive studios waren persönlich vor Ort – die Spiele- und Game-Trailer von Bindus Games, Broken Rules, Flat Head Studio, Microbird, reignite games sowie das Play-to-Learn Spiel Art Leap des Belvedere Museums wurden durch das Team rund um WKÖ-Wirtschaftsdelegierten Michael Dobersberger präsentiert. Das Belvedere Museum gewann dabei mit ihrem Spiel einen der acht Awards „GDC Best in Play“.

Der Kuss als spielerische Erfahrung

Mit „Art Leap“ gelang es nicht nur eine Verbindung von Kunst und digitaler Unterhaltung zu schaffen, sondern auch eines der berühmten Meisterwerke der Kunst (Der Kuss) in interaktive, spielerische Erlebnisse zu verwandeln, wie Dobesberger erklärt: „Der Trend zu Indie-Games ist ein Vorteil für unsere österreichischen Spielentwicklungsfirmen. Es ergeben sich niedrigere Einstiegshürden und kleinen Teams wird ermöglicht, einzigartige Spiele, die auch die eigene Kultur bzw. österreichische Folklore beinhalten, zu entwickeln und weltweit zu vertreiben.“ Art Leap verzeichnet bereits mehr als eine Million Spieler.

Die österreichische Spieleentwicklungsszene hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum erlebt: Im Jahr 2024 gab es in Österreich 149 Spieleentwicklungsunternehmen, was einen Anstieg von 71,3 Prozent im Vergleich zu 2018 bedeutete. Auch die Zahl der Beschäftigten in der Spieleentwicklungsbranche erlebte einen deutlichen Anstieg. Mit 1.080 Personen bedeutet dies ein Plus von 127,8 Prozent im Vergleich zu den Beschäftigten im Jahr 2018.

2024 erwirtschafteten die österreichischen Spieleentwicklungsunternehmen einen Gesamtumsatz von 92,8 Millionen Euro, im Vergleich zu 24,1 Millionen Euro sieben Jahre zuvor.

Games Developer Conference: 50.000 Personen vor Ort

Gregor Eigner vom 2009 gegründeten Game Developer Mi’pu’mi ist regelmäßiger GDC-Teilnehmer und war ebenfalls heuer vor Ort. Gründer:innen legt er vor einer etwaigen GDC-Teilnahme ans Herz, im Vorfeld festzuhalten, was die Ziele der Reise sind und wie diese im Nachhinein evaluiert werden können. So könne festgehalten werden, ob die Konferenz für einen selbst erfolgreich war – eine Quantifizierung durch die Anzahl der erlangten Kontakte, Verkäufe oder Follow-Up-Termine sei so ebenfalls möglich.

Das Fazit der GDC-Teilnahme von Mi’pu’mi brachte jedenfalls erneut ein positives Ergebnis: „Die GDC ist die größte Veranstaltung in ganz Nordamerika, wo sich das gesamte internationale Game Developer-Ökosystem trifft. Es nehmen bis zu 50.000 Personen daran teil, die Teilnehmer hören sich aber nicht nur Vorträge an. Spieleentwickler, Distributionspartner, Plattformhalter, Publisher, Kommunikationsmanager – alle Player der Branche befinden sich am Messegelände sowie in den Hotels, Bars und Restaurants rundherum. Allein die Anwesenheit bei diesem Event ist gleichbedeutend mit dem Knüpfen wertvoller neuer Kontakte für die Zukunft. Jede Person, die etwas in der Branche erreichen möchte, sollte zumindest einmal hier gewesen sein, um daraus eigene Schlüsse zu ziehen.“

Konkret erwartete sich Mi’pu’mi jährlich Eindrücke für den Ist-Stand sowie die Zukunft der Industrie zu bekommen. Dafür sei der Austausch mit Kollegen aus der Branche ebenso unerlässlich wie das Kennenlernen neuer Player im Segment. Die Vermarktung und der Verkauf eigener bereits bestehender Games auf internationaler Ebene sei zudem ein weiteres Ziel.

