15.07.2019

Rabcat: 18 Jahre Gaming und Gambling mit den Big Playern der Spielebranche

Den Grafikdienstleister für Videospielproduktionen Rabcat gibt es mittlerweile seit 18 Jahren. Gründer Thomas Schleischitz feierte bereits 1999 und 2001 mit dem Gaming-Klassiker "Die Völker" und dessen Fortsetzung bemerkenswerte Erfolge. Im Interview spricht der Entrepreneur über das zweite Geschäftsmodell seiner Firma, die schwierigen Anfänge mit leeren Auftragsbüchern und wie man Giganten der Branche, wie Blizzard, Rockstar oder Microsoft, als Kunden gewinnen konnte.
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Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien
(c) Rabcat - Rabcat-CEO Thomas Schleischitz zum Thema Qualität: "Gerade junge Gründer neigen dazu sich in die eigene Tasche zu lügen, bloß um diesen einen Auftrag zu ergattern".

Rabcat hat zwei Standbeine: Dazu zählt Game Art, eine Highend-Grafikdienstleistung für AAA-Videospielproduktionen und Gambling, sowie die Produktion und der internationale Vertrieb von Online-Casino-Spielen auf Basis von „Revenue Share Deals“. Wie kam es zur Idee Rabcat zu gründen?

Begonnen hat alles sehr klassisch in der Garage meines Elternhauses. Wir begannen 1996 hochmotiviert, jedoch absolut unerfahren, ein Videospiel zu entwickeln. Kurz bevor wir alles hinschmeißen wollten, um uns „richtige Arbeit“ zu suchen, kam die erlösende Zusage von „Neo Software“ (später Rockstar Vienna). Wir hatten also endlich unseren ersten Deal. Gemeinsam mit JoWooD als Publisher entstanden daraus zwei erfolgreiche Videospiele: „Die Völker“(1999) und die „Die Völker 2“ (2001).

Wie ging es nach dem Erfolg dann weiter?

Zwei Vollpreistitel in so kurzer Zeit zu „releasen“ war eine sehr wertvolle, aber auch extrem fordernde Erfahrung mit Übernachtungen im Büro. 16-Stunden-Tage und „weekend-crunches“ waren irgendwann der Standard. Aus dieser Historie heraus und aufgrund der sich damals klar abzeichnenden Tendenz, dass Videospielproduktionen stetig aufwändiger wurden, entwickelten Arnold Blüml und ich die Idee, einen Grafikdienstleister für Videospielproduktionen zu gründen.

+++ Software und Gaming sind Zugpferde der heimischen Kreativwirtschaft +++

Und Rabcat war geboren. Was bedeutet der Name eigentlich?

Einige Teammitglieder des „Die Völker 2“-Gründungsteams hatten ebenfalls Lust auf etwas Neues und schlossen sich uns an. Da standen wir nun da, ein sechsköpfiges Gründungsteam, das mit den Anfangsbuchstaben der Vornamen den Firmenwortlaut Rabcat kreierte.

Alle noch an Bord?

Ein gut gemeinter Rat an alle Leser, die ebenfalls mit dem Gedanken spielen, ein Unternehmen zu gründen: Macht nicht denselben Fehler wie wir. Gründet höchstens allein, zu zweit oder zu dritt, denn zu viele Köche verderben den Brei. Und nicht jeder eignet sich als Unternehmer. Den ersten Gesellschafter verloren wir bereits nach ein paar Wochen. 2004 waren es noch drei und gegen Ende 2005 war nur noch das „T“ von Rabcat übrig. Es war Zeit den Reset-Knopf zu betätigen. Gemeinsam mit drei neuen Gesellschaftern – Gerhard Seiler, Hannes Seifert und Harald Riegler – erfolgte eine Neugründung. Ich übernahm die operative Geschäftsführung und wir starteten neu durch.

Ihr arbeitet jetzt mit den Big Playern der Branche zusammen. Wie schnappt man sich solche Giganten wie Microsoft, Blizzard, Ubisoft oder Rockstar? Besonders in einem stark umkämpften Markt.

Aller Anfang ist schwer, das war im Falle von Rabcat nicht anders. Mit einem Bankkredit, der wie ein Damoklesschwert über den Gründern schwebte und der Tatsache, dass die Auftragsbücher anfangs gähnend leer waren, blieb nur die Flucht nach vorn. Mangels ausreichend potentieller Kunden im eigenen Land waren wir dazu gezwungen, in den Flieger zu steigen und auf möglichst allen relevanten Messen präsent zu sein (zum Beispiel GDC, E3, GC). Nach und nach baute sich ein Netzwerk auf und das Geschäft lief an. Der Weg zur ersten Umsatzmillion war nicht leicht, aber von da an war uns klar, dass im Unternehmen eine Menge Potential steckt.

Wo lagen damals für euch die größten Hürden?

Der Markt war und ist extrem kompetitiv. Man konkurriert nicht mit lokalen Anbietern von nebenan, die denselben Rahmenbedingungen wie man selbst unterliegen, sondern mit unzähligen internationalen Produzenten, die schon allein durch ihren Standort enorme Vorteile ausspielen können – und das auch tun. Ein Umstand, der uns sehr geholfen hat, den Konkurrenten aus Billiglohnländern die Stirn zu bieten und uns letztendlich am Markt zu etablieren, war unsere Begeisterung für kompromisslose Qualität.

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Was bedeutet das genau?

Zahlreiche Projekte, an denen wir mitwirken durften, landeten oft nur deshalb auf unserem Tisch, weil die Resultate, die davor von anderen Grafikdienstleistern aus Indien, Vietnam oder China erzielt wurden, nicht im Einklang mit den Erwartungshaltungen der auftraggebenden Developern oder Publishern standen.

Und wann kam der erste große Durchbruch?

Unseren ersten Großkunden zogen wir 2004 an Land. „Atari Frankreich“ beauftragte uns mit der originalgetreuen Umsetzung von mehr als 100 Fahrzeugen für das Racing Franchise „Test Drive Unlimited“. Um dem Leser die Größenordnung aus Sicht unseres damals Zehn-Mann-Teams näherzubringen: Pro Fahrzeug waren etwa zwei bis drei Mitarbeiter für ein Monat beschäftigt. Die Auftragsbücher waren also langfristig voll. Darauf folgten unzählige weitere prestigeträchtige Projekte und Kunden wie beispielsweise Rockstars „GTA Vice City“, Microsofts „Forza Serie“, Blizzards „Overwatch“, Ubisofts „The Crew“ oder aktuell Epics „Fortnite“.

Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien, Fortnite, Forza, Overwatch
(c) Rabcat – 3D-Modell eines Spielcharakters des beliebten Shooters von Epic Games „Fortnite“.

Wie funktioniert eigentlich der „Art-Support“ für Videogames?

Vereinfacht gesagt, der Kunde tritt an uns heran und teilt uns seinen Bedarf an „Art-Content“ mit. Das kann in sehr konkreter Form passieren, beispielsweise ein „Briefing Package“, das keine Fragen unbeantwortet lässt; sei es technischer, inhaltlicher oder künstlerischer Natur, gepaart mit einem Produktionsplan und einer detaillierten Aufwandsschätzung. Große Player haben meist mehr Erfahrung mit dem Outsourcing solcher Dienstleistungen.

Und die kleinen Studios?

In solchen Fällen ist es nicht selten der Fall, dass wir sowohl bei der Definition der technischen Produktionspipeline, als auch beim Festlegen des Art-Styles mitwirken dürfen. Beide Szenarien sind für unser Team hochinteressant und bieten jeweils andere spannende Herausforderungen und Entfaltungsmöglichkeiten. In der Realität des Tagesgeschäfts gibt es klarerweise Anfragen in den unterschiedlichsten Facetten.

Um was für Aufträge handelt es sich da konkret?

Ebenso unterschiedlich wie Briefings sein können, variieren auch die angefragten Auftragsvolumen. Von Kleinaufträgen, wie der Erstellung eines App-Icons, über Projekte, die den Einsatz etlicher Monate und unterschiedlichster Asset-Kategorien erfordern. Dazu zählen“characters“, „environment/levels“, „vehicles“, „weapon“ oder „props“. Es kann auch so weit gehen, dass gewisse Aufträge, eine Buchung des gesamten Studios über ein Jahr hinweg und mehr vorsehen. Dies tritt dann ein wenn die gesamte Spielewelt modelliert und texturiert werden soll.