Südamerika, Südostasien und China als „Emerging Markets“

Dazu kann bei der „Games Developer Conference“ auch das Lukrieren neuer Aufträge kommen sowie das Wiedersehen und die Kontaktpflege alter Bekannter aus der gesamten Welt: „Der US-Spielemarkt ist definitiv global und für alle Spielearten größer als der europäische. In den letzten Jahren hat der Mobilmarkt den PC- und Konsolenmarkt überholt. Der nordamerikanische ist noch immer sehr wichtig, aber vor allem Südamerika, Südostasien und China können als aufstrebende Märkte genannt werden. Dennoch kommen extrem viele Distributions- und Plattformhalter aus den USA. Wir haben hier Steam, Epic Games, Apple, Google, Microsoft, Amazon, um nur einige wenige zu nennen. Viele Unternehmen sind im Silicon Valley, insbesondere in Palo Alto und San Francisco, aber auch in Los Angeles ansässig.“

Natürlich stellt sich in diesem Zusammenhang auch die Frage nach der Relevanz der US-Kontakte im Vergleich zu den Emerging-Markets in Südamerika und Asien und wo generell Unterschiede zum europäischen und österreichischen Markt bestehen. Hierzu rät Eigner direkt in die jeweiligen Märkte reingehen und nicht über Proxys zu arbeiten: „Wichtig ist aus unserer Sicht, jedenfalls Nordamerika-Kontakte aufzubauen und dasselbe gilt auch für die Märkte in Südamerika und Asien. Der US-Markt ist natürlich riesig, man kann hier größeren Umsatz als in Europa lukrieren, mehrere Games können abgesetzt werden. Jeder Markt hat eigene Genres, je nachdem müssen die Games anders kommuniziert und vermarktet werden.“

„Naher Osten holt auf“

Hinsichtlich der Frage nach einem Vergleich zwischen der amerikanischen und österreichischen Szene sowie der Relevanz der verschiedenen Märkte schlägt auch Julian Mautner, CEO des 2013 gegründeten stillalive studios, in eine ähnliche Kerbe: „Die österreichische Game Developer-Szene ist überschaubar, was den Vorteil bringt, dass ein kooperativer Umgang und ein guter Austausch miteinander erfolgt“, sagt er. „Im US-Markt ist viel mehr Awareness für die Branche vorhanden als im europäischen Raum. Dabei geht es um den Willen, in den Sektor zu investieren. Egal, ob jetzt öffentlich durch den Staat oder durch private Investoren, hier ist v.a. das Silicon Valley sehr stark. Ich selbst habe in den USA zwar noch keine Investments erhalten, aber Gespräche mit VCs zeigen, dass diese zumindest nicht abgeneigt sind. Generell sind für stillalive primär die Märkte Europa und Nordamerika relevant. In Asien gibt es noch Japan und Südkorea. China grundsätzlich auch noch, aber nicht in unserem Genre. Südamerika ist im Kommen und auch der Nahe Osten hat aufgeholt.“

Stillalive hat sich durch eine Kickstarter-Kampagne finanziert und wuchs in weiterer Folge Schritt für Schritt. Der erste Bus-Simulator des Unternehmens kam im Jahr 2016 heraus. Nach dem Anfangserfolg zog man mehrere Projekte gleichzeitig auf: Automotivindustrie, eigene Spiele und die Weiterentwicklung des Bus-Simulators. „Wir konnten wachsen und unsere aktuellen Projekte absichern. Heute sind wir 70 Leute im Unternehmen, die an zwei größeren Projekten gleichzeitig arbeiten“, sagt Mautner, der ebenfalls die GDC als „Industrie-Treff“ bezeichnet. „Man kann mit den unterschiedlichsten, brancherelevanten Parteien sprechen und neue Partner finden. Egal ob Outsourcing, Middleware oder Publishing.“

Tetris-Entdecker auf der Games Developer Conference

Zusätzlich zu den heimischen Vertretern war auch Henk Rogers auf der Spiele-Konferenz, der vor Ort seine Biografie präsentierte. Er entdeckte 1988 bei einer Computermesse das meistverkaufte Spiel der Welt, dessen Lizenz er erwarb und welches er zunächst weiterentwickelte und schließlich eine eigene Version davon hunderte Millionen Male verkaufte: Tetris.

Games Developer Conference, Tetris, Henk Rogers
© WKÖ AußenwirtschaftsCenter San Francisco – Natasha Chatlein vom WKÖ AußenwirtschaftsCenter San Francisco und Henk Rogers.