Wie kam es mit „Online Gambling“ zum zweiten Standbein?

Bedingt durch die Wirtschaftskrise, die Ende 2008 auch nach Europa überschwappte, mussten wir feststellen, wie verletzlich unser kleines Unternehmen ist. Einige unserer Kunden meldeten Insolvenz an, Zahlungsausfälle waren die Folge. Diese Phase hat uns zwar nicht umgebracht, jedoch unmissverständlich vor Augen geführt, dass wir uns breiter aufstellen müssen. Das Resultat war ein zweites Standbein, das nicht nur auf einen anderen Markt abzielte, sondern auch auf einem gänzlich anderen Geschäftsmodell basierte. Konkret: „browser-based online-video-slots“, die via „Revenue Share Deals“ international vertrieben werden.

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Zum Beispiel wie auf win2day.at. Wie kam es zum Einstieg der Österreichischen Lotterien bei Rabcat?

Wir haben bereits in frühen Gründungsjahren begonnen Spielkonzepte und Unterhaltungssoftware für diesen Kunden zu entwickeln. 2009 begannen die Österreichischen Lotterien Notiz von unseren Bemühungen zu nehmen, selbst Fuß am Online-Glücksspielmarkt zu fassen. Es kam zu ersten Strategiegesprächen, bei denen sich rasch herausstellte, dass die jeweiligen Zielsetzungen ein „perfect match“ ergaben. Einige Monate später, nach erfolgter Due Diligence und dem Signing, kam es Mitte 2010 zum Exit meiner damaligen Mitgesellschafter und zum Einstieg der Österreichischen Lotterien als Mehrheitseigentümer. Ich selbst blieb als geschäftsführender Gesellschafter an Bord.

Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien, Fortnite, Forza, Overwatch
(c) Rabcat – Auch Microsoft mit seiner Motorsport-Spieleserie Forza Horizon konnte von Rabcat als Kunde gewonnen werden.

Wie genau funktioniert das Geschäftsmodell eures zweiten Standbeins?

Dieses gliedert sich in drei Kernbereiche. Der erste Teil umfasst die Kreation des Großteils des auf win2day verfügbaren „Online Gambling“-Spieleangebots. Der zweite Teil beinhaltet die Kreation von innovativen Eigenproduktionen. Der dritte Teil beschäftigt sich hingegen mit dem internationalen Vertrieb beider zuvor erwähnten Produktkategorien. Der Vertrieb in regulierten Märkten erfolgt über eines der weltgrößten B2B-Casino-Operator-Netzwerke, welches von Microgaming betrieben wird.

Mit eurer Erfahrung in beiden Bereichen: Wie haben sich eigentlich die Anforderungen im Gambling und vor allem bei Videogaming seit euren Anfängen verändert?

Wir mischen erst seit 2013 aktiv am internationalen „Online-Gambling-Markt“ mit, dennoch nehmen wir ein deutliches Anziehen der Anforderungen und eine Veränderung des Marktes wahr. Zum einem nimmt die Regulierung der Märkte sowohl hinsichtlich Komplexität, als auch Anzahl der Territorien zu. Spielehersteller benötigen die entsprechenden Lizenzen und Zertifizierungen, um in den bestehenden und neu hinzukommenden Jurisdiktionen anbieten zu dürfen. Eine positive Entwicklung, da sie für mehr Kontrolle, Transparenz und Fairness für alle Beteiligten sorgt.

Ist es beim Spielverhalten ähnlich?

Das Spielerverhalten ändert sich durch eine Vielzahl an Faktoren. Attraktive Märkte sorgen für die entsprechende Konkurrenz. Jährlich betreten mehr Spieleentwickler den Markt, um sich ein Stück des Kuchens zu sichern. Casino-Operatoren bieten mittlerweile 1000 und mehr Video-Slots je Casino-Portal an. Wir haben es somit mit einer ähnlichen Sättigung zu tun, wie man sie von diversen App-Stores kennt. Auch der Anspruch des Endkonsumenten an das Produkt und an das Spielerlebnis steigt merklich an. Die nachrückenden Generationen fordern Qualität ein, ein Umstand, der sich auch in den Produktionskosten niederschlägt. Will man heutzutage online international vertreiben und die erforderliche Marktpenetration erreichen, bedeutet das unzählige Devices (cross-platform: phone, tablet, desktop) zu „supporten“ und Spiele in mindestens 26 Sprachen zu übersetzen.

Zurück zu euren Anfängen. Woher kam das Kapital, um Rabcat zu gründen? Bootstrapping oder Fremdfinanzierung?

Bootstrapping kam für uns nicht in Frage, da wir die notwendige Initialzündung nicht mit Eigenmitteln stemmen konnten. Ein Hineinziehen von „Family & Friends“ kam für uns aufgrund des finanziellen Risikos nicht in Frage, daher wurde eine Fremdfinanzierung über unsere Hausbank realisiert. Erfreulicherweise war der „Break-Even“ nach wenigen Jahren erreicht. Ab diesem Zeitpunkt stand das Unternehmen gesund ohne Verbindlichkeiten da, konnte stets positiven Cashflow und wachsende Umsätze generieren. Das war sowohl zu Indie-Zeiten bis 2010, als auch nach dem Einstieg der Österreichischen Lotterien der Fall.

Wie sieht eure Marketingstrategie aus?

Bei „Game Art“ setzen wir ganz bewusst einen Konterpunkt zu unserem digitalen Business, indem wir alle ein bis zwei Jahre ein sehr hochwertig produziertes Hardcover-Printportfolio an unsere Kunden versenden. Es ist etwas, das man anfassen kann und aufgrund der Verarbeitungsqualität auch gerne anfasst. Das Buch ist ein hervorragendes Werkzeug, um dem Betrachter sehr rasch zu vermitteln, wer wir sind, was wir tun und auf welchem Niveau wir das tun.

Rabcat, Thomas Schleischitz, Gaming, Microsoft, Ubisoft, Blizzard, Rockstar Games, Gambiln, win2day, Lotterien, Fortnite, Forza, Overwatch, Castler Builder
(c) Rabcat – Zu einem der erfolgreichsten Eigenkreationen von Rabcat zählt die Video-Slot-Reihe „Castle Builder“.

Und bei „Gambling“?

Im Falle von „Gambling“geht es primär um die Produktstrategie, da viele Marketing-Agenden von unseren B2B-Partnern abgedeckt werden. Bei den Spielen, insbesondere im Falle unserer Eigenproduktionen, versuchen wir sehr bewusst unsere Stärken auszuspielen und gewisse Risiken einzugehen, um Innovation zu ermöglichen. Zu unseren erfolgreichsten Eigenkreationen zählt die „Castle Builder-Reihe“, die sich sehr deutlich von konventionellen Video Slots abhebt, indem sie bewährte Mechaniken von Videogames aufgreift. Progressiver Spielfortschritt, RPG-Elemente, Achievements, oder interaktive Elemente.

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Wie geht der Weg weiter bei Rabcat?

Im „Online-Casino-Bereich“ wollen wir den Richtungsvektor beibehalten, sprich, verstärkt auf technisch und inhaltlich innovative Produkte setzen. Wir sehen hier großes Potential und interessante Chancen. Sich dem Verdrängungswettbewerb am gesättigten konventionellen „Online Casino Markt“ zu stellen, ist unserer Ansicht nach für kleine Anbieter wie Rabcat nicht ratsam. Wir sind kein Flugzeugträger, der mit schierer Masse dominiert, eher ein Schnellboot, das seine Wendigkeit ausspielen muss, um zu punkten. Parallel zum Hauptgeschäft sehen wir uns derzeit auch andere Terrains an, moderne „land-based cabinets“ etwa stellen mittlerweile eine beeindruckende technische Basis bereit, die uns sehr reizt. Ein anderes spannendes Thema ist sicherlich der Bereich „Social Gambling“ und „free-to-play“.

Und in Sachen Videospiele

Betreffend Grafikdienstleistung für Videogames wollen wir uns vermehrt in Richtung Co-Development entwickeln. Ein erfolgreiches Beispiel hierfür wäre unser Mitwirken an der „Forza Horizon Serie“, wo wir Seite an Seite mit dem“Playground Games-Team“ in Großbritannien, an der Erschaffung der Spielewelt gearbeitet haben.

Gibt es bereits neue Projekte?