Die Erfolgsgeschichte seines Unternehmens wurde schließlich unter dem gleichnamigen Titel „Tetris“ verfilmt und im Jahr 2023 erstausgestrahlt. Henk sieht im Moment eine Verlagerung von teuren Massenspielen zu Indie-Games und appelliert an Spieleentwickler, auf ihre eigenen Ideen zu vertrauen, diese umzusetzen und dann auf den Markt zu bringen. Und nicht bloß etwas nachzumachen bzw. einem Trend nachzujagen. Gründer:innen gibt er folgendes mit: „Wenn du ein Spiel entwickelst, musst du es mit dem Gefühl machen, etwas Wichtiges und Einzigartiges zu entwickeln. Mache dein eigenes Ding, ohne Mut kein Ruhm. Und vor allem, lass dir die Marke schützen – register the IP!“

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„Der Spagat zwischen Karriere und der Betreuung von Angehörigen betrifft in Österreich derzeit rund 400.000 Erwerbstätige“, erklärt Mitgründer von because we care Andreas Gruber. Bis zum Jahr 2050 soll fast jede fünfte erwerbstätige Person eine Pflegeverantwortung übernehmen müssen, fügt er hinzu. Um diesen wachsenden Druck auf Mitarbeitende und Unternehmen abzufedern, positioniert sich „because we care“ als digitale Informationsplattform für Arbeitgeber:innen.

Das Kernprodukt mit bald 200.000 Zugriffsberechtigten hilft pflegenden Angestellten dabei, sich im hochkomplexen heimischen Pflegesystem zurechtzufinden, Anträge zu stellen und entlastende Schritte einzuleiten. Es gehe laut Gruber darum, sich mit Angehörigen auf das Alter vorzubereiten, „lange bevor jemand zu Hause die Treppe runtergefallen ist“. Ursprünglich unter dem Dach der Organisation „Austria Assisted Living“ angesiedelt, agiert die Plattform seit Ende 2024 als eigenständige GmbH, um den wachsenden Markt gezielter zu adressieren.

Branchenübergreifende Nutzungsrate von zehn Prozent

Wie Gründer Andreas Gruber im Gespräch erklärt, verzeichne man bei den teilnehmenden Unternehmen branchenübergreifend eine stabile Nutzungsrate von etwa zehn Prozent. Dies sei für ihn ein klares Indiz, dass das oft unter der Oberfläche schwelende Thema Angehörigenpflege in der Arbeitswelt „voll präsent“ sei. Bislang lag der Fokus der Plattform vor allem auf Lotsenfunktionen für akut Betroffene.

Im September erweitert das gebootstrappte Startup das Angebot jedoch um ein Modul zur mentalen Prophylaxe. Dieses wurde gemeinsam mit Fachleuten aus Psychologie und Mentaltraining entwickelt und richtet sich gezielt an die gesamte Belegschaft. Ziel ist es, rechtzeitig Strategien gegen psychische Belastungen im Arbeits- und Pflegealltag zu vermitteln.

Umbau der Pflegevermittlung

Neben der inhaltlichen Erweiterung steht das Startup vor einem nächsten großen Schritt: Im Oktober soll das System „because we match“ nach aktueller Testphase mit einem großen Salzburger Pilotkunden live gehen. Dieses adressiert einen zentralen Flaschenhals im System, wie Gruber erklärt: die oft wochenlange Suche nach verfügbaren Pflegediensten. Laut dem Gründer vergehen im Schnitt 60 Tage, bis eine Regelversorgung greift – eine Zeitspanne, in der Angehörige unzähligen Anbietern nachtelefonieren müssen. „Wir drehen dieses System jetzt um“, erklärt er im Interview.

Künftig sollen Suchende eine zentrale, rund um die Uhr erreichbare Hotline anrufen können. Dort erfasst ein KI-Voice-Agent den konkreten pflegerischen Bedarf strukturiert und filtert emotionale Bedürfnisse von harten fachlichen Anforderungen. Pflegedienstleister:innen in der jeweiligen Region sehen diese anonymisierten Gesuche auf der Plattform und können sich anschließend bei den Suchenden vorstellen und ihre Leistungen anbieten.

Sprachgesteuertes CRM für das Back-Office

Gleichzeitig sollen die Leistungserbringer von einer digitalen Entlastung im Hintergrund profitieren. Die Software soll im Idealfall für die mobilen Pflegekräfte als sprachgesteuertes CRM-System fungieren. Einsätze lassen sich direkt per Spracheingabe festhalten, während intelligente Voicemails eingehende Anrufe filtern und priorisieren.

Dieser technische Ansatz soll bürokratische Hürden drastisch reduzieren, den Dienstleister:innen das ungeliebte Backoffice abnehmen und „effizienteres Arbeiten näher am Menschen ermöglichen“. Der Hebel dieser Effizienzsteigerung ist laut Gruber beträchtlich: „Wenn wir jeder Pflegefachkraft 30 oder 40 Minuten Orga am Tag abnehmen, geht sich ein Klient mehr aus.“

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