Soviel kann ich verraten: parallel zu „Overwatch“ und „Fortnite“, arbeitet „Game Art“ derzeit mit Hochdruck an noch nicht angekündigten Projekten für Supercell, ToysForBob & Riot Games. Und „Gambling“ feiert derzeit den 15. „Game-Release“ und freut sich über den Umstand, mittlerweile in mehr als 350 Online Casinos vertreten zu sein. 2019 peilen wir mit unserem 45-köpfigen Team Umsätze in der Höhe von fünf Millionen Euro an.

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Als Tipps für andere Gründer: Was sind eure bisherigen Learnings?

Das erste Learning: Richtig verpackt, setzt sich Qualität immer durch, sie darf und muss ihren Preis haben. Das mag anfangs schwierig durchzusetzen sein, aber weicht man davon ab, sägt man an dem Ast, auf dem man sitzt. Gerade junge Gründer neigen dazu sich in die eigene Tasche zu lügen, bloß um diesen einen Auftrag zu ergattern. Das mag in Ausnahmefällen, geht es beispielsweise um strategische Relevanz, legitim sein, aber langfristig pulverisiert das die Substanz des Unternehmens.

Und das zweite Learning?

Das wertvollste Kapital sind die Mitarbeiter. Unser Team ist handverlesen. Wir sind bei Neuzugängen äußerst „picky“. Das müssen wir sein, da wir „Qualität-Freak“ sind. Und wir müssen „Qualität-Freaks“ sein, weil es anders nicht möglich ist am teuren Standort Österreich zu bestehen. Etwa jeder hundertste Bewerber, der sich für eine Stelle in unserer Grafikabteilung bewirbt, hat das Zeug an einem Projekt wie „Overwatch“ mitzuarbeiten, die Luft wird hier also sehr dünn.

War im Nachhinein gesehen Österreich als Gründerland eigentlich die richtige Entscheidung?

Trotz aller bürokratischer Hürden und sonstiger lokaler, „rustikaler“ Besonderheiten überwiegen meines Erachtens die Vorteile. Generell bewegt sich Vieles in die richtige Richtung, Förderstellen verstehen deutlich besser als noch vor zehn oder 20 Jahren, was für angehende Gründer und Startups wirklich Relevanz hat. Insofern war es definitiv die richtige Entscheidung für Rabcat. Und es ist schön für uns zu sehen, dass Arbeitsplätze im Heimatland geschaffen werden und auch die Wertschöpfung hier verortet ist.


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Alexandra Polic sitzt mit Harald Zumpf in einer Klasse der HTL Spenegrgasse
Lehrer Harald Zumpf betreut die Hochbegabten an der HTL Spengergasse. (c) brutkasten

Dieser Text ist zuerst im brutkasten-Printmagazin von Mai 2026 „Die nächste Stufe“ erschienen. Eine Download-Möglichkeit des gesamten Magazins findet sich am Ende dieses Artikels.


Hinter einer Glasfassade in der Spengergasse befindet sich eine Schule, die mehr kann als Unterricht. Hier bauen Schüler:innen Software, die mit Produkten von Technologie-Giganten konkurriert. Wer das Gebäude betritt, sieht Klassenzimmer wie überall: Tische, Bildschirme, Schüler:innen vor ihren Laptops. Und doch entsteht hier etwas, das an vielen Schulen fehlt.

Die Liste der Absolvent:innen liest sich wie das Who’s who der österreichischen Tech-Szene: Eric Steinberger und Sebastian De Ro, deren KI-Coding-Startup Magic international für Aufsehen sorgt; Ben Koska, der mit seinen Brüdern in San Francisco an Infrastruktur für KI-Modelle arbeitet; Mojmír Horváth, der mit seinem Startup PothAI im Sommer ins Y-Combinator-Programm einzieht. Sie haben eines gemeinsam: Sie sind durch dieselbe Förderung gegangen.

Im Computerraum wartet Harald Zumpf. Er unterrichtet im Bereich Informatik – und betreut nebenbei jene, die mehr wollen als den Lehrplan. Zumpf ist seit fast 13 Jahren an der HTL Spengergasse. Als er damals an die Schule kam, fiel ihm auf, dass es zwar zahlreiche Unterstützungsangebote für schwächere Schüler:innen gab, aber kein spezielles Angebot für die leistungsstärksten. „Wir haben uns also gefragt: Wie bereiten wir die Besten möglichst gut auf die Welt nach der Schule vor?“, erzählt Zumpf. Der Lehrer suchte die Antwort direkt bei jenen, die im Unterricht herausstechen. Er fragte sie, was er für sie tun könne. So entstand nach und nach die Hochbegabtenförderung.

Heute hat sich daraus ein Programm mit 18 Schüler:innen entwickelt, die in Teams an innovativen Projekten für reale Kunden aus der Wirtschaft arbeiten. Auf dem Papier ist die Förderung ein Freifach; in der Praxis eine 24/7-Betreuung. „Alle Schüler:innen haben meine Handynummer und können sich jederzeit melden – auch am Sonntag oder in den Ferien“, sagt Zumpf. Auf LinkedIn fasst er es so zusammen: Serving Austria’s brightest minds. „Ich arbeite nicht für mich – ich arbeite für die Schüler:innen“, sagt er.

Die HTL Spengergasse im fünften Wiener Gemeindebezirk. (c) brutkasten

Erst Silicon Valley, dann Matura

Viele der Schüler:innen, die in Zumpfs Programm waren oder sind, zählen zu den vielversprechendsten Talenten in der Startup- und Innovationsszene. Der besagte Mojmír Horváth etwa, 19 Jahre alt, besucht im Rahmen eines Auslandsjahrs die renommierte Phillips Academy in den USA. Mit seinem Startup PothAI hat er es außerdem ins Early-Programm des Y-Combinator-Ökosystems geschafft. Im Sommer, gleich nach seiner Matura an der HTL Spengergasse, wird Horváth am Summer 2026 Batch teilnehmen.

Mit PothAI entwickelt er eine agentenbasierte KI, die Unternehmensdaten eigenständig analysiert, Hypothesen bildet und daraus kontinuierlich neue Erkenntnisse ableitet, um manuelle Analyseprozesse zu ersetzen. Mit drei Unternehmen sind bereits Pilotprojekte vereinbart. Wenn der YC-Batch startet, will Horváth eine funktionierende Version seines Produkts haben.

Dass er es jetzt schon so weit gebracht hat, hat er auch seiner Schule und der Hochbegabtenförderung zu verdanken. Dabei hat er aber nichts dem Zufall überlassen: „Ich habe Professor Zumpf schon vor dem Schulstart geschrieben, um herauszufinden, wie ich in das Programm komme“, erzählt Horváth. Die Förderung war einer der Gründe, warum er sich für die HTL Spengergasse entschieden hat. In die Förderung aufgenommen hat ihn Harald Zumpf in der zweiten Klasse. Ausschlaggebend war unter anderem ein Medizin-Hackathon: „Wir sind dort gegen PhD-Teams angetreten und haben den zweiten Platz erreicht, beim Publikumsvoting sogar den ersten.

In diesem Rahmen habe ich in 24 Stunden einen Deep-Learning-Algorithmus entwickelt, der Patientendaten verarbeitet und die Kostenentwicklung prognostiziert“, sagt Horváth.

Talente fallen auf

Dies ist einer von vielen Schlüsselmomenten, die Harald Zumpf mit seinen Schüler:innen erlebt. „Das Identifizieren der Hochbegabten ist das Einfachste überhaupt. Man muss sich eher Mühe geben, sie nicht zu erkennen“, sagt er. Dabei komme es auch gar nicht nur auf ihn an: „Wenn man eine Klasse fragt, wer von ihnen der Beste im Programmieren ist, zeigen alle auf dieselbe Person“, erzählt Zumpf. Auch Empfehlungen aus dem Lehrerkollegium bekommt er immer wieder.

Manchmal geht Zumpf auf die Schüler:innen zu, manchmal kommen sie zu ihm. Wer aufgenommen werden will, braucht einen bestimmten Notenschnitt, weil die schulischen Leistungen nicht leiden sollen. Kandidat:innen führen ein Gespräch mit Zumpf und zwei oder drei Schüler:innen, die bereits in der Förderung sind. „Uneinig über eine Aufnahme waren wir uns noch nie“, sagt Zumpf. Ein Assessment-Center oder andere formale Metriken gibt es nicht.

Harald Zumpf hat die Hochbegabtenförderung an der HTL Spengergasse ins Leben gerufen. (c) brutkasten

Echte Projekte statt Theorie

Was nach der Aufnahme passiert, bestimmen die Schüler:innen. In Teams von zwei bis vier Personen arbeiten sie an Themen, die sie interessieren. Dabei geht es immer um reale Projekte von Wirtschaftspartnern. „Wenn sie etwas brauchen – Mentoring, Kontakte, Rechenleistung oder Projekte –, dann organisiere ich das“, sagt Zumpf. Am Anfang des Schuljahrs stellte er Kontakt zu einer österreichischen Bank her, weil sich eines seiner Teams für Cybersecurity begeistert. Drei Tage später saßen deren Vertreter bereits in der Schule – und noch am selben Tag fiel der Startschuss für das Projekt. Mittlerweile haben die Schüler:innen eine KI für das Compliance-Management entwickelt.

„Je offener die Aufgabenstellung, desto besser. Wir arbeiten strikt agil – von Sprint zu Sprint“, sagt Zumpf. Einmal im Monat trifft er sich bei einem Jour fixe mit seinen Schüler:innen, aber wenn es Herausforderungen gibt, sieht er sie zum nächstmöglichen Termin. Den Wirtschaftspartnern verspricht Zumpf keine bestimmten Ergebnisse – die Schüler:innen sollen Fehler machen dürfen –, aber „meistens kommt etwas sehr Gutes heraus“.

Die Projekte laufen normalerweise über ein Schuljahr. Manchmal aber sind die Teams schon nach drei Wochen fertig. „Wir schauen nicht auf die Zeit – wir schauen auf das Ergebnis“, sagt Zumpf.

Von der HTL zu Y ­Combinator

Einer, der auch nicht auf die Zeit schaut, ist Ben Koska – zum Video-Interview erscheint er pünktlich um Mitternacht, nordamerikanische Westküstenzeit. Koska sitzt gemeinsam mit seinen Brüdern in San Francisco, um Infrastruktur für Firmen zu bauen, die KI-Modelle trainieren.

Auch er ist Absolvent der HTL Spengergasse, Maturajahrgang 2025, und war Teil des Y-Combinator-Programms, Batch 2025. Wer dort aufgenommen werden will, muss einiges vorweisen. Das konnte Koska – dank der Hochbegabtenförderung in der HTL.

„Die größte Stärke der Förderung ist die Freiheit, Dinge auszuprobieren und eigene Projekte zu verfolgen. Wir konnten an vielen Hackathons und Events teilnehmen – das wäre ohne die Unterstützung der Schule nicht möglich gewesen“, sagt Koska. Ein Highlight? „Wir haben ein akademisches Paper geschrieben und auf einer Konferenz in Dubai präsentiert – das hat mich extrem geprägt.“

In das Programm aufgenommen hat ihn Harald Zumpf, nachdem er sich bei der österreichischen Informatikolympiade für internationale Wettbewerbe qualifiziert hatte. Dass die Schule ihre jungen Talente dorthin schickt, ist Teil des Konzepts der HTL Spengergasse. „Was die HTL besonders macht, ist, dass Lehrer sagen: Wenn ihr etwas Sinnvolles macht, dann dürft ihr euch dafür Zeit nehmen“, sagt Koska.

Seine Zeit steckt Koska heute in sein Startup SF Tensor. Oft programmiert er bis spät in die Nacht – gemeinsam mit seinen Brüdern. Damit haben die drei schon früh begonnen: Noch während der Schulzeit machten sie parallel ihren Bachelor, ermöglicht durch das Programm „Schülerinnen und Schüler an die Hochschulen“ der OeAD. Der Abschluss kam damit noch vor der Matura. Ben Koska studiert heute bereits im Master Computer Science an der University of Colorado Boulder.

Seine Brüder haben inzwischen ebenfalls abgeschlossen: Ihren letzten Schultag am BG & BRG Keimgasse in Mödling hatten sie erst vor wenigen Wochen – ihre Bachelor-Abschlüsse aber schon längst in der Tasche.

Dass solche Wege kein Zufall sind, zeigt sich auch in den Rankings: In den Bestenlisten der österreichischen Informatikolympiade tauchen immer wieder Namen von Schüler:innen des BG & BRG Keimgasse und der HTL Spengergasse auf.

Ben Koska hat mit seinen Brüdern das Startup SF Tensor gegründet, an dem sie derzeit in San Francisco arbeiten. (c) San Francisco Tensor Company

Das Erfolgsrezept: Praxis und Freiraum

Was machen diese Schulen besser als alle anderen? „Das Programm selbst ist gar nicht so komplex – es ist eher die Einstellung der Lehrer:innen und der Schulleitung, die den Unterschied macht“, sagt Ben Koska. Man brauche keine komplizierten Regeln – man brauche Personen, die wirklich wollen, dass so etwas funktioniert.

PothAI-Co-Founder Mojmír Horváth sieht den Vorteil vor allem in der Praxis. „Was andere Schulen übernehmen sollten? Echte Projekte mit Unternehmen statt nur Übungsaufgaben“, sagt er. Auch dass in der Förderung nur Englisch gesprochen wird, habe ihn sehr gut auf internationale Programme wie Y Combinator vorbereitet. „Talente gibt es viele – aber erst durch die richtige Förderung kann wirklich etwas aus ihnen werden“, fasst Horváth zusammen.

Für Harald Zumpf sind mehrere Faktoren ausschlaggebend: Lehrkräfte wie er, die sich engagieren wollen, brauchen Freiraum und ein Umfeld, das unbürokratisches Vorgehen erlaubt. Starre Strukturen, feste Stundenpläne oder enge Lehrplanvorgaben stehen der Agilität, die für innovative Projekte nötig ist, oft im Weg. Wenn Lehrkräfte selbst Erfahrungen in der Wirtschaft gesammelt haben, können sie die Praxis meist besser vermitteln. Auch Zumpf ist seit 25 Jahren selbstständig tätig – nun eben neben seinem Job an der HTL. Viele der Schüler:innen im Hochbegabten-programm verdienen schon während der Schulzeit Geld als Software Engineers oder Consultants. Außerdem vernetzt Zumpf die Jugendlichen schon früh mit führenden Köpfen aus der Tech- und Startup-Szene.

Mindestens genauso wichtig ist für ihn aber das Mindset – und dazu gehört die Fehlerkultur. Zumpf spricht deshalb nie von Problemen: „Wir nennen es Herausforderungen“, sagt er. Scheitern ist trotzdem erlaubt: „Man muss wertschätzen, was gemacht wurde, und gutes Feedback geben“, sagt Zumpf.

Strukturelle Herausforderungen

So hält er es auch mit dem Programm selbst: Er schätzt, dass es die Hochbegabtenförderung gibt – aber weiß auch um deren Herausforderungen. Zum einen fehlen finanzielle Ressourcen; die Arbeit mit künstlicher Intelligenz ist kostspielig, und seitens der Schule gibt es kein Budget für die Anschaffung von Hardware. Aber Vereine und Wirtschaft unterstützen hier „schnell und unbürokratisch“, sagt Zumpf.

Offiziell ist die Hochbegabtenförderung als Freifach mit einer Wochenstunde angesetzt – entsprechend wird auch nur diese eine Stunde vergütet. Seine Schüler:innen schätzen das: „Ohne ihn geht gar nichts“, sagt SF-Tensor-Founder Ben Koska, der noch immer regelmäßig mit seinem ehemaligen HTL-Lehrer telefoniert.

Aus Talenten werden Leader

Ben Koska und Mojmír Horváth kamen als Schüler an die HTL Spengergasse – und gehen als Gründer. Eric Steinberger und Sebastian De Ro haben mit Magic ein Startup gebaut, das international Aufmerksamkeit bekommt. Wieder andere entwickeln schon vor der Matura KI-Systeme auf Produktionsniveau oder werden für Programme wie die Rise Initiative ausgewählt.

Was sie verbindet, ist weniger ein bestimmter Karriereweg als ein gemeinsamer Ausgangspunkt: eine Schule, die ihnen zutraut, mehr zu können – und ihnen den Raum gibt, es zu beweisen. Vielleicht ist das das eigentliche Erfolgsrezept der HTL Spengergasse: Nicht ein besonderes Curriculum, sondern die einfache Entscheidung, hinzuschauen – und Talente ernst zu nehmen.

Mojmír Horváth wird im Sommer im Y-Combinator-Programm sein Startup PothAI
weiterentwickeln. (c) privat

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